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Análisis de The Wolf Among Us

ACTUALIZADO: Episodio 5 - Cry Wolf.

Análisis del Episodio 5: Cry Wolf

Cuando empezó The Wolf Among Us, hace ya nueve meses, todo apuntaba a que sería un clon de The Walking Dead ambientado en el universo de otro cómic de éxito, lo cual no tenía por qué ser malo a priori. La adaptación de la obra de Robert Kirkman había sido uno de los juegos mejor recibidos de 2012, con una fórmula bien ejecutada basada en puzles sencillos, decisiones difíciles y en poner el guion por encima de todo, incluso la jugabilidad.

El primer episodio, Faith, ya hacía poco hincapié en los puzles, y con el paso del tiempo se han eliminado casi por completo. Las grandes decisiones no lo parecían tanto, y episodio a episodio han sido menos y de menor importancia. El elemento que sí ha conservado ha sido el cuidado por el guion, centrándose mucho más en los diálogos corrientes, y es aquí donde The Wolf Among Us ha conseguido diferenciarse.

The Walking Dead era un juego donde el peligro estaba a la orden del día, donde las decisiones eran a vida o muerte y en las conversaciones nos jugábamos nuestra seguridad y la del grupo. El caso de Bigby es más lento y depende más de comprender las motivaciones de cada personaje, dando importancia a cada pequeño detalle, pero Telltale no ha perdido la ocasión de introducir tensión.

Si quien lucha con monstruos debe cuidar de no convertirse en uno de ellos, Bigby ha llevado todas las de perder a lo largo del juego. Cada conversación es una pugna interna por no liberar al Lobo Feroz, por dejar atrás su lado animal, la opción fácil que también se nos permite explotar. Los sospechosos están pidiendo a gritos un puñetazo en la cara o que les arranquen un brazo, pero Fabletown está atenta a los movimientos del sheriff, y cada paso en falso hace que los habitantes pierdan la confianza en nosotros.

En el último episodio Telltale está tan segura de su narrativa que se quita la inevitable confrontación épica de encima a mitad del episodio y deja que el verdadero clímax sea una larga conversación donde cada error, cada muestra de violencia (física o verbal) a un personaje que no lo merecía se vuelve en nuestra contra y donde hay que medir cada palabra.

Cry Wolf es un vertiginoso comparado con el resto de la temporada, pero también cargado de información. Si hemos estado atentos podemos adivinar quién es el famoso asesino apenas empezado el episodio, pero el caso es mucho más complejo y envuelve a toda una red de personajes implicados. Cada escena del juego involucra a al menos uno de ellos, y quitando un par de menor importancia cuyos destinos se despachan bien rápido, el resto reciben conclusiones acordes en tiempo e importancia al papel que han tenido en la trama.

Es un final, ante todo, satisfactorio. Cuando abres muchos frentes se te puede volver en tu contra (que se lo digan a Damon Lindelof), pero Telltale ha sabido dejar cerrado antes del final todo lo secundario y centra la última hora y media de juego en desenvolver paso a paso lo más oscuro de la trama visto por cada personaje. Nadie quiere ser el malo de la historia, y está bien comprobar que existen múltiples versiones de lo sucedido.

Incluso los manidos QTE, que poco aportaban a la historia de Bigby, tienen un buen papel en este episodio. El enfrentamiento cumbre nos deja a merced de un adversario temible, y el control transmite la sensación de desesperación ante algo que el protagonista no ve capaz de abarcar, hasta llegar a un momento que seguro que muchos fans del cómic esperaban desde hace tiempo.

El suspense ha ido creciendo con cada revelación y cada misterio abierto hasta llegar a una conclusión donde se cierran todos los cabos relativos al caso, pero se deja lo suficiente abierto como para una segunda temporada. Con personajes que siguen “recordando” cosas en el epílogo queda poca duda de que Telltale planea algo más con el universo de Fábulas.

The Wolf Among Us me plantea un dilema. En conjunto quizá se queda algo por detrás de The Walking Dead, pero me he sumergido más a gusto en su mundo, me ha hecho preocuparme más por sus personajes y me he sentido más implicado en cada diálogo. Ha conseguido sobreponerse a la difícil comparación y puede sacar pecho por méritos propios. Los habitantes de Fabletown pueden estar tranquilos: Telltale les ha hecho justicia.


Análisis del Episodio 4: In Sheep's Clothing

(Publicado el 30 de mayo de 2014)

El final del episodio 3 suponía una pequeña derrota para Snow y Bigby en sus esfuerzos por cazar al asesino de Fábulas. Tras una breve conversación del Lobo con Nerissa (la Sirenita), Snow decide jugar su última carta mandando a Bigby a interrogar a Bella y Bestia, los únicos personajes que pueden tener alguna pista que desatasque la investigación.

Tras el episodio más cargado de acción, este In Sheep's Clothing se centra en las consecuencias del anterior y, sobre todo, en cómo ha evolucionado cada personaje en el transcurso del juego. El caso más notable es el de Snow, que empieza a endurecerse en su nuevo papel de teniente de alcalde para acercarse a la versión de los cómics, pero también vemos cómo los sucesos han hecho mella en el Cazador, Nerissa o uno de los tres cerditos, Colin.

Las conversaciones con todos ellos son a cada episodio mejores, con muchos más matices de gris y algún momento impactante, como la escena clasista que nos brindan Bella y Bestia, que dice más de ellos en un minuto que todos los momentos que habíamos vivido en los otros tres episodios juntos.

Es también un episodio para encauzar la historia: tras tres episodios repletos de preguntas, por fin empiezan a llegar las respuestas, despejando lo más grueso del caso pero dejando al aire suficientes detalles como para que el último episodio aún tenga una buena dosis de suspense. Todas las cartas están sobre la mesa, queda por ver la resolución.

El episodio se desarrolla a lo largo de un día, pero al contrario que en el anterior no existe ningún amago de urgencia. Está claro que a estas alturas toda la información que vamos a recibir es imprescindible y que no nos vamos a perder nada por elegir un destino u otro antes.

The Wolf Among Us es una historia de personajes camuflada de whodunit, y no se me ocurre mejor ejemplo que el final de este episodio. Al encontrarnos con una situación clave que llevábamos esperando desde hace tiempo, nuestra última decisión es cómo va a reaccionar Bigby. Mi respuesta fue, por supuesto, encender un pitillo. Tras cuatro episodios, no me cabe duda de que es lo que el Lobo Feroz habría hecho.


Análisis del Episodio 3: A Crooked Mile

(Publicado el 9 de abril de 2014)

Siguiendo el enorme cliffhanger que dejaba el segundo episodio, A Crooked Mile nos lanza a la caza del sospechoso de los asesinatos en Fabletown. Tras una breve (y tensa) introducción en el funeral de una de las víctimas, encontramos una pista que nos conduce a tres posibles localizaciones, pero el tiempo apremia y parece claro que no nos dará tiempo a ir a todas ellas.

A estas alturas todos sabemos que a pesar de que el juego marca el tiempo que nos queda para resolver el caso no hay un cronómetro que nos vaya a penalizar por ser lentos. El resultado final va a ser el mismo vayamos donde vayamos. Es una excusa para que escojamos nuestras prioridades, para decidir con qué personajes queremos relacionarnos.

Quien haya dejado de lado una de las localizaciones que elegí se habrá perdido uno de los, a mi juicio, mejores momentos del juego. Es una pequeña conversación con un personaje hasta arriba de pastillas para ahogar el dolor (físico y psicológico) que le aflige, donde Telltale se dedica a lo que mejor se le da: desarrollar a cualquier personaje, por secundario que sea, en apenas un par de frases.

"Inmersos en Fabletown, los personajes han dejado de ser la contrapartida noir de un cuento: han adquirido una forma y una personalidad propia. The Wolf Among us los ha reclamado para sí."

El episodio está repleto de estos momentos íntimos, que contrastan con la aparente prisa que deberíamos sentir. En cualquier caso, con una duración de apenas dos horas, cuenta más que los otros dos episodios juntos. Las introducciones se han terminado y solo queda sitio para cerrar el caso.

Inmersos en Fabletown, los personajes han dejado de ser la contrapartida noir de un cuento: han adquirido una forma y una personalidad propia. The Wolf Among us los ha reclamado para sí. No pierde la ocasión de introducir matices de gris en una historia donde parece demasiado sencillo meter a alguien en la categoría de "bueno" o "malo". Bigby en especial tiene cada vez más complicado seguir con la faceta de poli bueno, atrapado en un caso que a cada paso se complica sobremanera.

A Crooked Mile logra que The Wolf Among Us remonte de nuevo con un episodio más denso, con las bases asentadas y listo para el acelerón final. Un final de capítulo intenso marca el camino que seguirán los dos próximos episodios, abriendo paso a un nuevo personaje uqe necesita menos de cinco minutos para dejar su impronta en la historia.


Análisis del Episodio 2: Smoke and Mirrors

(Publicado el 11 de febrero de 2014)

El segundo episodio de The Wolf Among Us es fruto de un desarrollo accidentado, que ha provocado un retraso considerable en su salida y algunos cortes (algunas de las escenas que nos adelantaban en la preview al terminar el Episodio 1 vuelven a aparecer en la del Episodio 3). Donde más se nota es en la duración: en hora y poco podemos terminar el episodio sin problema, y con la capacidad que tiene para absorbernos es menos que un suspiro. Más que suficiente para volver a ponernos los dientes largos.

Se empieza a intuir que el rumbo de esta adaptación va por derroteros distintos a los de The Walking Dead: la falta de peligro se acentúa aún más, y el juego ni siquiera trata de ocultar que las "grandes" decisiones son inconsecuentes de cara al resultado final, tan solo una manera de personalizar nuestro relato y adaptarlo a nuestra manera de entender al personaje de Bigby.

Smoke & Mirrors dedica casi todos sus esfuerzos a que nos pongamos en su piel, a que decidamos si queremos ser fiel a nuestra fama de Lobo Feroz o intentar sorprender siendo más delicado en nuestro papel de sheriff. Vemos a los personajes reaccionar ante nuestra actitud de una manera natural: una mirada de reproche puede pesar más que la muerte de un compañero de The Walking Dead.

"El segundo capítulo de The Wolf Among Us consigue salir airoso de su tortuoso desarrollo a pesar de durar poco y que casi todo el tiempo seamos testigos más que jugadores."

Convertido casi en visual (graphic) novel, las conversaciones ocupan casi todo el episodio, quitando un par de escenas de investigación guiadas casi por completo y los clásicos QTEs para meter algo de acción. Este episodio se centra en desarrollar la trama y a los personajes, siendo el tiempo en que se juega como una aventura gráfica casi anecdótico.

El segundo capítulo de The Wolf Among Us consigue salir airoso de su tortuoso desarrollo a pesar de durar poco y que casi todo el tiempo seamos testigos más que jugadores. Es un episodio de transición para tejer la base de un evento más grande y se nota, pero la evolución de la trama sigue dejando sin aliento, y las grandes decisiones se sustituyen por el desarrollo del carácter del personaje, siendo menos efectista pero más efectivo.


Análisis del Episodio 1: Faith

(Publicado el 17 de octubre de 2013)

Debo empezar reconociendo que no he leído Fables. Aunque me llamaba la atención (gracias sobre todo a los anuncios en contraportadas de la reedición de Transmetropolitan de hace unos años) nunca lo he empezado. Esto me ha servido para poder escribir sobre el juego como lo experimentará mucha gente: atraído por el excepcional The Walking Dead de Telltale, en busca de una experiencia similar. Sin querer adelantarme demasiado, puedo aseguraros que para el próximo capítulo vendré mucho más preparado.

The Wolf Among Us se sitúa en el universo del cómic Fables, donde personajes de los cuentos infantiles como Blancanieves o Bella y Bestia viven en la Nueva York actual tras haber sido expulsados de sus tierras. Esta historia situada 20 años antes tiene como protagonista a Big Bad 'Bigby' Wolf (el Lobo Feroz), reconvertido en sheriff tras su pasado destrozando casas de cerditos y asaltando a Caperucita Roja.

En una secuencia introductoria de apenas diez minutos el juego nos explica casi todas las reglas básicas del mundo de Fables. Por ejemplo: los personajes cuyo aspecto les impide camuflarse deben tomar "Glamour", una pócima para aparentar aspecto humano; si no se lo pueden permitir terminan reclusos en La Granja. Una vez nos han puesto al día a los profanos comienza el auténtico caso, el asesinato de un habitante de Fabletown.

Este primer episodio resulta muy corto (dos horas y pico) y a tramos resulta bastante automático, con pocos elementos que investigar y un par de secuencias de QTE para resolver los momentos de acción. Cuando nuestra tarea es ser detectives es cuando mejor se desenvuelve el juego, obligándonos a buscar pruebas y en ocasiones contrastarlas con un testimonio, aunque por ser la introducción muchas de las pruebas que recogemos no sirven de nada aún. Las decisiones tienen menos inmediatez y urgencia que en The Walking Dead, aunque hacia el final del capítulo empiezan a aflorar los primeros remordimientos por no saber si hemos escogido la mejor opción.

La magnífica narrativa de Telltale vuelve a hacer aparición, demostrando que su anterior éxito no fue fruto de la casualidad. Desde el primer minuto conectamos con la historia y la inmersión en el mundo es tal que al terminarlo queda una sensación de vacío terrible. Casi sin tiempo perfila y desarrolla a unos personajes interesantes y tridimensionales. Como decía al principio, no he leído ningún número de Fables, pero tras terminar Faith siento la necesidad de acudir al material de origen. Seguro que no voy a ser el único.

"Telltale no ha perdido el pulso y conserva la capacidad de ponernos entre la espada y la pared en cada decisión que tomamos."

No digo nada nuevo si comento que el motor de Telltale está desfasado desde hace años, pero lo cierto es que en The Wolf Among Us luce más que decente, en particular en las escenas nocturnas. Si en un episodio de Sam & Max parodiaban el estilo noir, aquí lo abrazan con un resultado excepcional. No he encontrado ningún fallo gráfico flagrante como los que parece que sufrieron los primeros jugadores de The Walking Dead, aunque para ver si han mejorado fiabilidad de las partidas guardas habrá que esperar un mes.

El primer episodio de The Wolf Among Us no es muy largo, pero lo compensa con densidad y poniendo una vez más la narrativa por encima de todo. Tenía miedo de que el juego no fuese disfrutable para gente desconocedora de Fables, pero ahora sé con certeza que no es el caso. Quedan aún muchas incógnitas por resolver de cara a futuros episodios, empezando por las del propio caso, pero al menos parece que Telltale no ha perdido el pulso y conserva la capacidad de ponernos entre la espada y la pared en cada decisión que tomamos.

9 / 10

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The Wolf Among Us

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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