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Análisis de Splinter Cell: Blacklist

El fantasma, la pantera y Rambo.

"Marcar y Ejecutar" es una de mis mecánicas favoritas de esta generación, os lo digo así de claro. Incluida por primera vez en Splinter Cell: Conviction y adoptada más tarde por otros juegos de Ubisoft y demás compañías, esta solución de gameplay permite al jugador marcar a uno o varios enemigos para seguirles la pista y tenerlos controlados en todo momento, incluso cuando éstos se encuentran detrás de una pared o cualquier obstáculo. Puede parecer una característica menor dentro del corpus jugable de un juego, pero en la anterior aventura de Sam Fisher logró acaparar todo el protagonismo y, como sucediera hace unos años con Resident Evil 4 y su giro a la acción, cambió en gran medida el rumbo que estaba tomando la saga.

La posibilidad de marcar a los enemigos y ejecutarlos de forma automática fue vista con una concesión al público casual, pero también supuso una forma de imprimirle mayor ritmo y fluidez a un género, el de la infiltración, que hasta el momento estaba demasiado encorsetado en hacer que el jugador sintiera que era un espía en base a largas esperas oculto en las sombras y una dificultad que no permitía ningún tipo de imprecisión. Sin renunciar a los otros elementos característicos de la saga, esta mecánica adaptó Splinter Cell a muchas de las tendencias de los juegos de acción de esta generación, y aunque muchos quizás lo vieran como una tradición, muchos otros lo celebramos.

Es importante tener en cuenta todo esto a la hora de hablar de Splinter Cell: Blacklist. La nueva aventura de Sam Fisher es la demostración palpable de que “Marcar y Ejecutar” se ha convertido ya en el mantra oficial de la franquicia, pero también de que esta fórmula todavía podía mejorarse y pulirse, y es lo que demuestra esta nueva entrega, que supone un paso adelante en cuanto a las propias mecánicas jugables y en lo que se refiere a la cantidad de contenidos, pero también un ligero retraso en cuanto a ambición técnica, guión y carisma.

El buen espía, lo es de noche y de día.

Hablando de carisma, y si nos referimos estrictamente a la historia, poco puede hacer ya Sam Fisher para intentar competir -si es que alguna vez ha sido esta la intención- con su eterno rival Solid Snake de Metal Gear. El espía norteamericano salido de la imaginación de Tom Clancy es a cada nueva entrega que pasa un personaje más y más arquetípico, rodeado de un equipo más y más tópico, y unos enemigos menos y menos carismáticos. De hecho, Blacklist supone un paso atrás respecto al interesante planteamiento que tenía Conviction a nivel argumental, y que ponía la venganza y la mala leche del propio protagonista en el centro de una historia que, en general, estaba mucho más cuidada que en esta ocasión. Ahora la historia gira alrededor del clásico grupo terrorista que amenaza con cometer atentados cada semana si no se cumplen sus condiciones. Obviamente, nuestro papel será evitarlo comandando la nueva unidad ultra-mega-hyper-secreta de turno y encargándonos personalmente de todo el trabajo sucio sobre el terreno. El resultado, sin embargo, es un argumento de película de acción de sobremesa estilo Antena 3.

La mayor parte del argumento propiamente dicho sucede dentro del cuartel general de Echelon, un avión con nombre en clave "Paladín" que nos sirve de centro de operaciones y que, acertadamente eso sí, también funciona como HUB para acceder a los distintos tipos de misiones a base de hablar con los diferentes miembros de la tripulación. La idea de tener un lugar donde “desconectar” entre misión y misión es buena y está bien llevada a cabo en este caso, pero otras como hacernos creer que incidimos en la trama en base a pequeñas decisiones son totalmente erráticas y no llevan a ningún lado -porque en realidad no hay elección.

Por si esto fuera poco, si tenemos en cuenta que la intención manifiesta de Ubisoft Toronto con su primer juego ha sido crear un blockbuster, deberían tener en cuenta también que precisamente estas producciones suelen ser las más punteras en cuanto a valores de producción. Así, en lo técnico Blacklist sigue los pasos de Conviction a la hora de convertir Splinter Cell en una saga más "barata", algo que entra en contradicción con el enfoque puntero con el que fueron concebidas sus primeras entregas. A pesar de que durante las misiones el juego mantiene un nivel más que notable, es durante las secuencias donde avanza la historia que el juego palidece en comparación con otros triple A actuales, algo que se nota especialmente en las expresiones faciales de los protagonistas.

Heisenberg, ya eres mío.

Una vez puestos en situación y tras una primera impresión no demasiado alentadora es el momento de ponernos en acción, seleccionar una misión y cruzar los dedos para que la cosa mejore. ¡Y vaya si lo hace! Como en Conviction, es durante las misiones que Blacklist puede enseñar músculo y remontar por completo el partido a base de unos niveles estupendamente diseñados y una mecánicas divertida, ágiles y muy bien pensadas. Los niveles son siempre lineales pero podemos resolver los objetivos de mil formas distintas, algo en lo que tiene mucho que ver nuestra manera de jugar, y es que el estilo es uno de los puntos clave de este nuevo Splinter Cell.

Blacklist adopta un sistema de puntuaciones en el que nuestras actuaciones se miden en función de tres estilos de juego: Fantasma, Pantera y Asalto. El primero vendría podría resumirse como la forma de sigilo no letal, aquella en la que avanzamos sin ser vistos y sin acabar con la vida de nuestros enemigos -de hecho, desde Ubisoft aseguran que nos podemos pasar el juego entero sin matar a nadie. Por su parte, Pantera vendría a ser lo mismo que Fantasma pero siendo algo más letales (algo así) y finalmente, Asalto no deja de ser un eufemismo de 'Rambo' para evitar problemas legales con Stallone. Al final de cada fase el juego nos puntúa en relación con estos tres estilos, pero lo mejor de este sistema es que premia a los jugadores en función de su forma de jugar pero sin imponer una en concreto.

A este sistema de puntuaciones hay que sumarle los tres elementos que definieron Conviction, y que son la ya citada función "Marcar y Ejecutar", el uso de la luz para escondernos (aunque esta vez tiene menos importancia) y el fantástico sistema de movimiento entre coberturas. Además, y en consonancia con las primeras entregas de la saga, Blacklist vuelve a dar importancia a los gadgets y los convierte en algo realmente útil. Todo esto unido a un control preciso y un ritmo de juego tremendamente fluido dan como resultado un gran mecanismo compacto, complejo y, sobre todo, muy entretenido. El hecho de que tengamos ganas de repetir las misiones para hacerlas perfectas es una buena muestra de que se han hecho muy bien las cosas en el terreno estrictamente jugable. La sensación de estar perfectamente sincronizado con lo que nos rodea y el poder que nos confiere haber encontrado nuestro propio estilo de juego son sensaciones que se tienen al jugar. Y por cierto, hacedme caso, el rifle francotirador con mira mejorada junto con el "Marcar y Ejecutar" hacen magia, literalmente.

'Espías vs Mercenarios', el peculiar multijugador asimétrico, está de vuelta en Blacklist.

Como he dicho antes, otra de las patas sobre las que se sustenta Blacklist es una enorme cantidad de contenidos, y es que además de las numerosas misiones de la campaña principal, las cooperativas y las secundarias (ver cuadro contiguo), esta nueva entrega también supone el retorno del modo multijugador "Espías vs Mercenarios" que ya vimos en anteriores títulos pero que estuvo misteriosamente ausente en Conviction. Básicamente estamos frente a un original modo multijugador competitivo y asimétrico donde unos forman el equipo de los ágiles pero frágiles espías, los cuales juegan en una perspectiva en tercera persona, y los otros juegan como mercenarios armados hasta los dientes y en una perspectiva en primera persona. El hecho de que los espías puedan colgarse de las paredes o usar las gafas de visión nocturna son sus ventajas, pero también están obligados a moverse todo el rato si no quieren que los mercenarios adviertan su presencia. Por otro lado, el blindaje de éstos ultimos hace que sean más lentos, pero si te cruzas con ellos es probable que sea lo último que veas.

A partir de este planteamiento, Espías vs Mercenarios cuenta con hasta cinco modalidades (EvsM Lista Negra, EvsM Clásico, Extracción, Control de envíos y Combate a muerte en equipo) en las que el numero de jugadores en partida varia del 2vs2 al 4vs4 y en las que también tiene mucho que ver el equipo que podemos llevar en cada una. Por ejemplo, en el modo Lista Negra podemos usar todos los gadgets y el equipo de Blacklist, e incluso cargar nuestra dotación personalizada y mejorarla comprando nuevas cosas con los puntos que conseguimos aquí. La comunicación entre los jugadores es clave para los dos equipos, para los espías para preparar un emboscada y para los mercenarios para advertir de la posición de sus contrincantes. Unido a otras mecánicas propias de EvsM, da como resultado un multijugador completo y cuyas diferencias con el resto de juegos le hace ganar muchos puntos. Ahora habrá que ver si se forma una buena comunidad de jugadores a su alrededor.

Con Splinter Cell: Blacklist, Ubisoft Toronto empieza su andadura de forma notable, aunque también ha tenido suerte, y no hay que olvidar tampoco que, como muchos otros Triple A de hoy en día, más que ser fruto de un solo estudio la nueva aventura Sam Fisher también ha contado con el trabajo de Ubisoft Montreal, que se han encargado del multijugador, y de Ubisoft Shanghai, que ha hecho lo propio con las misiones cooperativas. Esta descentralización del trabajo, tan propia de las grandes multinacionales, y que tan desastrosos resultados ha dado en otras ocasiones no ha tenido mayor afectación aquí, y esto es algo que debemos celebrar, pues nos encontramos ante una de las mejores entregas de la franquicia hasta la fecha. Blacklist acarrea con muchos de los problemas de la producción casi industrial de videojuegos, y del trabajo casi en cadena que despoja al 'producto' de una auténtica personalidad. Por suerte, la fórmula que se ha tenido que replicar en esta ocasión -la de Conviction- unida con una buena serie de ideas, han dado como resultado un juego sólido como pocos y cuyas virtudes en el terreno puramente jugable superan con creces los defectos que pueda tener en otras áreas menos importantes. En otras palabras, si os gustó la senda que tomó la saga con Splinter Cell: Conviction aquí lo vais a pasar en grande.

8 / 10

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Splinter Cell: Blacklist

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Albert García

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