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Análisis de Saint Seya: Brave Soldiers

Astros desalineados.

Tal vez no cuenta con la popularidad de Dragon Ball ni sea tan querida como Lupin o el Sherlock Holmes de Miyazaki, pero sin duda que Saint Seiya (o Los Caballeros del Zodiaco como se la conoce mejor en occidente) ocupa un lugar destacado en el paisaje emocional de toda una generación de millenials que, a mediados de los años ochenta, empezaba a paladear los placeres de una animación japonesa a punto de explotar con fuerza en Europa. El impacto en el impresionable cerebro infantil de un espectáculo como el que proponía la serie llegó con la fuerza de un rayo.

Y no es de extrañar. Hasta ese momento, fuera de Japón, no se había visto nada similar. O yo no lo había visto. Había algo realmente poderoso en los dramas de aquellos adolescentes que peleaban a muerte entre ellos con técnicas a medio camino entre las artes marciales y las magias de un videojuego. Defendían el honor de deidades femeninas frente al Mal y, sobre todas las cosas, llevaban puesto el más fascinante de los complementos: armaduras brillantes, de colores, de diseños muy inspirados y que parecían tener voluntad propia. Inspiradas en mitologías europeas, contaban con ciertas virtudes chamánicas para convertir en un periquete a un huérfano despeinado en un guerrero lobo, un dragón o en el mismísimo Pegaso. Para mí, como para muchos de mi generación, estas imágenes funcionan hoy como magdalena proustiana, como interruptor que activa un viaje hacia tiempos de fascinación incontaminada que siempre estoy dispuesto a hacer.

La intención de un producto como Brave Soldiers, el último videojuego basado en los personajes creados por Masami Kurumuda, es intentar que esta llama infantil -más o menos enterrada- que tanto a los que conocimos la serie en su momento como a aquellos que se han ido acercando a ella a lo largo de los años, todavía se nos enciende en el pecho cuando vemos armaduras doradas en dramáticos contrapicados, no se extinga nunca del todo. Al igual que las reediciones puntuales de los manga en supuestas "colecciones definitivas" o la remasterización en blu-ray de animes y OVAs son necesarias no sólo para hacer caja, sino como manera de generar la necesidad de volver a consumir la misma historia periódicamente, videojuegos como éste funcionan de forma similar. Intentos por contarnos la misma leyenda que ya conocemos, pero por otros medios. Su calidad como juego más allá de su vinculación con el universo Saint Seiya se convierte, de esta manera, en un asunto irrelevante. Su principal objetivo no es convertirse en un Street Fighter killer, sino ser capaz de hacernos sentir que estamos "jugando" a la serie/manga y extender una temporada más nuestra fascinación por un producto nacido hace ya más de veinticinco años.

O al menos esa es la teoría.

Puede que no esté de más preguntarnos si un juego tan mecánico y realizado con tan pocas ganas es la mejor manera de mantener viva la mitología Saint Seiya o, si por el contrario, esta desidia, este monótono recontar punto por punto, coma por coma y sin el mayor atisbo de novedad, la misma historia -despreciando además todo los spin-off y secuelas post milenio- sólo sirve para garantizar una larga agonía, un lento descenso hacía la más pura intrascendencia a base de repeticiones sin alma.

El juego se centra en tres arcos argumentales clásicos: las luchas en las doce casas de los caballeros de oro, los pilares del reino de Poseidón y el enfrentamiento con Hades y sus acólitos. Sagas que este juego de lucha one vs one utiliza como fuente de donde sacar el roster de personajes, los (pocos) escenarios y la multitud de coleccionables. Como ya he apuntado, no hay ni el menor rastro de nada que huela a The Lost Canvas u Omega, pero también omite arcos más populares como los de los caballeros de plata o Asgaard. Una decisión conservadora que no termina de sentarle del todo bien al juego. Especialmente quien tenga fresco en su memoria el recuerdo de otros títulos como los dos DVDs de lucha para PlayStation 2 o el más reciente Sanctuary Battle para PlayStation 3 sufrirá de una sensación de déjà vu intensa y no puedo asegurar que del todo agradable.

"Puede que no esté de más preguntarnos si un juego tan mecánico y realizado con tan pocas ganas es la mejor manera de mantener viva la mitología Saint Seiya."

Tampoco es que Brave Soldier sea un calco 1:1 de sus predecesores: las batallas han ganado en dinamismo, los personajes responden rápido a nuestras órdenes y la experiencia de combate es mucho más cómoda y satisfactoria que en The Sanctuary y en The Hades. Pero de todos modos, el sentimiento al jugar con él sigue siendo el mismo. Aunque tengamos que pelearnos menos con el pad los enfrentamientos siguen careciendo de ninguna profundidad y los personajes siguen sin disponer de suficientes movimientos como para que la idea de probarlos a todos resulte atractiva. Esto podría no ser un problema si hubiese alguna mecánica ingeniosa o ideas visuales atractivas -tal vez lo más sofisticado que muestra el juego son columnas que caen cuando lanzamos al oponente sobre ellas o las graciosas volteretas que dan en el aire los personajes al ser golpeados-, pero el juego de Dimps se muestra tacaño con el jugador también en estos aspectos.

Como todos los juegos de esta suerte de subgénero (tie-ins de series anime), Brave Soldiers está pensado con el fan-fatal en mente y desde luego no hay nada criticable en esta postura. Juegos levantados en torno a una serie de mecánicas funcionales para permitir que el aficionado reviva los momentos pregnantes de su serial favorito y pase horas y horas coleccionando cartas, modelos 3D o fotografías de los juguetes de Bandai no debe ser sinónimo de un producto perezoso o poco interesante. La trilogía Tenkaichi de Dragon Ball, los Naruto de CyberConnect o el Hokuo no Ken de Koei son productos dignos que, en mayor o menor medida, comparten esta filosofía. Pero en esta última incursión de Seiya y sus amigos en los territorios del ocio interactivo todo resulta tan poco inspirado, tan carente de alegría y del cariño que al menos se les supone a estos productos que es posible que hasta su público más dedicado no pueda retener los bostezos de desgana.

5 / 10

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Pablo Algaba

Contributor

Terminó la universidad con una licenciatura en Historia del Arte debajo del brazo. Desde el año 2009 escribe en pantallapartida, su blog personal, lo que compatibiliza con colaboraciones en webs especializadas como Mondo Píxel o Videoshock. No es guapo, pero se porta bien y va limpito. Puedes seguirlo en Twitter: @pantallapartida

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