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Análisis de Prototype 2

Placer culpable.

Esta mañana lo hablaba con mis compañeros mientras desayunábamos en el Martínez. A la hora de preparar la reseña de un juego existen tres pasos fundamentales. Lo primero, evidentemente, jugar al juego en cuestión; luego, llegaría el momento de llevar a cabo ese ejercicio de reflexión previo a ponernos a escribir; y finalmente se procedería con el volcado de los dos primeros pasos sobre la hoja en blanco. No cabe duda de que el segundo paso es el más jodido de los tres, y lo es por una razón muy simple: el muy cabroncete no es un paso intermedio como tal, cuando juegas ya estás pensando y haciendo valoraciones, y mientras escribes todavía sigues haciéndolo constantemente.

James Heller es un personaje que no despierta ningún tipo de interés, justo lo que necesitaba un juego como Prototype

A veces ocurre que te quedas atascado, no sabes cómo enfocar el tema y le das vueltas y más vueltas. Esto me ha pasado con Prototype 2 y es por eso que he decidido recurrir a un clásico: las dos columnas. En una apuntas los puntos positivos del juego y en la otra los negativos. No os engañaré si os digo que cuando realizaba este ejercicio la columna con las cosas malas rebosaba: no innova, es repetitivo, visualmente decepciona, la cámara sigue siendo una mierda, el guión es malísimo, IA de los enemigos de coña… En la columna de lo bueno, en cambio, había una sola palabra: divertido.

Me desconciertan profundamente los juegos que a pesar de estar plagados de aspectos mejorables acaban enganchando, y esto es exactamente lo que le pasa a la secuela de Prototype. De nuevo tenemos ante nosotros una enorme ciudad sobre la que descargar nuestro lado más salvaje. El objetivo de hacer que nos sintamos realmente poderosos, como si fuéramos malditos dioses de la destrucción, no ha variado respecto a la primera entrega. Saltar de edificio en edificio con total naturalidad, triturar - literalmente - todo lo que se nos pone por delante, derribar helicópteros a patadas, provocar terremotos con tentáculos afilados que salen del suelo…

"El objetivo de hacer que nos sintamos realmente poderosos, como si fuéramos malditos dioses de la destrucción, no ha variado respecto a la primera entrega"

Este tipo de situaciones son el pan de cada día de un juego al que poco le preocupa innovar, contarnos una buena historia o que creemos un vínculo afectivo con el protagonista. Su anecdótico argumento tiene lugar catorce meses después de los acontecimientos del primero título. Un ciudad de Nueva York, si cabe más caótica y desesperada, vuelve a ejercer de escenario y patio de recreo para que demos rienda suelta a nuestra creatividad macabra, pero el protagonista ha cambiado. Ahora encarnamos a James Heller, un soldado acabado de llegar de la guerra en Oriente y que está muy cabreado por la muerte de su familia provocada por el virus de turno que está arrasando la ciudad. Resulta significativo que Alex Mercer, el protagonista de la primera entrega, sea ahora el villano al que debemos enfrentarnos, pero donde realmente han acertado es en darnos un personaje que básicamente se mueve por la venganza - aunque bueno, a los 15 minutos de partida te olvidas de cuáles eran sus motivaciones. Desde luego, un juego tan directo como Prototype agradece que su protagonista sea un cachas cabeza de chorlito y no un emo taciturno con problemas de amnesia.

De todas maneras, y recuperando lo que decía al comienzo, no sería justo con los canadienses de Radical Entertainment si dijera que apenas hay mejoras respecto a la primera entrega porque sí las hay, lo que ocurre es que no destacan por ser novedades tan visibles a primera vista, sino que se encuentran principalmente en el aspecto jugable. De hecho, las habilidades de Heller serán bastante familiares para los que jugaron al primer Prototype, pero ahora se notan mejor implementadas. A su vez, el sistema de combates ha sido optimizado para hacer que gane en precisión y los enfrentamientos cuentan con un timing para movimientos evasivos y contraataques que hace que siempre sean divertidos y espectaculares - especialmente contra los enemigos más duros.

También ha cambiado un poco la forma de hacer que el nuestro protagonista evolucione. Sí, siguen estando presentes los puntos de experiencia, pero en esta segunda parte notaremos más los efectos de aquellos atributos que deseemos potenciar. Ahora bien, cualquier añadido, sea cual sea, siemore será incapaz de restarle protagonismo a los poderes mutantes, los auténticos elementos diferenciadores que, de nuevo, hacen que Prototype sea un juego único en comparación con otros títulos de su mismo género como inFamous, Just Cause o Crackdown. Estos poderes nos permiten convertir nuestros brazos en cuchillas, tentáculos y hasta espadas, algo que convierte al juego en un festival de despiporre gore - aunque las consecuencias de nuestras matanzas se volatilicen como en casi todos los videojuegos.

Las armas normales siempre serán más débiles que nuestras propias mutaciones, pero la incorporación de más armamento pesado, como los nuevos lanzacohetes que podemos arrancar de los tanques, dan muchísimo juego y son divertidos de utilizar.

A todo esto, a pesar de que al juego le cuesta arrancar, desde buen inicio disponemos de bastante más poderes que en la primera entrega, y esto es bueno para animarnos a seguir avanzando a través de unas primeras horas en las que el juego no acaba de demostrarnos de lo que es capaz. No es más o menos hasta que alcanzamos el quinto nivel de experiencia, cuando Prototype 2 despliega su verdadero potencial, ya que no tan solo nos habremos acostumbrado a su preciso sistema de control, sino que por entonces ya estaremos acostumbrados a deslizarnos por los cielos como si voláramos, a usar el nuevo radar para detectar a nuestras presas al estilo Predator, tendremos ya un número considerable de ataques con los que saciar nuestro apetito…

El único aspecto que empaña un poco este conseguido control es la cámara, un elemento del que ya nos quejamos bastante en nuestro análisis de la primera entrega y cuyos errores apenas han corregido. El mayor problema de ésta se encuentra en el sistema de centrado de enemigos (que incomprensiblemente sigue funcionando con el mismo stick derecho con el que movemos la cámara) y a la hora de rodear a los grandes enemigos finales, que siempre sacan partido del precioso tiempo que perdemos ajustando el blanco.

"Prototype 2 es un juego de acción salvaje en el que por encima de todos sus puntos negativos (que no son pocos) prevalece su enorme capacidad de entretener"

De la misma manera, es una lástima que tampoco se haya mejorado otro aspecto muy demandado como era la repetitiva estructura de misiones. Prototype 2 clama al cielo una mayor variedad en los objetivos más allá de aquellas misiones en las que hemos de acabar con todo, y aquellas otras en las que debemos infiltrarnos (y en las que se pone en evidencia la nula IA enemiga). Es una suerte, eso sí, que se haya mejorado bastante todo el tema de los coleccionables y demás misiones secundarias. Resolver estas sidequests nos reportará hacernos más poderosos y conseguir nuevas mutaciones, y dado que evolucionar al personaje engancha bastante no se nos hará pesado cumplir estas misioncillas de recolección. Lo mismo ocurre con los eventos del modo Radnet, una serie de retos de habilidad que demuestran nuevamente lo sólido y entretenido que puede llegar a ser el apartado jugable de este título.

Lamentablemente, no se puede decir que el apartado técnico esté del núcleo jugable, ya que sin llegar a ser malo tampoco destaca especialmente en nada y hace que el juego tenga un aspecto como del montón. El motor gráfico Titanum Engine se ha optimizado para la ocasión y consigue mostrarnos muchísimos elementos en pantalla moviéndose de un lado a otro con fluidez, pero esto se ha conseguido a base de sacrificar el aspecto global del juego, que no acaba de lucir y está lleno de físicas que dejan más que desear. Para ampliar este apartado disponéis del nuestro completísimo análisis técnico de Prototype 2.

Llegados a este punto me pongo a repasar otra vez las dos columnas con los puntos positivos y negativos del juego. Al hacerlo, uno se da cuenta del mantra que parecen haber seguido en Radical Entertainment a la hora de afrontar el desarrollo de Prototype 2: cuando no puedes ser original, al menos pásate de rosca. Dicho y hecho, y el resultado que han obtenido es justo el deseado, un juego de acción salvaje en el que por encima de todos sus puntos negativos (que no son pocos) prevalece su enorme capacidad de entretener. Mi conclusión es que si te gustan los juegos de hacer el cabra ya tardas en hacerte con este Prototype 2.

8 / 10

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Prototype 2

PS3, Xbox 360, PC

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Acerca del autor
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Albert García

Contributor

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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