Análisis de Persona 4 Arena

All-Out Attack.

Arc System Works consigue la difícil tarea de apelar tanto al fan de Persona, con un argumento que no se conforma con ser una excusa para zurrarse, como al fan de Blazblue con un nuevo set de personajes que dominar y retos de especial dificultad.

Más de un año después de su lanzamiento en Japón y tras constantes retrasos por culpa de la distribuidora europea (Zen United), nos llega por fin Persona 4: Arena, colaboración entre Atlus y Arc System Works que sirve de secuela a uno de los últimos grandes juegos de Playstation 2. Lo peculiar es el cambio radical de género: de RPG por turnos a juego de lucha.

El modo historia nos sitúa dos meses después del final del juego, cuando Yu vuelve unos días a Inaba para reencontrarse con sus amigos del Investigation Team. Allí descubre que Teddie, Kanji y Rise han desaparecido y el Midnight Channel muestra al resto del grupo peleando en una especie de torneo. Yu, Yukiko, Chie y Yosuke deciden volver al mundo de la televisión, donde comprueban que tanto sus amigos como tres investigadores (Akihiko, AIGIS y Mitsuru, de Persona 3) buscan pelea recordándoles las partes de su personalidad que provocaron la aparición de su Sombra. La única que no parece afectada es la Presidenta del Consejo Escolar del Instituto Yasogami, que nadie del grupo recuerda haber visto antes.

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Cualquier temor a que el juego sólo tenga de Persona el nombre y los diseños de personajes se disipa pronto. Lo normal es que entre un combate y otro tengamos entre 5 y 15 minutos de diálogos en forma de novela visual, alcanzando picos de más de media hora. Aunque la historia no está al nivel de la del RPG el resultado es más que digno, desarrollando un poco más el carácter de los personajes que ya conocíamos e introduciendo uno nuevo bastante interesante.

Aunque la línea argumental que se sigue es la misma para todos lo personajes (excepto los desbloqueables, que la siguen de manera tangencial), el juego nos incentiva a terminarlo con todos explicando ciertos detalles sólo en un par de historias e introduciendo cambios de tono y estilo que van desde la comedia absurda de Kanji al viaje personal de Akihiko o la policíaca de Naoto. Quien no haya jugado a P4 irá algo perdido con ciertos conceptos y la relación entre personajes, incluso si ha jugado a P3, pero se agradece que no revelen quién es el asesino de Persona 4 por si alguien se anima a probar uno de los mejores RPG de los últimos años.

Pasando al combate, el sistema tiene cuatro botones: golpe flojo, golpe fuerte, golpe flojo de Persona y golpe fuerte de Persona. Estos dos últimos tienen la peculiaridad de que al invocar a nuestro Persona le ponemos en peligro, ya que si no calculamos bien los tiempos y le dan cuatro golpes estará fuera de combate unos segundos.

"Arc System Works ha vuelto a demostrar que a día de hoy pocas desarrolladoras pueden hacerle sombra en juegos de lucha."

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Arc System Works ha vuelto a demostrar que a día de hoy pocas desarrolladoras pueden hacerle sombra en juegos de lucha. El plantel de personajes es pequeño en número, sólo 13, pero cada uno se juega de una manera tan radicalmente distinta que dominarlos todos es casi imposible. Se ha controlado el equilibrio entre personajes hasta un nivel cercano a la perfección, e incluso los personajes considerados "nerfs" son capaces de dar una paliza a los mejores en buenas manos, entre otras cosas gracias a ayudas como el "despertar" del personaje cuando le queda poca vida, que le permite ejecutar sus mejores combos e incluso realizar un Instant Kill algo complicado de ejecutar. Más de una treintena de los combates que he disputado hasta ahora han terminado con el personaje vencedor a un solo golpe de morir.

El salto del combate por turnos a los frenéticos combates de Arena ha resultado ser todo un éxito, adaptando muy bien el carácter de cada personaje a sus movimientos y su estilo de lucha. Chie tiene un gran juego de piernas, Naoto puede usar su pistola para realizar ataques a distancia, Mitsuru usa su florete para realizar estocadas rápidas y Kanji tiene los mejores agarres del juego... Incluso han sabido integrar el All-Out Attack, transformándolo en un combo donde tenemos que machacar el botón de ataque mientras una nube cubre al rival y saber parar a tiempo para realizar un lanzamiento al aire y continuar con un par de golpes más.

En comparación con Blazblue el juego pierde un pelín de profundidad; cada personaje tiene menos movimientos y los combos se encadenan con más facilidad, pero sigue siendo un juego complejo que requiere muchas horas delante de la pantalla para poder dominarlo. Entre el completo tutorial, el modo "Challenge" (que nos propone ir realizando combos de dificultad creciente para aprender a manejar a cada personaje) y la posibilidad de activar combos automáticos, poco potentes pero sencillos de realizar, el juego es muy accesible para quienes no han tocado un juego de lucha en su vida y vienen atraídos por la marca Persona.

Por si alguien temía que esto fuera a significar un descenso en la dificultad, el modo "Score Attack" se encarga de satisfacer las necesidades de los jugadores más exigentes. Un total de 10 combates en una dificultad superior al modo "Hell" (el máximo que podemos configurar a mano) contra enemigos con ventajas como velocidad o daño aumentado. Si pierdes cualquier combate, empiezas desde el principio. Una hazaña al alcance de pocos.

Una de las grandes señas de identidad del estudio japonés es la calidad de sus animaciones 2D, que siempre logran transmitirnos la sensación de estar delante de un anime jugable. Los personajes se mueven exactamente como deberían y apenas se notan las transiciones entre movimientos. En ese aspecto es una pena que el juego tenga muy pocos escenarios y la mayoría de ellos sean estáticos, porque unos fondos animados de este estudio podrían ser geniales.

Otro elemento característico es el pulido modo online, que se mueve por lo general muy fluido a pesar las caídas de framerate que vemos en la animación de entrada. Aunque a día de hoy el matchmaking no nos obliga a esperar mucho entre combate y combate, el carácter de juego de nicho quizá haga más difícil que esto suceda en unos meses.

"El salto del combate por turnos a los frenéticos combates de Arena ha resultado ser todo un éxito, adaptando muy bien el carácter de cada personaje a sus movimientos y su estilo de lucha."

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Acostumbrados a la extraordinaria calidad de las composiciones de Shoji Meguro para P3 y P4, las composiciones originales de Arena se queda a un nivel algo inferior, aunque clásicos como Reach Out To The Truth reaparecen en versión completa e instrumental para la ocasión.

Persona 4: Arena consigue la difícil tarea de apelar tanto al fan de Persona, con un argumento que no se conforma con ser una excusa para zurrarse, como al fan de Blazblue con un nuevo set de personajes que dominar y retos de especial dificultad; es además un puente perfecto entre ambas aficiones. Para quien no entre ninguno de los dos grupos, lo que queda es un juego de lucha excepcional que sirve por igual para adentrarse en el género o para curtirse en él.

9 / 10

Leer nuestra política sobre puntuaciones Análisis de Persona 4 Arena Jaime San Simón All-Out Attack. 2013-05-20T12:45:00+02:00 9 10

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