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Análisis de Murasaki Baby

Negro sobre blanco.

Es difícil no pensar en Murasaki Baby como si fuera un cómic o un pequeño corto animado que tenemos la suerte -o la desgracia, según cómo se mire, tal y como veremos más adelante- de controlar, y no como si fuera un videojuego. Es complicado también que, a la hora de buscar referencias, nuestra mente no acuda a ilustradores como Edward Gorey o directores de cine como Tim Burton o Henry Selick; en vez de recurrir a comparaciones con otros juegos similares, como podría ser Limbo.

Parte de la culpa la tiene su estilo gráfico, evidentemente. Heredero de estos autores y muchos otros el juego creado por Ovosonico, estudio italiano liderado por Massimo Guarini (conocido por haber sido el director de otro juego extraño como era el Shadow of the Damned de Grasshopper Manufacture), opta por presentar un mundo gris, plagado de criaturas peculiares -algunas peligrosas, otras no-, en el que tan solo algunos pequeños chispazos de color dotan de vida el paisaje onírico que recorremos de la mano de Baby, la protagonista. Esto último es literal: Como si no quisiera eclipsar las virtudes artísticas del juego, el control se reduce a manejar con la pantalla táctil de nuestra PS Vita a la protagonista tomando su mano y dirigiéndola hacia delante. Una mecánica sencilla que tiene aquí todo el sentido del mundo, al intentar conectarnos emocionalmente con una peculiar niña perdida en un mundo aún más extraño que solo busca encontrarse con su madre.

Digo intentar porque, aunque sobre el papel la idea es buena, las limitaciones físicas de Vita impiden que desarrolle todo su potencial. Del mismo modo que si tiramos en exceso del brazo de la niña esta trastabilla y se cae, la pantalla nos pone a menudo la zancadilla e impide que nos lleguemos a sentir a gusto con el control. Resulta extraño decir esto, puesto que salta a la vista por su dedicación exclusiva a lo táctil que el juego ha sido diseñado pensando únicamente en la portátil de Sony, pero no es raro que muchos acabemos por pensar si realmente no habría sido mejor integrar el uso de un par de botones para poder hacer más funcional la experiencia.

Las otras mecánicas presentes, como cambiar de escenario con el panel trasero para ayudarnos a resolver con sus características únicas los puzles que encontramos por el camino, utilizar el giroscopio para invertir la posición del escenario o controlar el pequeño globo violeta que llevamos con nosotros y que representa nuestra vida también con la pantalla táctil adolecen exactamente del mismo problema; algo que se vuelve todavía más chocante cuando el juego nos exige ejecutar algunas de ellas simultáneamente, poniendo en peligro la integridad física de nuestros dedos y de la propia consola.

Detenerse excesivamente en el control sería en cualquier caso injusto. Como he dicho antes es fundamentalmente el apartado artístico el que busca llamar nuestra atención, ya sea mediante su suave música, sus tétricos efectos sonoros -recomendable, como indican los propios desarrolladores, jugar con cascos- o el simbolismo de nuestro globo, único elemento cercano que nos une al principio de nuestra aventura y a nuestra propia existencia. Incluso el término japonés "murasaki", utilizado en el título, no designa solamente el color violeta de nuestro globo, sino que en la literatura japonesa clásica el nombre, ligado a una niña de diez años co-protagonista de lo que se considera una de las primeras novelas modernas, ha acabado por representar también la constancia. Una virtud asociada aquí a la fuerza y entereza con la que nuestra protagonista debe superar, gracias a nuestra ayuda y a la de los personajes que vamos encontrando en nuestro viaje, los distintos obstáculos que se le presentan para reunirse con su familia.

"Un control poco acertado y unas mecánicas excesivamente sencillas acaban por simplificar en exceso un mensaje que, aunque bien intencionado y con mucho potencial, no consigue brillar con la luz propia"

El problema es que dichos obstáculos, a veces emocionales y a veces físicos, no terminan de conectar de todo con el jugador. Los primeros, bien representados gracias al ya citado apartado artístico, resultan demasiado sencillos e incapaces a menudo de desarrollarse en plenitud por no conseguir conjugar correctamente las mecánicas con lo que se nos muestra en pantalla. Los segundos, en forma de puzles, sí admiten la comparación con Limbo que intentábamos evitar en un principio, en el sentido de que se basan en un ensayo y error que aunque puede llegar a sorprender la primera vez que los resolvemos, se agota por su tendencia a repetirse una y otra vez a los pocos segundos de empezar.

Esta repetitividad se hace especialmente sangrante si tenemos en cuenta que el juego tarda solo cerca de 3 horas en completarse. Ojo, no es que la duración del juego sea un indicativo por sí solo de la calidad del juego, pero sí es cierto que tratándose más de una aventura interactiva que de un plataformas 2D su escaso recorrido, unido a su poca capacidad de sorprender más allá de en un par de ocasiones -casi siempre ligadas a los escenarios de la aventura más que a la narrativa-, acaba por jugar más en su contra de lo que debería en un principio.

Aunque no serán pocos los que encuentren virtudes tanto de forma como de fondo, siendo en ocasiones gratificante incluso ese descubrimiento de una mecánica nueva oculta en la propia pantalla, lo cierto es que Murasaki Baby destaca más como una oportunidad perdida que como un gran éxito. Su historia y sus personajes intentan, pese a la escasez de voces, hablar un lenguaje profundo basado en la pérdida, en la perseverancia e incluso en la fragilidad de la vida. Lástima que un control poco acertado y unas mecánicas excesivamente sencillas acaben por simplificar en exceso un mensaje que, aunque bien intencionado y con mucho potencial, no consigue brillar con la luz propia que, aun con la oscuridad manifiesta de su mundo, parece buscar.

6 / 10

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Murasaki Baby

PlayStation Vita

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Diego Pazos

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Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.

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