Análisis de Fuse

Cuatro mejor que nada.

Los creadores de Resistance han creado un juego de acción con una ambientación muy genérica pero que gana muchos puntos si lo jugamos en modo cooperativo.

No quiero explicar lo evidente. Acción, disparos, armas avanzadas y masacrar esbirros sin rostro de organizaciones terroristas. Es algo más que visto tanto en las anteriores como en esta generación -ahora que está tan de moda usar esta palabra- y probablemente también lo veremos en la siguiente.

Está claro que la mecánica del último juego de Insomniac no nos descubre el Nuevo Mundo. Cubrirse, disparar a mansalva a hordas de soldados enemigos, recoger los varios ítems de munición, experiencia, dinero y... siguiente sala. En ciertos momentos de cada fase aparecen los puntuales robots acorazados y los jefes finales de rigor, y en este caso la idea es ir siempre en un grupo de cuatro, ya sea acompañado de amigos conectados en línea o que sea la IA del juego la encargada de llevar a nuestros compañeros.

En lo que Fuse destaca, sin embargo, es en el arsenal -no podía ser menos viniendo de los responsables de Resistance. Tras empezar la primera misión, nuestro equipo de mercenarios encuentra cuatro armas experimentales alimentadas con la substancia que da nombre al título. Un líquido viscoso, amarillento, y extremadamente volátil que se convierte en el nuevo Proyecto Manhattan y que jamás debería caer en malas manos.

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Cada arma ofrece una ventaja pensada para una situación específica. El escudo magnético provee de una pantalla defensiva frontal que bloquea los disparos, potencia el fuego que lo cruza en sentido contrario, y puede dañar a los objetivos cercanos. También hay una ballesta que abrasa a sus objetivos y con la que hacer prácticas de francotirador. Luego hay un arma de distorsión espacio-tiempo que abre un pequeño agujero negro al eliminar un enemigo y que engulle a los que haya marcado previamente, ideal contra grupos numerosos. Y la última arma deja atrapados a los enemigos en cristales frágiles, útil para enemigos blindados y grupos de soldados.

Además de estas armas, llamadas "xenotecnológicas", cada mercenario puede cargar un arma de fuego de una mano, como pistolas y uzis, y otra de dos, como escopetas o fusiles. La gracia está en escoger las que complementen las xenotecnológicas de forma que tengamos también opciones en aquellas situaciones no pensadas para nuestra arma avanzada. La cantidad de munición nunca llega a ser un problema demasiado grave, exceptuando quizás las luchas exageradamente masivas que nos encontramos cuando vamos terminando la campaña.

Desgraciadamente, los mercenarios encargados de blandir dichas armas no nos transmiten unos trasfondos y una personalidad demasiado trabajados. Tampoco creo que a muchos les importe demasiado, pero lo poco que se puede saber de ellos nos lo dan escrito al principio o se deduce de alguna línea de diálogo posterior. Seguramente no serán objetivo de críticas por desigualdades raciales o de género, pero sigue basándose en estereotipos bastante extendidos en historias de este tipo, como el ex-policía familiarizado con las pandillas, la chica con tendencias anarco-punk, o el tipo duro que trabajó para la organización rival. Más adelante, el argumento nos desvela alguna relación de nuestros héroes con algunos de los antagonistas, pero no sirven para ir más allá del típico argumento de peli de acción palomitera.

"En cooperativo la experiencia gana muchos puntos, y conocer y explotar las ventajas de cada mercenario se convierte en un ejercicio mucho más entretenido que estar pendiente de revivir los compañeros dirigidos por la IA."

Y no sólo los personajes son víctimas de esta generalidad. La propia idea del Fuse tiene mucho potencial pero no acaba de explotarse. Desde el punto de vista argumental, su planteamiento de ciencia-ficción no es más que una excusa para ponernos en situaciones inverosímiles si tenemos un libro de física en la otra mano. Desde el punto de vista de la jugabilidad, tampoco se ve una intención de evolucionar mucho el potencial destructivo de esta substancia.

Por poner un ejemplo, si hubo inicialmente alguna idea de combinar los efectos de las armas, éstos sólo han acabado manifestándose en dar crédito a los encargados de hacerlas -con el consecuente incremento de experiencia, como explicaré más adelante- y bautizándolos con algunos nombres supuestamente molones que se nos muestran por pantalla cuando se dan. Pero aparte de eso, ninguna de ellas tiene un efecto terminal distinto al habitual.

O sea, que en cuestión de diseño, no estamos ante una revolución en el género, que digamos. Todo tiene estética de marines espaciales y el listado de enemigos más allá de la infantería básica no tiene nada especialmente particular: francotiradores con jetpacks, antidisturbios con escudos, infiltrados invisibles, armaduras robóticas con armamento pesado, y demás parafernalia sacada de Alien o de Starship Troopers.

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Pero bueno, ¿cómo es la experiencia con el mando en la mano? Los combates son muy locos y entretenidos. Al principio son intensos y rápidos, pero al ir avanzando se llega a situaciones exageradamente pobladas de enemigos. Acaban convirtiéndose en momentos un poco predecibles pero desbordantes que pueden provocar fatiga al irse sucediendo a través de las seis misiones del juego. Esta repetitividad acaba agobiando un poco, sobre todo si jugamos en solitario.

En cooperativo la experiencia gana muchos puntos, y conocer y explotar las ventajas de cada mercenario se convierte en un ejercicio mucho más entretenido que estar pendiente de revivir los compañeros dirigidos por la IA. Además, la experiencia ganada aumenta si colaboramos, por ejemplo, disparando a través del escudo o rompiendo los enemigos convertidos en cristal.

El juego tiene cierta componente de sigilo, pero éste no está especialmente desarrollado. No creo que pensasen en Commandos, precisamente. Aunque podemos atravesar el cráneo a los soldados cercanos que nos den la espalda, parece que los demás guardias no nos verán siempre que no dejemos de cubrirnos en la posición que toca. Ahora bien, si abandonamos la cobertura demasiado cerca parece que ganen percepción extrasensorial.

Sin embargo, tarde o temprano nos acabarán descubriendo -creo que sólo pude limpiar sigilosamente una habitación, y sólo había cuatro soldados en la sala- y es entonces cuando empiezan a salir hordas de enemigos de las puertas, ventanas y claraboyas. Es una sensación un poco frustrante, pero creo que es evidente que al crear el juego jamás esperaron que limpiásemos una sala entera con decenas de guardias. Algunos de los eventos que tienen que acabar apareciendo sólo tiene sentido que lo hagan tras la señal de emergencia.

"Insomniac es un estudio que destaca por sus buenas ideas, aunque en este caso da la sensación que son pocas las que han acabado cruzando el umbral de la postproducción."

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Tengo que admitir, no obstante, que el combate cuerpo a cuerpo tiene también su buen lugar durante la lucha abierta. No es algo que se pueda hacer a lo loco, porque exponernos en la línea de fuego del enemigo nos masacra, y los controles tampoco acaban de estar preparados para eso. No obstante, esperar a que algún listillo se acerque demasiado o plantarse al otro lado de la barricada del enemigo para luego meterle una buena cuchillada compensa la frustración de que nos hayan descubierto anteriormente.

Pero hurgando detrás del telón, las características de personalización no son muy satisfactorias. La experiencia ganada por los personajes los recompensa con puntos que gastar en una especie de árbol de talentos que mejora sus defensas o el uso de las armas. Los talentos, en general, no aportan una gran diferencia, y sólo los que se desbloquean al completar cada nivel de este árbol aportan funcionalidades destacables. En partidas con invitados, cada jugador decide los talentos para cada uno de los cuatro personajes, y éstos están activos cuando los lleva el jugador en cuestión.

También se pueden comprar algunas mejoras con el dinero que recogemos, algo que encuentro poco lógico, pues ¿no es mejor integrar todas las mejoras con un único sistema? Además, el mismo dinero sirve para comprar modificaciones estéticas para los personajes y las armas, algo que hace lo anterior aún más ilógico.

Insomniac es un estudio que destaca por sus buenas ideas, aunque en este caso da la sensación que son pocas las que han acabado cruzando el umbral de la postproducción. Fuse es un juego a evitar si no tenemos previsto quedar a menudo con nuestros amigos, aunque siendo ese el caso vale la pena plantearse su adquisición, pues puede asegurarnos algunas horas de buen entretenimiento violento.

7 / 10

Leer nuestra política sobre puntuaciones Análisis de Fuse Albert Ambròs Cuatro mejor que nada. 2013-06-14T17:48:00+02:00 7 10

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