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Análisis de Foul Play

Tortazos en platea.

The Wonderful 101, la última y estimulante (re)entrada de Hideki Kamiya en el universo del beat'em up, ha recibido no pocos estirones de orejas desde los medios especializados-especialmente anglosajones-. Aunque las objeciones que se le han hecho puedan parecernos a algunos comentaristas un tanto desproporcionadas, entiendo que, sin embargo, no andan nada descaminadas cuando afirman que el juego de Platinum Games tiene problemas con la cámara, que en ocasiones le cuesta mostrar al jugador qué es exactamente lo que está ocurriendo en pantalla entre tanto personaje minúsculo y robotrón gigante y que muchas más veces de las deseadas se sufre al introducir correctamente los comandos en el mando de Wii U. Todas estas afirmaciones son ciertas, pero también es verdad que hasta en los momentos de mayor frustración, The Wonderful 101 supura más pasión, alegría y capacidad de fascinación que ningún otro juego que haya probado este año.

Comienzo este texto sobre Foul Play -el nuevo beat'em up de estética Newgrounds del estudio británico Mediatonic, creadores de algunos juegos de éxito moderado para tablets y Facebook (la serie Amateur Surgeon), y de algún otro título menor para PSN, XBLA y Steam (Monsters Probably Stole My Princess) - hablando de The Wonderful 101 no por una voluntad de comparar dos títulos que salvo por girar en torno a las hostias como panes no comparten ni objetivos, ni público, ni recursos, sino porque se trata de un ejemplo muy reciente de un tipo de juegos que son el yan del yin que representa el título inglés: trabajos a los que resulta imposible juzgar poniendo en una balanza sus virtudes y sus defectos, ya que aunque sus aparentes taras parezcan mucho más numerosas que sus virtudes, cuando los miramos con perspectiva, todos ellos se muestran como experiencias memorables. Sus apasionantes convulsiones de genialidad ahogan todos sus problemas y los convierten en trabajos más interesantes que otros juegos mucho mejor acabados. Puede que no sea corriente, pero es un fenómeno que existe y que se manifiesta en cualquier época (Final Fantasy VII), en proyectos con abultados presupuestos (Bioshock Infinite), en las series medias (Deadly Premonition) o en las obras de estudios pequeños (State of Decay).

Por supuesto, este fenómeno se da también a la inversa y es ahí donde mejor se encuadra Foul Play.

El juego de Mediatonic es un trabajo con buenas intenciones cuyo elemento diferenciador reside en presentarse con el disfraz de pieza teatral (aunque igual no tan diferenciador, este mismo año han aparecido dos juegos con puntos de partida muy similares: Black Knight Sword y el más reciente The Puppeteer). La mitad superior de la pantalla es donde se desarrolla la verdadera acción del juego, el espacio de las tablas, de un decorado siempre cambiante y de los actores. La inferior, mientras, está compuesta por las butacas y las cabezas de un público virtual que responde ante nuestras acciones y que, de alguna manera, funciona como HUD. Sus ovaciones, aplausos y abucheos son el premio a enlazar golpes con gracia y habilidad, pero junto con un aplausómetro -que sustituye a la barra de vida- también nos indica lo cerca o lejos que estamos del éxito o del fracaso: especula, recibe golpes, rompe el combo y la gente llenará de silbidos la platea hasta obligar a cerrar el telón; mantén a un enemigo en el aire a base de tortas, esquiva y encadena golpes y una audiencia enfervorecida lanzará sus sombreros de copa al aire.

"La mitad superior de la pantalla es donde se desarrolla la verdadera acción del juego. La inferior, mientras, está compuesta por las butacas y las cabezas de un público virtual que responde ante nuestras acciones y que funciona como HUD."

La partida se convierte entonces en una representación que nos obliga a compaginar nuestro tradicional rol de jugador con una nueva función como actor, en este caso un flemático cazador de demonios de la Inglaterra victoriana o su ayudante deshollinador si jugamos como 2nd player. Un ligero cambio de perspectiva que, sin embargo, inunda hasta el último resquicio del juego. Incluso con continuos chistes sobre su particular naturaleza: los enemigos/figurantes se arrastran entre bambalinas intentando no ser vistos por el público después de haber sido derrotados, demonios enormes son en realidad actores que deben aguantarse con las manos las grandes cabezas de gomaespuma de sus disfraces, los tramoyistas son pillados colocando el escenario o retirándose apresuradamente de escena, etc.

Sobre el papel todas estas ideas pueden ser atractivas, y cuando se llevan a la práctica no funcionan mal: según avanzamos vamos recibiendo recompensas en forma de nuevos golpes, contrataques o cabriolas para esquivar, todos ellos intuitivos y sencillos de ejecutar; hay varios enemigos con diferentes patrones de ataque que ofrecen alguna variedad de juego; no hay un capítulo sin su mid y su final boss; el apartado visual es simpático y eficiente en su revisión en clave cómica del imaginario de la aventura colonial y el cine de terror de la Universal; e intentar ligar la jugabilidad con el diseño artístico (las tortas, el aplausómetro, los vítores como premio) siempre se trata de un esfuerzo merecedor de aplauso.

Salvo que los golpes no acaban de ser todo lo gratificantes que deberían ser en un juego inscrito dentro de un género que vive y muere por La Torta, me es complicado señalar un apartado donde Foul Play se comporte particularmente mal. El gran problema del juego de Mediatonic es que tampoco hace nada particularmente bien.

"Una actitud conservadora no supone un problema cuando la ejecución es exquisita, pero que cuando sólo es correcta deja al juego en una gris tierra de nadie donde a mitad de partida no es raro pensar que hace tiempo que rebasamos el punto donde la propuesta de Foul Play se agotó."

Porque al igual que no hay mancha, tampoco hay sorpresas de ningún tipo en Foul Play. Es el juego que haría el alumno más aplicado de clase, el que se sienta silencioso al lado de la mesa del profesor, saca siempre buenas notas y un día se pone a diseñar y programar con los apuntes y el libro de Beat'em Ups 101 al lado, siguiendo al pie de la letra lo que se espera de él. No hay atrevimiento, ni riesgo, ni medio intento por transgredir ninguna norma. Una actitud conservadora que no supone un problema cuando la ejecución es exquisita, pero que cuando sólo es correcta deja al juego en una gris tierra de nadie donde a mitad de partida no es raro pensar que hace tiempo que rebasamos el punto donde la propuesta de Foul Play se agotó, convirtiendo el resto de fases más en una prueba de resistencia que en una experiencia disfrutable.

El resultado es un juego zombi que parece vivo pero que en realidad está muerto, cuyo impecable aspecto da falso brillo a un título que puede tener una balanza desnivelada hacia el lado de las virtudes, pero que sin embargo la falta poesía y frescura para conseguir que alguno de sus momentos se nos graben con fuerza en la memoria. Después de entrar en en él salimos limpios y sin la menor herida. Y cualquier buen juego debería aspirar a algo más que a ser sólo correcto, debería intentar dejarnos alguna marca.

6 / 10

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Foul Play

PS4, Xbox 360, PlayStation Vita, PC

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Pablo Algaba

Contributor

Terminó la universidad con una licenciatura en Historia del Arte debajo del brazo. Desde el año 2009 escribe en pantallapartida, su blog personal, lo que compatibiliza con colaboraciones en webs especializadas como Mondo Píxel o Videoshock. No es guapo, pero se porta bien y va limpito. Puedes seguirlo en Twitter: @pantallapartida

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