Análisis de Epic Mickey: El Retorno de Dos Héroes

Nostalgia mal entendida.

Versión probada: PlayStation 3

No creo que muchos sean conscientes de lo arriesgada que fue la apuesta de Junction Point y Disney a la hora de plantear el primer Epic Mickey. Lejos de aprovechar la marca y el tirón de unos personajes que venden por sí solos, el equipo liderado por Warren Spector tuvo la ambición de ir mucho más allá y crear un universo muy alejado de todo aquello a lo que estamos acostumbrados cuando hablamos de Disney. El experimento les salió más que bien, y a pesar de tener sus fallos y de renunciar a algunas ideas en base a razones de mercadotecnia, el título original lanzado en exclusiva para Wii sigue siendo a día de hoy una de las interpretaciones más fascinantes que se han hecho sobre el mundo y los personajes creados por Walt Disney.

Es por todo esto que me ha dolido especialmente que esta segunda parte haya perdido totalmente el rumbo marcado por la primera entrega para acabar convirtiéndose en un producto mucho más convencional. Epic Mickey: El Retorno de Dos Héroes (a partir de ahora Epic Mickey 2) es un título que carece de toda aquella magia de la que el juego original iba sobrado, más bien parece haber sido concebido sobre los designios del marketing más puro - no olvidemos que el primer juego vendió más de 2 millones de unidades - que sobre ese arriesgado prisma creativo que dio lugar a un juego capaz de convertir la decadencia de su mundo y sus personajes en algo realmente épico.

Viéndolo en imágenes parece que no haya cambiado demasiado, es cierto, pero es jugándolo cuando uno se da cuenta de que no tan solo no se han corregido los problemas que lastraban la experiencia en la primera parte, sino que se han sumado otros nuevos que dinamitan por completo todas las buenas ideas que pudiera haber detrás del juego. Para empezar, todavía no acabo de entender qué narices les ha pasado con la IA de nuestro compañero Oswald en el juego. Me refiero a la gran novedad de este Epic Mickey 2, este componente cooperativo que se le ha dado a la aventura y que nos permite avanzar jugando con Oswald como acompañante o directamente con otro jugador mediante pantalla partida. La implementación de ciertas mecánicas cooperativas siempre es interesante, pero tal como se ha hecho aquí puede ser incluso frustrante. Cuando jugamos solos Oswald hace literalmente lo que quiere, hasta el punto de dejarnos totalmente vendidos frente a grupos de enemigos, o abandonarnos cuando hay que activar algún mecanismo. En estas ocasiones tendremos que acudir a ver qué ocurre y chocar con la dura realidad de que el personaje tiene una IA penosa que nos entorpece más que ayudarnos.

"Epic Mickey 2 es un ejercicio de nostalgia mal entendido y que falla estrepitosamente en todos sus intentos de mejorar al título original."

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Mickey y Oswald tienen diferentes habilidades que deberemos combinar para avanzar.

En la modalidad para dos jugadores esta torpeza de la IA de nuestro acompañante deja de ser un problema, pero en su lugar vuelve a hacer acto de presencia un viejo mal que azotó a la primera entrega, me refiero a la constante repetición de niveles por culpa de las pantalla de proyección o los problemas de cámara. Sobre esto último A mí nunca me molestaron demasiado estos problemas, tampoco cuando he jugado en modo single-player a Epic Mickey 2, pero es extraño cómo al jugar en cooperativo con dos jugadores la cámara nos pone las coses más difíciles de lo que debería en más de una ocasión. Si a esto le unimos un diseño de niveles basado en islas flotantes ya os podéis imaginar dónde acabaremos cada vez que la cámara decide jugarnos una mala pasada.

Algo que no ha cambiado respecto al título original es todo lo relativo a la ambientación ya que la aventura vuelve a tener lugar en ese escenario fantástico que era el Páramo y la Calle del Mal, unos mundos que son versiones tétricas y retorcidas de los famosos parques de atracciones de Disney, y que aquí deberemos volver a recorrer. Que se repitan varios escenarios de la primera entrega no representa un problema, porque a fin de cuentas la mayoría de ellos son nuevos, lo que chirría es cómo nos movemos por esos escenarios, y es que a lo largo del juego siempre reina una sensación de dispersión poco agradable, esa misma que se da en juegos que no distinguen adecuadamente los objetivos principales que hacen avanzar la historia de todo lo que serían misiones secundarias. Y todo esto afecta incluso a mecánicas tan importantes como el uso del pincel de Mickey para crear o borrar elementos del escenario, una mecánica que en esta ocasión pierde gran parte de su gracia por culpa del pobre diseño de niveles.

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Vuelven las pantallas de proyección, ahora con la posibilidad de recorrerlas en modo cooperativo.

Como muy bien apuntan nuestros compañeros ingleses en su reseña de Epic Mickey 2, parece que los niveles hayan sido pensando más en el diseño artístico que en el propio diseño de las mecánicas y la jugabilidad. Es un mal que ya adolecía la primera entrega, pero que se le perdonaba entonces, aquí en cambio la cosa ha empeorado hasta el punto de que muchas veces no sabremos exactamente qué estamos haciendo por culpa de un diseño de escenarios que no guía bien y que parece más centrado en servir para esconder los coleccionables del juego - demasiados según mi opinión - que en servir para acompañar a la historia que intentan explicarnos.

De nada sirven las grandes ideas cuando se ejecutan con torpeza o simplemente a medias. Warren Spector ha insistido mucho en todo el componente de musical del juego, pero al final de musical solamente hay unos pequeños números que ni siquiera deberían recibir ese nombre. Más que musical podría ser una tragedia porque, de hecho, todo en el juego es mucho más simple que en la anterior entrega, y a la vez menos misterioso y con mucho menos encanto - que era precisamente el principal aliciente de la primera entrega. Epic Mickey 2 es un ejercicio de nostalgia mal entendido y que falla estrepitosamente en todos sus intentos de mejorar al título original. Lo peor, sin embargo, es que no creo que el principal culpable de todo esto sea tanto el equipo de Junction Point como esos imperativos externos que tan a menudo se interponen en un proceso de creación.

5 / 10

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