Análisis de Dragon's Crown

Yo-contra-el-reino.

En 2011 aparecía en Internet la quinta y definitiva versión de Streets of Rage Remake, un videojuego amateur cocinado con toneladas de pasión y cariño por un grupo de aficionados españoles de la trilogía clásica que, a la vista de que SEGA jamás iba a responder a sus fantasías más salvajes, se lanzaron a levantar ellos mismos su juego soñado, el ideal platónico del yo-contra-el-barrio-izquierda-derecha. Un trabajo de amor puro (no había ningún interés económico detrás de un proyecto que fue compartido de forma gratuita) que sublimaba los placeres inmediatos de los juegos originales y no dejaba resquicio alguno para la decepción: 19 personajes controlables, 103 fases para repartir mamporros, todos los remixes y variaciones de los temas de Yuzo Koshiro que un ser humano pueda imaginar, editores de casi cualquier apartado relevante, cutscenes exclusivas que ampliaban la historia original, decenas de armas y enemigos, nuevos modos de juego, sistema de puntuación basado en la segunda entrada de la serie... La idea estaba clara: elevar hasta la enésima potencia las gratificaciones de Streets of Rage. Incluirlo todo y más. No dejarse nada fuera.

Dragon's Crown bien podría tratarse del juego que haría este grupo de héroes del Bare Knuckle si se moviesen dentro de las limitaciones de los juegos mainstream con presupuestos de millones de dólares para consolas con logos de multinacionales, si fueran japoneses y si fuesen fans de los beat'em ups de los años noventa nacidos de las brasas del gusto por la espada y la brujería desatada durante la década inmediatamente anterior. Sin embargo, es obra de Vainillaware, estudio responsable de interesantes action RPGS como Odin Sphere para PlayStation 2 o Muramasa para Wii (y si vives en EE UU o Japón también para Vita) y su diseñador jefe se trata de George Kamitani, nombre que podemos encontrar en los créditos de clásicos arcades como Dungeon & Dragons: Tower of Doom.

Kamitani estuvo en trincheras durante la época clásica del género, lo que pueda servirnos para entender la diferencia entre un maravilloso trabajo de ultra-cover de fans con toda la voluntad del mundo y un videojuego desarrollado por un creador que aspira no sólo al guiño, al homenaje o al remake, sino también a un juego con personalidad propia que pueda mirar a los ojos a todos sus referentes. Entres los unos y ceros de Dragon's Crown se agolpa el recuerdo de Golden Axe, de The King of Dragons, de Knights of the Round, de Shadows Over Mystara o de Guardian Heroes. A veces, incluso, puede dar la impresión de tratarse casi de un CD recopilatorio de grandes éxitos (hay instantes que casi tendrían que aparecer entrecomillados), pero de todos estos choques con el pasado nunca sale mal parado.

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Durante las primeras seis horas de juego este maridaje entre lo viejo y lo nuevo, entre la admiración por el pasado y el intento por darle una vuelta de tuerca, funciona tan asombrosamente bien que es capaz de hacernos pensar que estamos ante una cima del género. Equilibra la sorpresa con el reconocimiento de tal manera que todo nos parece familiar y fresco al mismo tiempo. Como descubrir notas nuevas sobre una partitura que ya nos conocemos de memoria. Porque aunque se trate de un beat'em up bidimensional, aunque los personajes elegibles respondan a las categorías esperadas (El Caballero, La Amazona, El Enano, La Elfa, El Mago y La Bruja), aunque podamos adivinar los patrones de ataque de unos enemigos a los que nos hemos enfrentado mil veces -en otros tiempos, en otras máquinas, en otros softwares-, aunque sepamos que esas armas del suelo están ahí para recogerlas y que esos dragones de fuego para montarnos en su lomo, Dragon's Crow consigue no oler nunca a nostalgia gracias a actualizar detalles como la nueva importancia que adquieren los aerial combos, las mini-misiones dentro de los niveles o un desarrollo de las mecánicas roleras de subir niveles y gestionar equipamiento con respecto a los noventa, e incluir mecánicas propias, las más evidente aquellas que implican el uso de la pantalla táctil de Vita (adaptadas a PS3 utilizando el stick derecho del DualShock como si fuera un ratón) con la que a golpe de dedo se puede interactuar con El Ladrón -personaje semi-controlable que nos acompaña siempre y se encarga de abrir cofres- y activar las runas dibujadas en el fondo de los escenarios para conjurar distintos tipos de ayudas mágicas.

El momento álgido de cada capítulo llega con los combates contra el final boss, los momentos de mayor belleza plástica e intensidad jugable. No hay ni uno solo que no funcione como un tiro. Una vez derrotados, el juego pasa a una segunda fase. Volvemos a la ciudad que sirve de nexo entre niveles y, una vez allí, la historia sobre reinos en peligro, dragones malvados y brujos locos (que podrá interesar a alguien, pero que, en realidad, es un aspecto muy secundario) sigue desarrollándose. Es mucho más interesante, sin embargo, juguetear con nuestro personaje revisando los tesoros obtenidos, comparando las armaduras que disponemos, equipándonos con nuevas armas, acudiendo al gremio de aventureros para subir nuestro nivel, vendiendo y comprando en la tienda, buscando un compañero controlado por la IA y, en definitiva, preparándonos bien para el siguiente nivel. Luego combate contra final boss, volver a la ciudad, mejorar personaje y volver a empezar hasta completar los diez niveles de juego.

Hasta aquí, y salvo momentos de excesivo caos cuando avanzas con tres NPCs zurrando la badana contigo (lo que no es completamente necesario), pocas tachas se le pueden poner a un título espectacular en lo visual, profundo en lo jugable y que sitúa su factor de rejugabilidad por las nubes. No sólo las pequeñas variaciones entre personajes invita a pasarnos el juego con cada uno de ellos, no solo las pequeñas quest (conseguidas solo tras superar un nivel en concreto) funcionan como aliciente para volver a completar lo ya finiquitado. La idea de rejugabilidad que maneja Dragon's Crown durante su primera mitad se basa en que meter las hostias sea tan divertido en sí mismo, tan agradable y adictivo, que una vez que aparezca los títulos de crédito nos apetezca volver a jugar a exactamente lo mismo. En loop.

Ahora las cejas levantadas y las bocas torcidas. Tras superar por primera vez los diez niveles de la aventura descubrimos que dentro de Dragon's Crown habitan dos tipos de juego. Parecidos, pero no iguales. El primero es el que he hablado hasta ahora y que cumple la función de (largo) tutorial para la segunda mitad, la centrada en el cooperativo online. Tras dar la primera vuelta a todos los niveles, el juego nos obliga a rejugarlos todos en buscar de nueve talismanes que permiten el acceso al combate final contra El Gran Dragón. Sobre el papel, esto no debería ser un problema: ya he subrayado que una de las virtudes de Dragon's Crown es sostenerse sobre unas mecánicas que hacen que una segunda vuelta no empalague. Además, estos niveles se juegan por una Ruta B, un camino ligeramente distinto al que habíamos jugado antes y que terminan siempre con un final boss inédito. En principio todo es digno de celebración.

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"Dragon's Crown equilibra la sorpresa con el reconocimiento de tal manera que todo nos parece familiar y fresco al mismo tiempo."

Pero tal vez la idea no termina de funcionar lo bien que se podría esperar. De entrada, ya resulta muy complicado tener éxito jugando solo, por lo que es casi obligatorio contratar mercenarios o colaborar con otros jugadores a través de Intenet. En un juego que sale ganando cuanto mejor interpretamos lo que ocurre en pantalla, las explosiones pirotécnicas y la cacofonía visual que generan cuatro personajes no le hacen ningún favor. Por otro lado, para obtener los talismanes que dan acceso al último nivel no es suficiente con completar la fase y derrotar al final boss, hay que completarla cumpliendo una serie de requisitos que el juego nunca explicita por lo que es muy habitual terminar el nivel sin conseguir nada, cultivando poco a poco una desagradable sensación de frustración y fracaso, de que no estamos avanzando hacia ningún lado al vernos forzados a repetir ad infinitum un juego del que nos esconden sus reglas. Hay que añadir que en esta segunda mitad, la selección de niveles es aleatoria con lo que la máquina puede colocarnos diez veces seguidas sobre el mismo nivel o, por el contrario, no llevarnos nunca a La Torre del Mago para conseguir el último amuleto que necesitamos. Existe la posibilidad de pagar por llevarnos a un sitio en concreto, pero no mentiré si digo que el dinero se acaba rápido.

Dragon's Crow posee todas las cualidades necesarias para que deseemos jugarlo mil veces, pero cuando esa rejugabilidad se nos impone de esta forma, cuando nos agarra por el cogote y nos grita "juégame porque lo digo yo", resulta complicado hacerlo con la misma ilusión.

La intención de Vanillaware, sin embargo, parece clara: potenciar un online a largo plazo en donde los jugadores puedan presumir de su personaje nivel 80 con armadura de oro y espada de adamantium. Es una postura perfectamente entendible, pero no puedo evitar la sensación de que a mitad de viaje, Dragon's Crown ha dejado de pensar en un jugador como yo y me hace lamentarme de lo cerca que se ha quedado de convertirse en un absoluto imprescindible. Es difícil, sin embargo, juzgar hasta qué punto podemos considerar esta característica como un punto negro del juego: dependiendo del interés de cada jugador puede suponer el motivo definitivo para lanzarse a por él, un añadido que no le perjudicará para disfrutar de la sartenada de virtudes que incluye este beat'em up o una buena excusa para dejarlo aparcado. Quien lea estas líneas se conocerá mejor a sí mismo de lo que pueda hacerlo yo, por lo que, tal vez, los mejor será dejar esta última consideración para cada uno.

8 / 10

Leer nuestra política sobre puntuaciones Análisis de Dragon's Crown Pablo Algaba Yo-contra-el-reino. 2013-10-05T16:51:00+02:00 8 10

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