Análisis de DotA 2

Welcome to Dota. You suck.

Después de estar dos años en beta y de ser uno de los juegos más jugados en Steam, Valve acaba de lanzar DotA 2 y este es nuestro veredicto final.

Tras más de dos años en beta y a las puertas de la celebración de su torneo más importante, Dota 2 fue lanzado oficialmente el pasado día 9 de julio. Si no existieran más títulos como League of Legends o Heroes of Newerth diría que es la versión actualizada del mod original; sin embargo, en este caso es evidente que busca tanto complacer a los veteranos como arrebatarle jugadores a sus congéneres, con dos factores como principales bazas: el buen hacer de Valve y el tirón de la "licencia" (si se le puede llamar así) de Defense of the Ancients, Dota.

Mi experiencia se remonta al mod original de Warcraft III, cuando todavía coexistía con otros mapas populares basados en la misma fórmula. Afortunadamente uno estaba tan acostumbrado a modos de juego estilo "Hero Arena" que el hecho de llevar una sola unidad con habilidades únicas y con acceso a diferentes objetos no se presentaba como nada nuevo. Simplemente era un mapa custom más, con especial hincapié en la diferenciación entre personajes, que a su vez no fuesen simples copias de los héroes de Warcraft 3, y un claro enfoque hacia la competición.

Pasaron los meses y los años y DotA fue ganando en popularidad hasta que superó con creces a la del propio Warcraft III. Los mejores jugadores empezaron a destacar hasta que se formaron los primeros equipos y las primeras ligas, mientras que surgieron multitud de programas para poder jugar a DotA sin utilizar Battle.net; aunque de dudosa legalidad, fue allí donde se concentró el bulto de jugadores y donde se organizaban la mayor parte de torneos.

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Este sería el discurrir de una partida cualquiera. Dos héroes por calle y uno en el medio, aunque esta configuración es ampliamente flexible. Sniper y Bounty Hunter, los rojos, tampoco suelen hacer muy buena pareja.

Al cabo de unos años, S2 Games anunció junto a alguno de los creadores originales de DotA el heredero del mismo, Heroes of Newerth. Para evitar problemas de copyright, HoN contaba con un elegante trabajo adaptando y fusionando casi todos los héroes existentes, tanto a nivel de habilidades como estético o temático, presentándonos el título como un "clon" modernizado de DotA, que ya no dependía de las restricciones del motor de Warcraft 3. El resultado fue satisfactorio, y aunque hubo gente gente se quedó en el mapa original, HoN supo recoger el guante y ofrecer el mismo sistema de juego con pequeños cambios aquí y allí.

Mientras tanto, otro de los creadores del mod original fichó por Riot Games para preparar lo que sería otro sucesor del género, en este caso League of Legends. Sin embargo, no se optó por hacer un remake o una versión actualizada del mapa, sino que decidieron desmarcarse en una serie de aspectos que convirtieron a LoL en un título aparte, con cambios mucho más notorios que lo que podíamos ver entre DotA y HoN. No hace falta decir que, gracias a un sistema más accesible, un ingenioso sistema de progresión y un éxito espectacular en Asia, LoL creció sin parar hasta convertirse en lo que es: uno de los juegos online más jugados, más retransmitidos y que más dinero mueven. Ahí es nada.

Y no fue hasta 2011 que Valve, tras conseguir la colaboración de otro creador del DotA original (IceFrog, el principal responsable), decidió lanzarse a la escena seguramente buscando parte del pastel que Riot Games estaba acaparando. Sin embargo, lo hizo de nuevo tratando de conservar el espíritu DotA al máximo posible, y por tanto presentando un sistema de juego tremendamente parecido al de League of Legends pero con matices y diferencias más que evidentes.

"La curva de dificultad en este género y concretamente en DotA 2 es empinada y llena de obstáculos, aunque una vez se superan las primeras etapas la sensación es tremendamente gratificante."

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Otra posibilidad es que alguno de los héroes ocupe el bosque de su equipo para subir nivel a base de matar neutrales. Lone Druid es un buen pretendiente, ya que cuenta con un oso aliado para absorber daño por él.

El objetivo de estos precedentes no es constituir una simple introducción, sino ser representativos de la dificultad que entraña este género; mis primeros meses en DotA y HoN fueron de aprendizaje, de perder y morir diez veces por partida, hasta que por fin le cogí el tranquillo a algunos héroes. Y aunque fue muy gratificante hacer mis primeras buenas partidas, no era más que una ilusión que se desvanecía con la siguiente paliza recibida. El aprendizaje es lento y progresivo y, no contentos con eso, unos cuantos días sin jugar son suficientes para comenzar a perder la rapidez mental que requiere este título.

Dota 2 se presenta pues como un término medio entre la accesibilidad de LoL y la complejidad y velocidad de HoN, aunque lógicamente guarda más parecido con este último por compartir casi la totalidad de sus mecánicas. Para los más perdidos, ya sabéis; dos bases, tres calles que las unen, cinco héroes por bando y oleadas de creeps son los ingredientes básicos de esta fórmula que ha llegado para instalarse de forma definitiva. No en vano hay varios más de camino, como Dawngate de EA.

Primero de todo, llama la atención que DotA 2 no cuente con ningún sistema de progresión, del estilo que inició Modern Warfare y que ahora encontramos por todas partes, especialmente en títulos free-to-play como éste. Lo único parecido es un sistema de niveles el cual simplemente es un indicativo de la cantidad de partidas que cada uno ha jugado, con el pequeño bonus de que al subir un nivel recibimos un objeto garantizado. No confundir con los objetos de dentro de la partida; se trata de piezas estéticas que no influyen en el desarrollo del juego, de las que hablaré más adelante.

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Y este es el mapa. A destacar las tres calles y cómo la “segura” de un equipo es la “difícil” del otro; esto se debe a la posición de las torres y al acceso al bosque.

Sin embargo, el hecho que no encontremos un sistema de progresión palpable no significa que ésta no exista, sino todo lo contrario. La curva de dificultad en este género y concretamente en DotA 2 es empinada y llena de obstáculos, aunque una vez se superan las primeras etapas la sensación es tremendamente gratificante.

Precisamente, Valve está dedicando grandes esfuerzos en facilitar la tarea de integración y aprendizaje del jugador novato. Primero están los tutoriales, añadidos recientemente con la intención de enseñar aspectos básicos del funcionamiento de una partida, los objetivos de cada equipo, dar el último golpe a los creeps o comprar en la tienda. Del mismo modo, y aunque se trata de un título sólo multijugador online, existe la posibilidad de practicar contra la IA. Y, de forma complementaria, un nuevo modo llamado "Limited" recorta el número de héroes a aproximadamente una veintena, siendo además personajes "sencillos" que pueden causar menos confusión en los noveles.

Y es que gran parte de la dificultad de DotA 2 radica en la ingente cantidad de héroes, todos bien diferenciados con casos realmente peculiares, lo que implica que para desenvolverse satisfactoriamente en una partida deberemos no sólo conocer nuestro héroe y el de nuestros compañeros sino también los cinco enemigos, pues es básico prever posibles estrategias o combinaciones para poder contrarrestarlas.

Esto se debe a tanto las habilidades activas como a las estadísticas pasivas de cada héroe. Por ejemplo, si llevamos a Sniper, contamos con una ventaja del rango de ataque que, si sabemos usar a nuestro favor, puede resultar definitiva. Sin embargo, si dejamos que se nos acerque algún héroe cuerpo a cuerpo, seguramente sea nuestra sentencia de muerte. Es por ello que muchos Snipers, debido a su vulnerabilidad física, deciden comprar una Shadow Blade, objeto que otorga invisibilidad durante unos segundos permitiendo tanto huidas como emboscadas.

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Hay tres torres por línea y equipo, si contamos las de la base. Es conveniente asaltarlas con la protección de los 'creeps', o atenerse a las consecuencias.

Este ejemplo es uno más de las incontables posibilidades que se abren al escoger un héroe. Sería exagerado decir que son ilimitadas, pues cada héroe tiene un rol o roles en el que encajar y para ello debe hacerse con unos objetos concretos, pero sí son lo suficientemente flexibles para que cada partida sea diferente de la anterior. Y es que no sólo depende de los gustos y preferencias del jugador, sino también del equipo enemigo. Ciertos objetos pueden contribuir a anular una estrategia; por ejemplo, silenciar a un mago o desarmar a un carry pueden ganar una pelea. Del mismo modo que reforzar la defensa mágica o física del grupo dependerá del tipo de daño que predomine.

Algunos se preguntarán el significado de ciertos términos ingleses que han ido apareciendo por el artículo; y hay muchos más. Carry, support, ganker, ulti, creep, ward, deny... Podría traducirlos, pero seguramente os quedaríais igual. Hay que afrontar este hecho porque no es ninguna tontería; DotA 2 está lleno de palabros que indican decenas y decenas de pequeños detalles del sistema de juego, héroes, habilidades, etc. Como en muchos títulos, por ejemplo en los MMOs, estamos ya acostumbrados a ver cosas como DPS, tank, healer o raid a menudo. Pero aquí son tantos, de tantos tipos y discurren a tal velocidad que haría falta una chuleta para tenerlos todos controlados. Cosa que es absurda que haga yo aquí, pero sí vale la pena cubrir algunos de ellos, puesto que son básicos para el correcto funcionamiento de una partida.

Explicar el por qué de cada nombre no vale la pena, aunque evidentemente vienen de términos ingleses. Por ejemplo, el carry: su función es ganar el máximo oro y experiencia posible durante los primeros veinte minutos o media hora de partida para aplastar al equipo enemigo en el tramo final. Son los que "llevan" a su equipo a la victoria. Normalmente hay una serie de héroes que cumplen esta función de forma sobresaliente, debido a diversos factores como podrían ser la facilidad de entrar/salir de combates o habilidades puramente ofensivas. El caso de Anti-Mage, Faceless Void, Drow Ranger o Shadow Fiend, por nombrar algunos.

"Aunque popularmente no es considerada la peor del género, la comunidad de DotA 2 es bastante exigente en general; es demasiado frecuente ver a gente de un mismo equipo insultándose y echándose en cara cualquier cosa, mientras que es todavía más entristecedor cuando son los del equipo contrario los que insultan o vacilan."

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Aquí se aprecian dos cosas. En el cuadrado rojo hay un 'ward', muy útil para otorgar visión al equipo. El pedrusco azul de la parte superior izquierda es una runa, en este caso de doble daño; se trata de power-ups de duración limitada que aparecen cada dos minutos en la parte superior o inferior del río, y que suelen tener gran impacto en las partidas.

El support es la niñera del carry; su función es mantenerlo con vida, molestar a los héroes enemigos y comprar objetos que curan o benefician al equipo, así como colocar wards (pequeñas estatuas que otorgan visión en una zona del mapa) que ayuden a prever los movimientos enemigos. Ejemplos de support podrían ser Dazzle, Lion o Crystal Maiden. El resto de funciones son más difusas y flexibles, pero podríamos destacar el tank o initiator (que no tiene por qué ser lo mismo, pero vienen a cumplir un mismo trabajo, atraer la atención del equipo enemigo mientras el nuestro prepara su ofensiva; por ejemplo Axe o Magnus) o el ganker, que se dedica a pasear a lo largo y ancho del mapa buscando oportunidades en las que, normalmente aprovechando superioridad numérica o un par de habilidades poderosas, asaltar y matar a uno o dos enemigos. Habilidades como invisibilidad o stuns son evidentemente útiles para esta función, lo cual convierten a Nyx Assassin en el paradigma de este rol.

Insistir que estos roles son flexibles, pudiéndose adaptar tanto a la configuración del equipo como al jugador en cuestión. Por ejemplo, Gyrocopter es un excelente carry aunque se desenvuelve perfectamente como ganker, del mismo modo que Nyx es frecuentemente utilizado como support con gran éxito.

A partir de aquí, es coger el juego y lanzarse. Si uno no tiene el infortunio de encontrarse constantemente con jugadores más experimentados, algo de lo que el sistema de matchmaking y los niveles anteriormente mencionados se deberían ocupar, es cuestión de ir aprendiendo progresivamente y, sobre todo, poner atención en ello. Tratar de ir corrigiendo errores, malos hábitos, y lógicamente ir conociendo el plantel de héroes y sus truquillos y combinaciones. Simplemente un último aviso: aunque popularmente no es considerada la peor del género, la comunidad de Dota 2 es bastante exigente en general; es demasiado frecuente ver a gente de un mismo equipo insultándose y echándose en cara cualquier cosa, mientras que es todavía más entristecedor cuando son los del equipo contrario los que insultan o vacilan. No es un género que haga gala de mucha deportividad, ni siquiera a nivel competitivo. Para paliar este aspecto, siempre contamos con la posibilidad de reportar conductas negativas o, al contrario, recomendar a jugadores por sus cualidades. Y, por descontado, siempre es recomendable jugar con un grupo de amigos... Eso sí, ¡preparáos para deciros de todo!

¡Ah! Y si tenéis algún conocimiento de la lengua rusa, estáis de enhorabuena: por fin tendréis un lugar donde practicar mucho, muchísimo... Os guste o no.

Hay que decir que Valve ha hecho un trabajo fantástico adaptando los héroes de DotA, que eran modelos sin modificar de Warcraft III y por tanto pertenecientes a Blizzard. La idea es otorgarles su propia historia y personalidad sin que se alejen demasiado del modelo original, y el resultado global es muy satisfactorio.

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Este es Roshan. No le gusta que le molesten, pero matarlo tiene su recompensa: experiencia y oro para todo el equipo así como un objeto bastante útil: el Aegis de la Resurrección, de un sólo uso, por supuesto. Reaparece cada 10 minutos.

No es que DotA 2 sea un juego cómico, se toma en serio a sí mismo la mayor parte del tiempo, pero cuenta con un peculiar sentido del humor e informalidad que en mi opinión contribuyen a redondear el producto; recuerda al trabajo realizado en Team Fortress 2. Y no sólo se reducen a las frases que cada héroe va soltando a su jugador, en la línea de cualquier juego de estrategia, sino de las constantes bromas, puyas y desafíos que los personajes sueltan en determinadas ocasiones como al lograr una muerte o simplemente al cruzarse con otro héroe.

Estas voces son de una calidad notable, contando con actores de doblaje veteranos en el sector, aunque la única pega que se podría achacar es la excesiva repetición de algunos dobladores o la poca cohesión de algunas voces con el personaje en cuestión. Pero no acaba ahí; entre los objetos "estéticos" de los que ahora mismo hablaré se encuentran los announcers, packs de audio que vienen a sustituir a la voz femenina que narra las partidas por defecto. Los hay de varios héroes del juego, como Axe o Nature Prophet, pero la guinda se la llevan los packs de más puro 'fanservice', como el inconfundible narrador de Bastion o el hilarante Pyrion Flax, una de las muchas personalidades de YouTube que se han hecho un hueco gracias a DotA 2.

Continuemos, pues, hablando de los famosos objetos estéticos. Es una reinterpretación del clásico sistema de comprar skins que encontramos en HoN, LoL o Smite, sólo que en este caso en lugar de hacernos con apariencias completas, vamos obteniendo objetos (por ejemplo un arma, un casco, un nuevo peinado o una montura diferente) con los que equipamos a nuestros héroes favoritos. Estos a su vez se dividen en sets que completar a la vez que se organizan por niveles de rareza, al más puro estilo MMO: blanco, azul claro, azul oscuro, púrpura, rosado y dorado, en orden ascendente.

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Meepo es uno de los héroes más peculiares y difíciles de llevar del juego: con cada nivel de su 'ultimate' crea un clon idéntico y permanente, con las mismas habilidades, ¡pero ojo! Si muere uno, mueren todos.

Es evidente que esta idea no es nueva, sino que viene de combinar lo visto en otros juegos del género con el ya clásico sistema de objetos de Team Fortress 2. Y al igual que en éste, de vez en cuando en lugar de un ítem recibiremos un cofre el cual requiere de una llave para ser abierto. Una llave que cuesta la friolera de 2€ cada una, pero que no deja de ser una compra totalmente opcional.

Además de los objetos propiamente estéticos y de los announcers, encontramos otras banalidades como wards distintos, HUDs (la interfaz de juego) temáticos, couriers (criaturas cuya función es llevar objetos de la tienda al héroe) de todas las formas y tamaños así como los clásicos boosters que nos hacen subir más rápido de nivel y, por tanto, ganar objetos con más frecuencia.

En este sentido, creo que Valve ha hecho un trabajo espectacular, en mayúsculas. Lograr encontrar este delicado equilibrio entre servicio y beneficio es un mérito innegable, muy raramente visto en las tiendas virtuales de juegos online. Eso no quita que en ocasiones veamos algunas locuras, como objetos sueltos a 10€ o packs de más de 50, pero en general queda la sensación de que es un sistema redondo, que permite ir consiguiendo ítems tranquilamente a todo el mundo así como la posibilidad de saltarse esta agonía para los más impacientes.

En el apartado técnico, no sería osado decir que DotA 2 cuenta con los mejores gráficos del género. Sin llegar a ser nada despampanante, el renovado motor Source encaja a la perfección mostrando unos personajes suaves y definidos, con gran personalidad en sus retratos. Seguramente el apartado artístico tenga mucho que ver. Y además de las mentadas voces, fenomenales en su mayoría, los efectos sonoros mantienen esta línea de calidad. La banda sonora también es excelente, pese a ser un pelín genérica.

"DotA 2 está llamado a ocupar una posición importante en la escena de los e-sports durante los próximos años, sólo está por ver para los más morbosos si finalmente logrará la hazaña de superar en popularidad al titán de Riot Games."

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Mi Naga Siren sirve como ejemplo de cómo los objetos estéticos afectan a la apariencia de los héroes. La idea es que haya variedad y personalización sin que llegue a modificar la silueta básica o los rasgos principales de cada héroe.

En resumen, DotA 2 se erige como uno de los mejores multijugador de PC de la actualidad por méritos propios. Acaba de salir de la fase beta y ya es uno de los títulos más jugados en Steam. Y esto se debe no solo a la calidad inherente del título sino al fabuloso trabajo de Valve promocionándolo vía torneos y eventos como el que está teniendo lugar ahora; probablemente el acontecimiento más grande del mundo en lo que a e-sports se refiere, The International 3. ¡No os perdáis los play-offs a partir de este miércoles, 7 de agosto!

Y aún así, no está exento de pegas. La primera y ya comentada extensamente es la poca accesibilidad de este título. Pese a los tutoriales, existe la posibilidad de que el jugador novato se tope contra un muro durante las primeras partidas, lo cual puede provocar una experiencia negativa y, por tanto, el no volver a entrar. No es un aspecto negativo per se, viene dado por la naturaleza del título, pero a la larga implica que muchos jugadores desistan en aprender la mecánica. Siempre se puede trabajar más en el aspecto de la integración. Aunque visto desde el otro lado, también contribuye a que sólo los jugadores con ganas de aprender y con un cierto espíritu competitivo se queden, formando una comunidad más fuerte.

También, espero que en cuanto Valve acabe de añadir los héroes que faltan de DotA 1 (quedan unos ocho), no se corten en crear nuevos estilos de juego, parecido a las intentonas de Halloween y Navidad. Todos sabemos que el mapa que triunfa es el de tres calles de toda la vida, se ha comprobado con otros títulos como LoL, y eso no cambiará; pero nunca está de más tratar de buscar nuevas fórmulas y sistemas en un género que no ha evolucionado mucho desde que nació. Tampoco existe todavía ningún sistema de clasificación o ladders, aunque no está claro si es una decisión deliberada o si lo implementarán en un futuro próximo. En cualquier caso, Dota 2 está llamado a ocupar una posición importante en la escena de los e-sports durante los próximos años, sólo está por ver para los más morbosos si finalmente logrará la hazaña de superar en popularidad al titán de Riot Games.

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Leer nuestra política sobre puntuaciones Análisis de DotA 2 Gerard Torres Welcome to Dota. You suck. 2013-08-05T19:16:00+02:00 9 10

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