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Análisis de Call of Duty: Advanced Warfare

Doble salto.

Advanced Warfare consigue hacer muy bien eso que la saga demandaba: cambiar lo suficiente como para tener la sensación de estar ante algo nuevo pero sin dejar de sentirse un Call of Duty. Las implicaciones de diseño que hay detrás de todas las novedades son profundas y muy relevantes, y difíciles de llevar a cabo, pero Sledgehammer ha logrado un producto muy satisfactorio. Ha marcado el camino a seguir.

Kevin Spacey está muy bien recreado, no queda raro, y las cinemáticas, en general, son bonitas.

Creo que a estas alturas todos estaremos de acuerdo en que Ghosts ha sido, posiblemente, el COD más fallido de los últimos años, un juego mucho más cobarde de lo que debía y con un multijugador que ha demostrado con el paso del tiempo que no estaba a la altura. Advanced Warfare, el primero que ha sido desarrollado con la nueva generación en primer plano -las versiones de Xbox 360 y de PS3 las hace otro estudio- mejora en lo técnico pero, sobre todo, en lo jugable. Sledgegammer, responsables del primer Dead Space y de Modern Warfare 3, llevan tres años con el proyecto. En el evento de análisis de Londres al que hemos asistido para redactar este texto nos han comentado que la idea del doble salto se remonta a mucho antes de Titanfall, al que se parece menos de lo que aparenta.

Aquí no hay parkour, solo doble salto. ¿Qué es mejor, lo uno o lo otro? La jugabilidad de Titanfall es más fluída y fresca pero Call of Duty hace como nadie lo que ha provocado que el juego de Respawn no siga navegando a buen ritmo: sabe darle sentido a cada partida y sabe engancharte para que quieras seguir mejorando. En Advanced Warfare vuelve el sistema de Black Ops 2 para configurar tu equipo, pero en vez de jugar con 10 variables ahora tenemos 13. Trece espacios que podemos repartir entre arma principal y sus accesorios, secundaria y accesorios, granadas y proyectiles, perks, rachas... y el grado de personalización es agradablemente amplio y versátil. Podemos construir una clase con dos armas principales, por ejemplo, o centrarnos en mejorar las rachas de bajas -que ahora, además, puedes potenciar o variar si le asignas alguno de esos 13 puntos. Las rachas son un punto menos efectivas de inicio pero sin duda una de los mayores aciertos de la franquicia, una gratificación de altura que premia a los más habilidosos y posiblemente la meta a la que muchos aspiramos antes de cada partida.

Saltar es un arma de doble filo: llegas a sitios elevados pero también te ves mucho más. Ojo cuidado.

También podemos personalizar nuestro personaje con gafas, cascos, color del exoesqueleto, zapatos y todo lo que os podáis imaginar. Todo este material lo conseguimos cumpliendo determinados retos o mediante unos packs que nos asignan al llegar a determinados niveles y que te dan recompensas aleatorias, como los Battlepacks de Battlefield. Algunas de las recompensas caducan y solo las podemos tener unas pocas partidas y otras son permanentes. Lo más destacable son las distintas armas que puedes ganar y que son versiones con atributos modificados de las armas que vienen por defecto. De esta forma, por ejemplo, nos puede tocar un rifle de francotirador con más daño del habitual y menos estabilidad, por poner un ejemplo; son elementos muy valiosos y que se clasifican en varias clases, desde los más básicos hasta los productos de élite. Si no nos gustan los podemos descartar y cambiarlos por XP extra. El juego, pues, te recompensa constantemente con armas, accesorios, packs y habilidades y lo hace tremendamente bien, empujándote a mejorar y dando ganas de probar todo lo que vas consiguiendo, manteniendo vivo ese gusanillo de "quiero ver lo que me toca" que tan bien han exprimido en FIFA Ultimate Team, por ejemplo. Esas armas especiales no se pueden regalar ni vender o intercambiar.

El ritmo de las partidas es mucho mejor que en Ghosts. No te matan tan rápido.

Pero saltemos al combate del multijugador y volvamos a eso del jetpack. Los combates se sienten renovados, en especial porque ahora tenemos un nuevo eje, el vertical. Tenía miedo por ver si la gente abusaba del doble salto, pero pronto te das cuenta de que es un arma de doble filo porque sí, te permite conseguir posiciones de ventaja y esquivar con más facilidad pero también te pone a la vista de todo el mundo y te convierte en un blanco instantáneo. El doble salto debe usarse con mesura y debe usarse tanto para el ataque como para la defensa, y siempre hay que tener claro que todo salto es un riesgo que puede llevar a una recompensa o a un castigo. Era muy complicado calibrar ese equilibrio, pero han hecho un buen trabajo tanto en eso como en la velocidad y el ritmo, que era uno de los fallos más clamorosos de Ghosts, donde morías extremadamente rápido. Hasta el punto de la desesperación, que hizo huir a mucha gente y renegar de esa entrega.

Los niveles se han diseñado con eso en mente, y es muy complicado encontrar posiciones de ventaja tanto para los más pasivos como para los más agresivos. La composición de cada escenario es ejemplar, y a pesar de que a veces fastidia un poco encontrar ciertos límites nos ofrecen algunos de los diseños mejor conseguidos en toda la historia de la franquicia. Este acierto en la arquitectura de las pantallas se acompaña muy bien con un apartado sonoro de excelente que logra aportar contundencia a cada arma y a cada salto. Os recomendamos invertir en un buen dispositivo para escuchar bien los efectos, porque merece la pena.

Hay momentos en los que los gráficos sorprenden; es el mejor COD en ese sentido, pero todavía necesita mejorar.

Las armas no han variado demasiado y solo incorporan alguna excentricidad como los láseres o las akimbo. El tiempo dirá si existe algún desequilibrio pero de momento solo hemos podido detectar cierto desnivel con algún fusil de asalto que puede que funcione mejor de la cuenta. Cada arsenal se complementa además con habilidades del exoesqueleto y que duran unos pocos segundos, como la invisibilidad, un boost de curación, mayor rapidez, el silenciado de pasos o un escudo. Se activan con los botones superiores del mando y permiten añadir una capa más de personalización y de variedad en cada partida. Se entrelazan muy bien con los perks; una clase que seguro que triunfará será la invisibilidad combinada con el no aparecer en los radares y las armas con silenciador, por ejemplo, o la escopeta combinada con la recarga rápida y el aumento temporal de la velocidad. Advanced Warfare te hace sentir bien a medida que juegas y sabe enseñarte a conseguir ese punto de equilibrio que se adapta mejor a tu estilo.

Los modos de juego también saben aprovecharse de las novedades jugables, en especial Uplink, que es un partido de baloncesto a lo Call of Duty. Hay una bola y quien la lleva no puede disparar, y hay que conseguir pasarla por la canasta enemiga para anotar un punto o pasar con ella en la mano para sumar uno extra. La modalidad estrella seguirá siendo Duelo por Equipos, pero le seguirán de cerca Baja Confirmada, Dominio, Capturar la Bandera, Hardpoint o Momentum.

Las cinemáticas son de lo mejor de la campaña principal, con unos gráficos que a veces te costará distingir de la realidad.

Para los que queráis cooperar con amigos en vez de matarlos podéis saltar a Exo Survival, un cooperativo parecido al que ya vimos en Modern Warfare 3 y que consiste en frenar a hordas de rivales durante varias rondas y que podemos jugar en distintos mapas. Al final de cada ronda podemos apresurarnos a comprar mejoras para el equipo o renovar el arsenal, algo absolutamente necesario si queremos aguantar el tiempo suficiente. Cada oleada es, claro, mucho peor que la anterior. Esta modalidad está bien, pero es demasiado básica y le falta un punto de chispa; no tiene el encanto del modo zombies y es fácil que caiga rápidamente en el olvido.

La campaña para un jugador recobra importancia con la irrupción de una super estrella como Kevin Spacey, que está recreado con mucha maña y que tiene un protagonismo central en la trama, y al que veremos constantemente a lo largo de las 7-8 horas que dura una partida en dificultad normal. El argumento, por fin de los porfines, se entiende, y no estarás preguntándote a cada rato a quién llevas (porque solo llevas a un personaje), quién es ese malo, qué haces ahí y por qué diablos todo el mundo quiere matar a todo el mundo. El guión sigue siendo rematadamente tópico y poco inspirado, como era de esperar, pero por lo menos está un pelo por encima de los anteriores juegos.

Iremos a pie, en vehículos, saltando... hay mucha variedad de situaciones en la campaña para un jugador.

Hay explosiones de todo tipo, momentos en los que llevamos vehículos, trajes especiales... pero hay un desequilibrio muy importante entre sus capítulos. Algunos son sorprendentemente buenos y agradables de jugar, como el del Golden Gate o una batalla en la que un gancho que te permite pasar de saliente en saliente tiene mucha importancia (el accesorio está muy logrado, tendrían que haberlo aprovechado más) y otros, en cambio, flojean drásticamente. El último tramo de la historia estaría en este último grupo, y la secuencia final deja bastante que desear a nivel de guión, con un momento muy extraño y metido con calzador instantes antes de acabar la partida. También queda raro que el personaje principal no hable durante la campaña -y no sé si el hecho de que se parezca a Keanu Reeves es un guiño al respecto- pero que, en cambio, sí lo haga en las cinemáticas. ¡O una cosa o la otra!

Una de las particularidades de la campaña es que en cada misión te asignan un traje distinto, el de asalto o el de especialista, cada uno con habilidades distintas. Si lo haces bien y cumples ciertos objetivos como matar a muchos malos, conseguir headshots o encontrar maletines con documentos te dan puntos que luego puedes invertir en mejorar tu traje y habilidades. En la práctica no modifica demasiado el cómo afrontas la partida, que sigue siendo muy lineal y a la que, para futuros juegos, le vendría mucho mejor una estructura un pelo más abierta y, sobre todo, un motor gráfico que permita la destructibilidad del escenario.

Las misiones de sigilo son demasiado guiadas y de las peores del juego.

Porque sí, los gráficos están mejor que antes, pero desde luego la franquicia necesita mejorar mucho en todo lo visual. Le acompaña una pátina casi retro de materiales plasticosos y texturas muy de la anterior generación, y pide con urgencia efectos más bonitos y un poquito más de interactividad con el escenario -tanto en la campaña como en el multijugador. Eso sí, los 60fps son una gozada por la que estaremos eternamente agradecidos.

Call of Duty: Advanced Warfare es, en todo caso, un buen Call of Duty. Mejor que Ghosts. Es un paso adelante para la franquicia que volverá a dar esperanzas a los que la suelen jugar; accesible, bien calibrada, con un multijugador con suficientes novedades como para darle una oportunidad y con ventajas de sobra como para quedarse con él. El tiempo, seguro, le sacará defectos y desequilibrios, pero este es uno de esos Call of Duty a recomendar.

8 / 10

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Call of Duty: Advanced Warfare

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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