Avance de Alan Wake
¡Por fin lo hemos probado!
Los largos periodos de gestación en el mundo de los videojuegos no suelen ser buena señal: al igual que los juegos que se lanzan al mercado demasiado pronto, suelen estar desequilibrados. Gran parte de los títulos que conocen desarrollos demasiado prolongados suelen sufrir la desgracia de desvanecerse (el ejemplo de Duke Nukem Forever es paradigmático) o de terminar convirtiéndose en un cesto de promesas que sucumbe ante el hype, como fue el caso de Too Human. Es por esto que la desconfianza hacia esos juegos maravillosos que nunca terminan de terminarse es cosa habitual y comprensible.
Alan Wake es una promesa constante de Xbox 360 casi desde hace cuatro años. Originalmente se planteó como una aventura de suspense en un extensísimo mundo abierto, con unos gráfico de infarto y un avanzadísimo motor físico. Sin embargo, en Remedy Studios pronto se dieron cuenta de que "suspense" y "mundo abierto" son conceptos casi imposibles de conjugar con resultados satisfactorios. Lo demás decidieron dejarlo intacto. Así que, ahora en 2010, nos encontramos con que Alan Wake es una aventura de acción, suspense y misterio. Es lineal, pero está emplazada en un entorno amplio y muy interactivo, y es una de las grandes apuestas de Microsoft para 2010.
La premisa es sencilla y atractiva: Wake es un escritor de terror con un fabuloso éxito de ventas. Hace dos años que no consigue escribir nada y su bloqueo le está causando problemas a su matrimonio. Para enderezar esto y mejorar su relacióm, Alice y Alan se mudan a Bright Falls, un encantador pueblecito de esos en que todo el mundo se saluda por su nombre de pila. Allí, las cosas se tuercen y Wake se encuentra con una novela suya que no recuerda haber escrito y que, para horror suyo, se está convirtiendo en realidad. Su mujer ha desaparecido y los habitantes del pueblo están poseídos por una oscuridad implacable que quiere terminar con él.

Alan Wake está estructurado por episodios, como una serie de TV. Así, alternaremos entre escenas diurnas, que servirán para conocer a otros personajes y relacionarnos con ellos y para investigar el origen de la maldición del pueblo, con otras escenas nocturnas donde la acción y el suspense serán la clave. Esta construcción episódica permite dosificar la tensión y los momentos de calma, exploración y diálogos y en Remedy nos dicen que con esto se pretende que el juego tenga constantes picos de clímax que se resuelven en cliffhangers constantes, atrapando el interés del jugador y empujándolo adelante. Nosotros pudimos jugar apenas uno de estos veintiún episodios, pero desde luego que nos quedamos ansiosos por continuar.
En nuestros vespertinos enfrentamientos con los poseídos habitantes de Bright Falls la luz será un elemento clave: dominados como están por esta fuerza oscura, sólo iluminándolos con nuestra linterna o con focos que encontremos en los escenarios, podremos hacerlos vulnerables a los ataques. De esta manera, las pilas son en Alan Wake tan importantes como las balas, aunque de éstas no andaremos cortos, pues contaremos con escopetas y revólveres. También tendremos armas lumínicas, como las granadas de luz, o la pistola de bengalas, que son sumamente eficaces para despachar aldeanos dementes. El sistema de combate no es novedoso, pero es rápido, ágil y requiere atención para no quedarnos al descubierto porque la linterna se agote o el cargador se vacíe. Es, siempre, espectacular y nos recompensa con momentos muy cinematogáficos cuando abatimos a los enemigos de forma brillante.

Como contraste con el ruido ensordecedor de los disparos y el ritmo exigente de los combates, cuando no tengamos enemigos que nos intenten matar Bright Falls y sus alrededores no resultarán ni un pelo menos intimidantes, ni espectaculares. La dirección del juego en las escenas de calma, el planteamiento de los niveles y las escenas escriptadas son realmente impresionantes. El aspecto del juego, además, es totalmente soberbio, así como la iluminación, los efectos meteorológicos, la animación de las figuras o la ambientación sonora. Alan Wake es en este aspecto todo lo que parecía que iba a ser, sin duda. No pudimos ver mucho, pero lo que vimos es más que sobresaliente.
Por lo demás, en Alan Wake encontramos lo habitual en un lanzamiento de primera fila: doblaje que se nos promete de calidad (aunque con la pega de no ser opcional: no podremos jugarlo en VOS), una edición de coleccionista de esas que ponen los dientes largos y futuro contenido descargable. Alan Wake ha aprovechado todos y cada uno de los días que se ha pasado en la incubadora, y va a pisar bien fuerte. Las fases que jugamos y las que vimos jugar nos han dejado convencidos de que la carrera por mejor juego del año va a estar más reñida de lo que algunos creen. No le perdáis la pista a este escritor bloqueado, porque viene con un best-seller bajo el brazo.

Alan Wake llegará a las tiendas el próximo 21 de mayo en exclusiva para Xbox 360.
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Comentarios (14) Latest comment Hace 2 años
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De todas maneras ya hay ganas de que llegue.
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@Yonfri, hombre, es pu**da que no se pueda jugar en VOS (a estas alturas todos los juegos deberían llevar opción para jugarlo al menos en 2 idiomas), pero yo creo que el gran trabajo que han hecho con el doblaje lo compensará. (Y sino que hagan como con el Fable 2... que lo pongan descargable y gratis).
¿Alguien más ha reservado ya la edición coleccionista? (Es la mejor EC que vi en mucho tiempo la verdad).
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[link url=http ://forum.alanwake.com/showthread.php?p=59095
]http://fo rum.alanwake.com/showthread.php...[/link]
salu2.
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Sólo apuntar que Alan Wake se anunció en el E3 de 2005, por lo que va para 5 años.
Al principio me pareció que iba a ser más original, pero tras asumir de lo que va la verdad es que todo pinta muy bien.
Estoy de acuerdo con que es difícil conjugar suspense y mundo abierto. Un relato de este tipo, propio de Stephen King, requiere controlar el ritmo y por tanto el juego ha de ser guiado. Creo que han elegido bien.
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Lo que pasa que mucha gente esta es la primera vez que oyen hablar de Remedy y estan acostumbrados a los plazos de 2/3 años de esta generacion y muchas veces con estudios de mas de 100 profesionales (y a veces mucho mas).
salu2.
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@Suemrri: así es, es como con GSC y su primer S.T.A.L.K.E.R., 4 años aproximadamente ya que creaban el engine gráfico, el contenido del juego y su universo. Luego, cada año han ido sacando una especie de spin off temporal y visto el último hay que felicitarles. El engine -como Rockstar para su próximo GTA- ya lo tienen hecho e incluso pueden ir mejorándolo.
Quizás desconcierte ese hecho cuando otras sagas o juegos reciben una entrega cada año desde hace años, pero por otro lado los consumidores agradecen que se tomen su tiempo si la "dicha es buena". Y en ésta caso parece acongojantemente buena.
Es un juego que si has sido fan de series como Twin Peaks o X-files dudo que les pase desapercibido. (aún recuerdo el juego en la pasada generación de X-Files y tiemblo...)
La matización del personal es importante: no es lo mismo un estudio con 20, 40, 60 u 80 personas o más. Medios económicos y experiencia en el sector tambien influyen. Lo que no podemos es reirnos del actual campeón de la medalla de oro en 100 m. de las paraolimpiadas porque corre menos que el campeón de oro en de los J.J.O.O. ya que ambos son campeones pero debemos verlos en sus respectivas modalidades. Digamos que no es que tenga menos mérito la primera medalla que la segunda. Con las desarrolladoras, pasa un poco igual.
Si todo éste tiempo ha sido necesario para elaborar más los diálogos, la música, los escenarios, sus detalles en interior y la experienca global en resumen, bienvenido sea, porque ya se acabó la espera. :)
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Remedy tiene una forma de trabajar en que necesitan mucho tiempo para el proceso creativo y es una formula que le funciono muy bien en Max Payne. Seguro que cuando haya salido el juego empatizaremos tanto con Alan Wake como lo hicimos con Max Payne.
Por otra parte, yo alabo a Microsoft por haber apoyado a Remedy sin importar los años de desarrollos y alabo a Sony por esos desarrollos largos que se pega.
salu2.
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