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Análisis de 2Dark

¿Es que nadie piensa en los niños?

Puedes rejugar los niveles de 2Dark. Podemos empezar por aquí: cuando completas un nivel, el juego puntúa tu rendimiento de una a cinco estrellas y te dice cuántas pistas has descubierto, cuántos niños has rescatado y si has matado a alguien por el camino. Son tantas cosas juntas que encontrar un punto desde el que empezar resulta mareante, pero podemos hacerlo con los niños: en cada uno de estos niveles hay una serie de infantes llorando por que alguien los rescate y es tu deber encontrarlos y, si eres hábil, dejarlos libres como el sol cuando amanece. Si permites que los malos les encuentren quizá les devuelvan a su celda o quizá tengan la mala suerte de toparse en el fuego cruzado o encontrarse con un perro, que esos saltan a la carga de inmediato, y de pronto tendrás un cadáver entre tus manos. Deja a los niños a solas y empezarán a chillar y ponerse nerviosos, poniendo en peligro toda la operación y su propia integridad física, y ten cuidado de no dejar que se te escapen demasiados, porque si no rescatas a la mitad de los chavales que hay repartidos por cada mapa da igual que tengas todas las pistas que necesitas para continuar tu investigación; toca volver. Si alcanzas la cuota y crees que lo puedes hacer mejor, luego podrás reintentarlo en el modo arcade.

Encajar la mentalidad sistémica de 2Dark es una labor que exige hacer malabarismos. Los niños dejan de ser niños y pasan a convertirse en objetos, muñecos llorones que hay que cuidar y mover de un lado a otro para llevar a un punto del mapa y luego regresar a la acción. Cuando llegan al lugar designado se aventuran a solas en la noche de una ciudad asolada por el crimen, sin ningún miedo de que alguien pueda secuestrarles otra vez y haya que repetir toda la maniobra de nuevo, pero en primer lugar uno se pregunta si realmente alguien ocultaría tantos niños dentro de algún almacén como para que se les recolecte como si fueran cromos. Llamadme loco.

Esta línea de pensamiento ya está obviando otra duda que viene antes, y esa es por qué el detective Smith iba a iniciar una investigación en solitario para rastrear una trama criminal que secuestra niños con distintos fines, desde el canibalismo hasta el uso paramilitar, cuando es un individuo reconocido por los medios de comunicación y, debe suponerse, por las fuerzas de la ley. Las pruebas están ahí, así que ¿por qué no avisar a sus compañeros de la policía para que le ayuden aunque sea a llevar a esos niños extraviados a sus casas? Son demasiadas incógnitas y ni siquiera nos hemos movido de la premisa. Pero 2Dark no es un juego que brille por su guión. Las aventuras del detective Smith por esclarecer esta trama que quizá esté relacionada con la muerte de su esposa y la desaparición de sus hijos pone la historia en el asiento del copiloto. En esta época en que el survival horror se redefine primero con el boom inicial de Slender y Amnesia, después con la reformulación de ese horror primitivo de títulos como Five Nights at Freddie's y, hace poco, con el regreso a la cumbre de Resident Evil, tenemos la aportación de Frédérick Raynal, padre de Alone in the Dark y, por asociación, del propio género. Su acercamiento opta por la supervivencia antes que por el horror, y aunque sus mapas son oscuros y nos movemos por terrenos cruentos de secuestros, muerte y mutilación, el miedo surge de la posibilidad de que aquél hombre con una linterna y la pistola en alto nos descubra al doblar la siguiente esquina.

2Dark es un juego que pide ser explorado. Como si fuera un Hitman isométrico sin disfraces con los marcadores de sigilo de Mark of the Ninja pasado por un filtro de terror, cada mapa es un colosal puzle lleno de patrullas, rutinas y secretos que deben ser comprendidos para salir al paso. La munición es tan escasa y poco efectiva que sólo sirve como último recurso para acabar con cada jefe final, pero el juego pide un acercamiento menos brusco que se aproveche de todos esos sistemas, como una versión de marca blanca del gameplay emergente que tan popular es estos días. Puedes vencer a un enemigo a tiros o puedes hacer que se estampe contra la valla electrificada. Puedes arriesgarte a que los perros te encuentren o puedes ir a la cocina que está en la otra punta del escenario, coger el pienso y dejarlo en los boles para que tengan otra cosa que masticar. El chicle no se estira hasta el infinito, pero aguanta lo suficiente como para no querer investigar más allá. Se entra en el juego y el mapa se convierte en un lugar y no una serie de habitaciones vagamente conectadas.

El auténtico placer de 2Dark surge de aquél momento en que todo conecta y se entiende qué hace saltar a cada resorte, cuáles son las patrullas, las llaves de cada puerta y los atajos que conectan los distintos puntos del escenario. Es una mezcla de intriga y jugueteo infantil, como un ratón que sabe más que el gato, pero el instante termina en cuanto servidor, tras haberlo explorado todo, vencido al malo du jour y con todas las pistas que hacen falta en su haber, tiene que dar media vuelta porque no ha rescatado a suficientes niños. Y luego el nivel termina y te dan una estrella porque quedan otros tantos más. Prueba el modo arcade. 2Dark es un juego construido sobre unas bases que merecen ser exploradas pero que choca contra su propia lógica y su tono irregular, que fusiona la violencia grotesca con una estética más digna de un juego de Klei y nos hace explorar casas a solas en la piel de un detective que, por algún motivo, lleva a cabo una investigación a solas. La trama no está ahí para ayudarnos y al final el juego resulta poco más que un medio para explorar lugares habitados por asesinos, entornos que se resisten a nuestra presencia pero que van cediendo poco a poco. Hay otros juegos que están más en sintonía con su propia estética y sistemas y que ofrecen más o menos lo mismo, como Monaco. Es una pena que 2Dark no haya sabido defender bien su terreno; podría haber sido grande.

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