Ron Carmel y Kyle Gabler de 2D Boy • Página 2

La historia de World of Goo.

Eurogamer: ¿Cual fue el primer gran salto de World of Goo respecto a Tower of Goo?

Ron Carmel: No creo que haya ninguna evolución o novedad en especial. Fue un proceso lento... como la propia evolución.

Kyle Gabler: Nos llevó una obscena cantidad de tiempo imaginar como serían los niveles. Llenamos una pared con post-its sólo para darnos cuenta de que el juego estaría dividido en “islas”, y que cada “isla” contendría “niveles”.

Ron Carmel: En un momento dado quisimos sacar una versión temprana de World of Goo. Fue divertido, pero aún no estaba bien del todo. Y a un mes del lanzamiento aún estábamos cambiando cosas. El OCD no se implementó hasta el último segundo, y la última noche jugué a una versión antigua en la que todas las islas y sus niveles estaban representados en una sola pantalla.

Kyle Gabler: ¿La del cohete espacial gigante?

Eurogamer: ¿Había un cohete espacial gigante?

Kyle Gabler: Comprobarás que el diseño artístico evolucionó bastante, si la memoria no me falla. En aquel momento, creo que el juego entero era una gran broma sobre subcontratas internacionales.

Eurogamer: ¿Cuando apareció World of Goo Corporation?

Kyle Gabler: Oh, ésa fue buena. No sabíamos que acabaría habiendo tuberías en World of Goo. Al principio, cada final de nivel debía ser una especie de vórtice luminoso que nos había quedado horrible. Entonces nos dimos cuenta que las tuberías tenían más sentido y, por supuesto, un gigantesco sistema de tuberías debía conectarse a toda la Corporación. Eso ayudaba a mantener las islas en su sitio. Pero el auténtico aglutinante que lo mantenía todo unido era el Sign Painter.

Ron Carmel: Me acuerdo del día que a Kyle se le ocurrió esa idea.

Kyle Gabler: Ese pequeñajo (o pequeñaja) me salvó la vida.

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Cada frase de cada reseña es como una montaña rusa emocional. Los comentarios negativos pican, incluso ahora, después de un par de meses.

Ron Carmel: Apenas le di la importancia que se merecía. Sencillamente no me di cuenta. Y resultó ser una de las cosas más populares del juego.

Eurogamer: Habladnos del proceso de creación de niveles. ¿Cómo se le da vida a cada nivel?

Kyle Gabler: Intento pensar en que nivel quedaría bien en un tráiler. Como no tenemos presupuesto para publicidad, los vídeos y las capturas de pantalla son nuestra única forma de vender el juego, así que debía ser lo más visualmente interesante posible.

Ron Carmel: Kyle, no sabía que fueses un supervillano de la publicidad...

Kyle Gabler: Fist the Frog apareció mucho por internet, y fue algo que me hizo muy feliz. Así que intenté hacer niveles que tuvieran vida, o como mínimo ojos gigantes o criaturas que vomitaran. Los dibujaba con lápiz, hacía fotos con mi móvil, y dibujaba sobre ellos con Photoshop. Y lo mismo para la forma de jugar los niveles. Diseñas la geometría, intentas jugarlo y ves si es divertido de jugar sólo con cuadrados y círculos. Si es así, entonces se diseña el arte. La peor parte suele ocurrir cuando el diseño artístico de un nivel está completamente acabado, y resulta que no es divertido. Ocurrió más veces de las que me gustaría admitir, y tuvimos que eliminarlas del juego final.

Eurogamer: ¿Hubo algún nivel que os resultara especialmente difícil de acabar?

Kyle Gabler: Había un nivel llamado Crash. Teníamos una bola de pinchos gigantesca y era necesario construir un puente para que los Skull Goos lo atravesaran, llegaran a la torre de los Gray Goos, la destruyeran, que cayera todo el nivel y que un montón de Goos se deslizaran por él. Pues no podía hacer que funcionara. Así que la bola de pinchos gigantesca se fue convirtiendo en Beauty and Ugly Goo Balls, con puzzles que tenías que resolver para guiarlos indirectamente a través de situaciones peligrosas.

Eurogamer: El tema de la belleza realmente me impresionó. ¿De donde sale?

Ron Carmel: ¿Project Runaway?

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La acogida del juego fue surrealista. Uno de los héroes de mi infancia, Tim Schafer, jugó a nuestro juego. ¡Con su hijo!

Kyle Gabler: Veo mucho America's Next Top Model. Y Project Runaway.

Eurogamer: Yo también. Qué vergüenza. Esos hermosos Goos, machacando a los feos para abrirse paso... parece una declaración de intenciones.

Kyle Gabler: Uno de mis personajes favoritos es Norma Desmond, de El Crepúsculo de los Dioses (Billy Wilder, 1950). Tiene una pequeña aparición en Beauty Balls, y especialmente en MOM. Un icono del cine mudo que no se resigna a perder la fama y la belleza, y se acaba volviendo loca. Creo que hay algo profundamente triste en el paso del tiempo y la pérdida de la belleza. Pero el juego no es tan serio, y era muy importante que nunca diese la sensación de tomarse demasiado en serio a sí mismo.

Eurogamer: Hay más partes tristes, por supuesto. Especialmente el solitario Sticky Goo.

Ron Carmel: Pobre Pokey. De verdad que me hubiese gustado que se fuera por la tubería con el resto de Goo Balls.

Kyle Gabler: Sí, esa horrible Pokey Ball. Teníamos una limitación con eso: no podía haber más de una por nivel, o el juego explotaría.

Ron Carmel: ¡Pero si yo mismo arreglé eso!

Kyle Gabler: ¿De verdad? Bueno, supongo que por eso es solitario. Pero aparentemente podría haber sido más sociable.

Ron Carmel: Un ejemplo perfecto de como la tecnología influye en el diseño de juegos.

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