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2016: Juegos a recordar

Los grandes y no tan grandes.

Llegó esa época del año. Con las copas de champán en alto, rodeados de nuestras familias, algunos para bien y otros a su pesar, y deseando que por favor, quien quiera que esté a cargo de todo esto, no hagas que 2017 sea peor, toca hacer repaso. Es el mes mágico de los tops, mirar atrás y decir qué ha gustado más y menos, pero yo no estoy a cargo de eso. Soy un currito, así que no importo tanto como para decir en nombre de Eurogamer qué ha sido mejor y peor. Lo que sí puedo hacer es cambiar el chip y hacer recuento no de las grandes obras sino de aquellas que han definido el año, sus éxitos, sus tendencias y que, en el futuro, de un modo u otro, recordaremos. Por eso es importante que os quedéis con esta idea: no hay un orden específico y que un juego vaya después de otro no significa nada en términos de calidad. La calidad ni siquiera importa en esta lista. Este es un vistazo que trasciende la necesidad de poner medallas, porque a su particular manera, cada uno de estos juegos ya la tiene.

The Last Guardian

Parece un sueño, pero es real. Hemos vivido para ver el lanzamiento de The Last Guardian y Final Fantasy XV y ambos han salido casi al mismo tiempo. A pesar de que el texto de mi estimado compañero Enroque sea excelente, y a pesar de que sienta cariño hacia este juego, The Last Guardian no ha sido todo lo que yo esperaba que fuera. Ahí la culpa es mía por tener tanto hype, pero incluso si no llega a esas altísimas cotas que estaba deseando, hace algo todavía más especial: crea vida. Nunca se ha visto nada como Trico en un videojuego y todos los periodistas con los que he hablado coinciden en lo mismo: ese maldito perropollo está vivo. Es fascinante cómo un videojuego es capaz de coger un puñado de píxeles y conseguir engañarnos para hacernos creer que estamos viviendo una aventura junto a una criatura real, que existe dentro de este universo. Trico es un compañero inolvidable y uno hacia el que es fácil sentir cariño, y aunque los hay que han tenido malas experiencias con él, a pesar de que algunos se vean frustrados porque es un animal con voluntad propia y no siempre nos haga caso, faltan las palabras para describir el gran triunfo que es su existencia. Porque aunque sea dentro de un videojuego, Trico existe, y a partir de ahora todos los compañeros que nos salgan en futuras aventuras vivirán bajo la sombra de esta bellísima criatura.

That Dragon, Cancer

Los videojuegos con historias personales no son ninguna novedad. Los creadores llevan años desnudando sus almas y dejando que sus intereses, inquietudes y miedos permeen su obra y, por ejemplo, Dys4ia ya nos guiaba hace años por el viaje de Anna Antrophy a través del cambio de sexo. La diferencia es que Dys4ia no era un videojuego comercial sino una obra flash que se podía jugar en Newgrounds. That Dragon, Cancer ha cautivado a una parte importante de la industria; nos tenía a todos atentos ya desde su anuncio y ha aparecido en los Videogame Awards. No digo que salir al escenario del show de Geoff Keighley sea precisamente un honor; mi opinión sobre esta ceremonia publicitaria es algo que tendré que reservarme hasta que llegue el momento en 2017. Culpad mi pereza por no escribir a tiempo, pero no nos olvidemos de lo importante: cuando Ryan Green apareció recibiendo un premio, lo estaba recibiendo frente a millones de espectadores. Han existido muchos videojuegos personales y autobiográficos y hay grandísimas experiencias entre los denominados serious games, pero That Dragon, Cancer ha roto las barreras de lo mainstream. Ha llegado al gran público, ha sido portada de decenas de noticias y, de forma no intencional, se ha convertido en el rostro de un movimiento. El resultado será mejor o peor, pero ya sea ha dado ese pequeño paso, ese gran salto para el videojuego independiente.

Battlefield 1

Debo ser honesto; no he jugado a Battlefield 1. Miento; sí lo he jugado mientras estaba en beta, pero no tengo una copia de la versión final y, de momento, tampoco tengo previsto comprarlo. Pero la nueva obra de DICE no necesita ser jugada para ser entendida. El anuncio de Battlefield 1 se convirtió en el tráiler con más likes en la Historia de YouTube y su lanzamiento en Reino Unido ha superado a los de Battlefield 4 y Hardline combinados. Es un éxito comercial arrollador y la validación de Electronic Arts al pasarle el micrófono al consumidor y preguntarle qué quiere ver a continuación. Battlefield 1 es la respuesta a años y años de usuarios pidiendo un videojuego ambientado en la Primera Guerra Mundial y sale meses después de que EA lanzase la secuela de Mirror's Edge, un videojuego de culto que ha logrado una base de fans ansiosa por más contenido. El modelo de videojuegos como servicio ya demostró ser un éxito hace años, pero ahora se ve que aún puede subirse más el listón. Nintendo también ha sabido escuchar con Pokémon Sol/Luna, que han introducido algunos cambios en la fórmula para renovar una saga necesitada de nueva sangre, y es el mayor lanzamiento de la Historia de la compañía. Tras muchos años, la industria parece haberse fijado en el potencial de las redes sociales como herramienta para entrar en contacto con su público, y quizá a partir de ahora las grandes compañías empiecen a darle la razón al público con tal de ganar dinero. Por ahora es una táctica que parece estar funcionando.

Pokémon GO

2016 no ha tardado mucho en ganarse la fama de que, si algo malo o surreal puede ocurrir, ocurrirá, y aquí tenemos uno de sus grandes responsables. Tengo esperanzas de que, en el futuro, se estudie cómo un videojuego logró echar el freno al Primer Mundo y la manera en que, durante unos días, todos fuimos entrenadores pokémon. Ha sido titular de las noticias generalistas, ha obligado a tertulianos y think tanks a hablar sobre gente saliendo a la calle a cazar Pikachus. Ha hecho que Hillary Clinton diga esa frase tan vergonzosa de "make the people Pokémon GO to the polls", y eso es algo que atesoraré el resto de mi vida. Entre tanto fenómeno fan, con Star Wars llenando los cines y la gente amenazando de muerte si alguien les suelta un spoiler de Juego de Tronos, ha tenido que llegar Pokémon para que volvamos a ser niños y salgamos a la calle con una sonrisa y ganas de conocer gente. El videojuego per se es cutre, pero lo que ha conseguido es algo para recordar y rememorar. Ha creado estampidas en Central Park por un Vaporeon, ha atascado calles niponas con la presencia de un Snorlax. En la semana de su lanzamiento uno podía ir al Parque del Retiro en Madrid con la seguridad de que estaría lleno de gente mirando su móvil en busca de un Scyther. Pokémon GO es una fantasía hecha realidad, un paréntesis mágico que crea conversaciones tan ridículamente gloriosas como "¿Habéis visto al Charmander por aquí?". Ha traído la magia a nuestro mundo y, entre tanto caos y miseria, en un año como ha sido 2016, un videojuego que nos invite a ponernos los guantes, la gorra y salir a cazar pokemones con los amigos es una bendición.

Battleborn

Ya decía que esta lista no iba a ir sobre los mejores, aunque tampoco quiero pasarme de cruel porque Battleborn no es en absoluto un mal videojuego. Es una obra incomprendida, víctima de la mala publicidad y una fecha de lanzamiento desacertada. Su rivalidad con Overwatch era inexistente, porque los dos son títulos totalmente distintos, pero sus diseños invitaban a pensar lo contrario y la gente no tardó en asociarlos como rivales. Saliendo el 3 de mayo, a veinte días de la publicación de algo tan esperado como Overwatch, Battleborn estaba condenado a morir. Hace poco hemos tenido otro ejemplo trágico en Titanfall 2, que se ha visto aplastado sin posibilidad de redimirse por culpa de Battlefield 1 y Call of Duty: Infinite Warfare. Vivimos en la sociedad de la información, y los rumores, memes y opiniones viajan muy deprisa, más incluso que la verdad. Battleborn es el fracaso que es hoy, el hazmerreír de la audiencia y víctima sin quererlo de Overwatch por no haber sabido marcar su territorio. Si hubiera llegado dos meses atrás o dos meses después seguramente podríamos haber evitado este baño de sangre, igual que ha ocurrido con Titanfall 2, pero las reglas han cambiado. Las fechas importan y la opinión pública importa. Tenemos este cadáver para demostrarlo.

No Man's Sky

No esperaba este juego, pero sé de cientos de miles de jugadores que sí. El hype nunca ha sido algo bueno y No Man's Sky es un cuento con una moraleja muy clara, como esos vídeos promocionales de la guerra contra las drogas de los EE. UU. de Reagan. No digo con esto que Sean Murray y la banda de Hello Games sean un grupo de timadores ansiosos por liarnos y sacarnos los cuartos a la mínima que bajemos la guardia. Al contrario, lo que creo es que este era un equipo de gente apasionada que vio la oportunidad de hacer el juego de sus sueños, la aprovechó y no supo a qué se enfrentaba. No Man's Sky fue víctima del hype para todos, hasta para sus propios creadores, que esperaban meter mucho más de lo que al final fueron capaces y, como resultado, nos vendieron un juego que no es. No voy a quitarle a nadie la sensación de sentirse traicionado porque es cierto que el No Man's Sky disponible en las tiendas dista mucho del No Man's Sky que nos habían prometido, pero quiero ser optimista y achacar esto a la ilusión de un equipo reducidísimo que, de pronto, un buen día, se encontró con que Sony estaba apoyando su videojuego y que era uno de los buques insignia de PlayStation 4. Es un trato difícil de rechazar y un sueño para muchos desarrolladores, pero también una triste realidad, que es que muchas veces los más impacientes son los peor parados. De haber esperado a ver resultados, cómo era el juego, si los críticos, tanto periodistas como blogueros, decían que si bien o si mal, la historia habría sido muy distinta. Ahora los de Hello Games tienen una tarea titánica por delante, que es entregar un juego a la altura de las expectativas, y una misión todavía más difícil, que es recuperar la confianza de un público que ahora mismo les tiene marcados. Sólo cabe esperar que, igual que no olvidará a Sean Murray, la gente no olvide que las prisas y el hype no suelen traer buenos resultados.

Mighty No. 9

Me gusta Kickstarter. Creo en esa plataforma y he apoyado varios proyectos para que salgan adelante. Espero que sea así en el futuro. Yo mismo vivo gracias al apoyo de una plataforma de micromecenazgo, así que entiendo lo que es responder ante tu público, y Mighty No. 9 es una bomba en los cimientos que amenaza con destruir el progreso que se ha conseguido hasta ahora. Este fue uno de los proyectos más famosos en esa ola de resurrecciones nostálgicas y ahora se ha convertido en el fracaso más sonado además del responsable de una campaña de marketing patética. Mighty No. 9 no entiende que significa mucho más de lo que este juego puede conseguir, porque si no cumple sus promesas y se ríe en la cara de su público, eso es mala imagen para Kickstarter. Es menos confianza y menos atención para el futuro. Significa que la gente quizá no apoye un proyecto porque no quiera encontrarse de nuevo con esta situación. Pero no es la obra más peligrosa: Star Citizen se ha convertido en un monstruo demasiado grande para su propio bien, un No Man's Sky hipervitaminado que amenaza con arrasarlo todo con la fuerza de una supernova. Del éxito o fracaso de ese título depende el futuro de cientos de juegos que quizá ni se atrevan a salir a Kickstarter porque ya no habrá confianza, o quizá signifique una nueva era para el desarrollo ambicioso y guiado por el amor de tu audiencia. Por ahora Mighty No. 9 ha sido una clara indicación de qué no hay que hacer: no sólo ha sido un mal videojuego sino que, antes de que saliera al mercado, Keiji Inafune ya intentaba colarnos el desarrollo de Red Ash, otra secuela espiritual. Antes de que su juego viera la luz, Inafune se ha visto involucrado en el desarrollo de obras tan mal paridas como Yaiba: Ninja Gaiden Z. Mighty No. 9 desequilibra la balanza con su mal ejemplo. Mi deseo para 2017 es que otros logren enmendar lo que este juego ha quebrado.

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José Altozano

Contributor

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.
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