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Entrevistamos a Phil Spencer, responsable de Xbox

"Scorpio se ha diseñado como una consola 4K."

La conferencia de Microsoft en este E3 fue fuerte, creo yo, aunque su impacto no fue el mismo tras la espectacular filtración que no solo reveló la existencia de Xbox One S y Scorpio antes de tiempo, sino el propio orden del show.

En el escenario, el principal responsable de Xbox, Phil Spencer, estaba decidido a contar toda la historia, y lo hizo bien, anunciando Xbox Play Anywhere, que debería ayudar a aumentar la base de jugadores potencial de todos esos juegos "exclusivos de Xbox One y Windows 10" de los que hemos oído hablar esta semana.

Y aun así, el anuncio de Xbox One S y project Scorpio estuvo lleno de preguntas sin respuesta. Quizá la más importante sea esta: con Project Scorpio asomando por el horizonte, ¿quién en su sano juicio compraría ahora una Xbox One S?

Sabemos que Project Scorpio ofrece una potencia impresionante de seis teraflops, pero el aspecto crucial de sus entrañas permanece rodeado de misterio: la RAM.

Y claramente con esas especificaciones, Scorpio, o como sea que van a terminar llamándola, marca la llegada de la nueva generación de consolas (no una revisión en mitad de un ciclo de vida) mientras quizá esperamos a su rival PlayStation 4 Neo. Y si lo hace, ¿no querrán los desarrolladores sacarle partido a esa potencia dejando a los poseedores de la vieja Xbox One detrás?

Pues no, según me dijo Phil Spencer en una entrevista en el E3 esta semana. Ahí Phil Spencer me explicó para quién es, concretamente, Project Scorpio, por qué Xbox One S es una consola que debería interesar a la gente y no sé qué de unas filtraciones...

Phil Spencer en el escenario durante la conferencia del E3.

Disfruté de vuestra conferencia, me pareció fuerte...

Phil Spencer: Gracias. Pero... ahí va...

La sorpresa de algunos anuncios desapareció, particularmente de Scorpio, por la cantidad de filtraciones que sufristeis. ¿Fue algo que sentisteis a medida que la conferencia avanzaba o que detectarais en vuestro análisis de la reacción?

Phil Spencer: Creo que la emoción fue alta. Teníamos a los fans por ahí. Hicimos un evento para fans el sábado por la noche en el que dábamos tickets para el show y para llevarlos al E3. El año pasado vinieron unos cuantos centenares. Este año aparecieron 800. Así que incluso con las filtraciones, echamos un vistazo a nuestros números online en términos de cuánta gente nos estuvo viendo, y fueron más altos que nunca. Así que creo que hay mucha emoción y expectación.

De alguna forma vosotros con vuestras técnicas secretas encontráis las filtraciones y sois capaces de publicar esas cosas, pero no se hace realidad hasta que se valida porque estamos en un escenario y lo contamos. Y dicho esto, honestamente, me gusta que podamos controlar el mensaje y dar la imagen completa.

Las filtraciones son un plomazo. Y las que más son las imprecisas, o las que solo cuentan una parte de la historia, porque entonces, si no eres capaz de dar la imagen entera, puede haber determinadas partes del plan - puedes reír y decir que por qué no lo filtramos todo, como hicimos esta vez, no es un problema - pero sabes a lo que me refiero. Si alguien encuentra una determinada parte y no las une con las demás, es la razón por la que hay que contar algo en el escenario. Lo necesitamos.

Creo que había una muy buena energía en el centro. Nos veía mucha gente online. Pero sinceramente, tenemos que encontrar una forma de controlar la mayoría de las filtraciones, sí.

Estuve en el escenario delante de 4000 personas en la división Xbox en febrero y detallé Scorpio, y dije, aquí está. Hay gente dentro de la compañía que podría decir que esto es una locura. Pues claro que se va a filtrar. Pero también hice lo mismo un par de meses antes de anunciar que íbamos a vender Xbox One sin Kinect, y todo el mundo dijo que si lo hacía nadie la compraría, que no lo podía hacer, que se iba a filtrar.

El trabajo que hace el equipo mes tras mes está motivado por las miles de personas que están pendientes y creen en el plan, y no sé cómo liderar esa organización si no me puedo comunicar con ellos abiertamente sobre lo que está sucediendo. No creo que nuestro equipo filtrara nada, pero haciendo cosas así, si algo se filtra, me lo tomo como si no hubiera sido capaz de ser abierto y transparente con el equipo que va a hacer el trabajo, porque sus corazones y sus mentes son infinitamente más importantes para nuestro éxito a largo plazo que que se filtre algo un par de semanas o días antes de anunciarlo.

Así que siempre hay este equilibrio. He elegido intentar ser todo lo transparente y abiertos que podamos cuando hemos tomado nuestras decisiones sobre lo que vamos a hacer.

Cover image for YouTube videoXbox One S Revealed! - E3 2016 Microsoft Conference

Anunciasteis la Xbox One S. He oído que su potencia de procesamiento es mayor...

Phil Spencer: Yo también lo sigo oyendo. Lo primero para nosotros es que Xbox One S asegure que tenemos una buena puerta de entrada a un precio razonable, porque el precio es crítico. Son 299 dólares, un diseño más pequeño y muy bonito, es compatible con todos tus juegos de Xbox One y tus accesorios. Si piensas en todas las cosas esenciales que debe hacer, hay que marcar todas esas casillas. Eso era el producto.

Luego vimos lo que estaba sucediendo, y dijimos que había alguna oportunidad de hacer algo más. Mejorando la tecnología HDMI de la máquina, somos capaces de hacerla compatible con streaming de vídeo a 4K. Así que dijimos, vale, si vamos a dar apoyo al streaming de vídeo en 4K, vamos a poner una unidad Blu-ray UHD para los discos 4K, de modo que puedas ver vídeos en 4K. Simplemente porque estamos donde estamos con esa tecnología nos dimos cuenta y dijimos, vale, hagámoslo.

Desde el punto de vista del diseño, se diseñó para que ejecutara los juegos de Xbox One exactamente de la misma forma que lo hace Xbox One.

Pero he oído que habéis mejorado el procesamiento.

La Xbox One S.

Phil Spencer: La única característica que es diferente es el HDR. De modo que con el HDMI mejorado es compatible con el alto rango dinámico. Te diré, y no intento esquivar la pregunta aunque se me ha preguntado varias veces, que debes esperar que tus juegos se ejecuten de la misma forma que en tu Xbox One. No la hemos diseñado para que se juegue mejor que en la consola original.

Hemos pasado, incluso con el hardware existente, por varias iteraciones en su interior. Habrá determinadas decisiones que se tomen o bien por razones de coste o por asuntos de la línea de suministro que pueden resultar en un rendimiento ligeramente distinto... no todo tiene siempre las mismas cifras, pero sinceramente, no compres esta máquina si crees que la vas a usar para que los juegos de One sean mejores, porque no está diseñada para eso. Se ha diseñado para ejecutarlos exactamente de la misma forma que lo hace Xbox One.

No quiero que nadie crea que hay una mejora en el rendimiento para los juegos de Xbox One. Esa es la razón por la que dijimos lo del HDR en pantalla, y es la razón por la que queremos ser explícitos sobre el tema. Más allá de eso, deberías esperar que los juegos funcionen exactamente de la misma forma.

Cover image for YouTube videoProject Scorpio revealed - "The most powerful console ever built" - Xbox E3 2016

Anunciasteis la Xbox One S. Y luego cerrasteis la presentación con Scorpio. ¿Para qué iba a comprar la Xbox One S sabiendo que Scorpio está al caer? ¿Qué posible razón tendría teniendo en cuenta que va a llegar una Xbox mucho más potente?

Phil Spencer: ¿Qué televisor tienes?

Una tele estándar 1080p.

Phil Spencer: Entonces deberías comprar esa caja, porque Scorpio no va a hacer nada para ti. Scorpio se ha diseñado como una consola 4K, y si no tienes una tele 4K no verás el beneficio por el cual la hemos diseñado. Claramente puedes comprar Scorpio, y si entonces decides comprar una tele 4K para sacarle partido al aumento de rendimiento, lógicamente la consola estará preparada para ti.

Pero diría que el precio es importante, la compatibilidad es igual de crítica e importante. Echamos un vistazo al 4K, hablamos con los creadores de contenido, visteis a Todd Howard en nuestro vídeo, a Patrick Soderlund de EA; hablamos con creadores sobre el trabajo que están haciendo en PC para alcanzar una verdadera experiencia en 4K, y seis teraflops es lo que necesitamos para alcanzarlo, así que la diseñamos para eso.

Para nosotros en la industria es fácil pensar que siempre gana la mayor potencia. Si miras a la anterior generación, ¿quién ganó? Wii ganó. Wii vendió más que Xbox 360 y PS3, y no era la consola más potente. El precio es importantísimo. Wii tenía un buen precio y ofrecía una gran experiencia.

Pero tener Xbox One a 299 dólares será muy importante para nosotros. Es la única consola del mercado que cuesta 299 dólares ahora mismo, y es compatible con el 4K en el modelo S, así que va a ser un punto importante para venderla, y tenemos el mayor catálogo de juegos que llegará este 2016.

De modo que Scorpio es para la gente que tiene una tele en 4K, aquellos que realmente quieren centrarse en el juego en 4K. Va a ser un precio premium por lo que estamos vendiendo, y ambas existirán en el mercado al mismo tiempo. Scorpio es para el jugador 4K. Y para eso la hemos diseñado.

Vi que Aaron Greenberg dijo en Twitter que no habría exclusivas para Scorpio. ¿Es cierto?

Phil Spencer: Es cierto. Cuando compras una consola nuestra, sabes que ese juego funcionará en tu Xbox original. Nadie se queda atrás. Lo dijimos en el escenario. Tu Xbox One S y Scorpio. Es un punto de diseño importante para nosotros. Todas son parte de la misma familia. Y queremos asegurarnos, de la misma forma que cuando compras tu música hoy no tienes que preocuparte de cambiar a un nuevo teléfono que no es compatible con tus viejas y nuevas canciones. Pensamos en tu colección de juegos de Xbox One, que se moverán contigo por las distintas consolas.

De hecho, hoy alguien tendrá una Xbox One, y cuando salga Scorpio comprará Scorpio y pondrá su One en otra habitación, y por supuesto vamos a asegurarnos de que tenga acceso a los mismos juegos.

Los juegos de Scorpio, lógicamente, están diseñados para sacarle partido a los seis teraflops y al 4K. Tú juegas a tus juegos de Xbox One hoy. Sabes cómo se ven y cómo se siente. Pero no habrá juegos exclusivos de Scorpio. Tajantemente no.

Pero las especificaciones que habéis publicado sugieren que Scorpio es un monstruo, más allá de lo que sabemos de la PlayStation 4 Neo. ¿No puede ser que los desarrolladores se emocionen tanto con ese prospecto que empiecen a desarrollar para esas especificaciones y que luego se encuentren con que que también deben hacer que funcione en One? ¿No sería eso un problema para ellos?

Phil Spencer: Nuestros juegos más grandes están en PC hoy, y el PC tiene ese espacio; echas un vistazo a los juegos de PC que van a llegar y son compatibles con el 4K, algunos incluso con el 6K y resoluciones locas y con el framerate desbloqueado. Lo que busca un desarrollador es una buena base instalada de consolas y usuarios. Tenemos decenas de millones de personas que tienen una One. Los desarrolladores verán eso y, francamente, como responsables de la plataforma nosotros vamos a asegurarnos de que los juegos que salgan se puedan jugar en Xbox One.

Ya están desarrollando juegos de PC a 4K, que es la razón por la que fuimos a hablar con desarrolladores explícitamente sobre qué se necesita para construir un PC 4K, para asegurarnos de que Scorpio tenía unas especificaciones que puedan compararse a lo que están haciendo en PC, que lo vean y puedan decir: vale, entiendo exactamente cómo voy a hacer mi versión de Scorpio del juego porque lo estoy haciendo en PC.

Publicamos Forza Motorsport Apex en Windows. Publicamos eso a 4K y vimos qué tal. Hablamos con Todd Howard sobre Fallout y sobre el trabajo que están haciendo con Fallout en realidad virtual y dijimos, ¿cuáles son las especificaciones que necesitamos tener en Scorpio para asegurarnos que mueve el 4K?

Así que los desarrolladores ya están apoyando múltiples opciones de diseño hoy mismo. Esa es la razón por la que elegimos el 4K, y no otro motivo raro. Podríamos haber realizado una nueva actualización este año. Lo sopesamos. Llegamos a un punto en que teníamos las especificaciones delante de nosotros, y nos preguntamos si debíamos lanzar algo que fuera menos que Scorpio este año, pero en realidad no puedes crear una verdadera experiencia 4K en consola este año. Y no creo en nada que esté entre lo que es efectivamente una consola a 1080p y una a 4K; desde el punto de vista del consumidor, no hay nada en el medio. Así que nos centramos en el 4K, y el año que es el momento adecuado para hacerlo.

Teniendo en cuenta la potencia de Scorpio, ¿debería considerarse una versión de Xbox One o lo que estamos viendo es, de hecho, la siguiente generación de vuestras consolas? ¿Es esa la evaluación correcta?

Phil Spencer: El hecho de tener una Xbox One y empezar a crear tu colección y que cuando compres tu Scorpio esos juegos y accesorios y todo lo demás siga funcionando, hace que para mí forme parte de la familia Xbox One. Por eso lo comunicamos de esa forma. Eso también es parte de la razón por la que la diseñamos.

El año pasado anunciamos la retrocompatibilidad, que creo que en su momento la gente lo vio como si intentáramos que los usuarios de Xbox 360 se compraran una Xbox One. Y sí, es una parte importante del asunto. Pero desde otro punto de vista menos comercial, creemos que cuando compras nuestros juegos debes poder jugarlos en el hardware que nosotros te vendemos.

Por eso dijimos lo de más allá de generaciones. La idea es que todo eso de anterior generación o próxima generación se desdibuje un poco. Tú y yo normalmente pensamos en las generaciones en términos de qué juegos tendrá dicha consola. En esta cosa se podrá jugar Ryse: Son of Rome, un juego de lanzamiento para Xbox One. Y tendremos títulos de lanzamiento para Scorpio que se podrán jugar en Xbox One, Xbox One S y Scorpio y se verán genial en todas ellas.

Así que la idea de generación es un poco complicada de encajar en todo esto. Esa es la razón por la que nos centramos en el 4K y dijimos que realmente era una consola de seis teraflops creada para ser compatible con el 4K y la potencia de la realidad virtual de alta fidelidad.

Cover image for YouTube videoXbox Project Scorpio: Complete Spec Analysis!

No habéis dicho nada de la RAM.

Phil Spencer: Sí, lo sé.

¿Cuál es la RAM?

Phil Spencer: Kareem (Choudhry, ingeniero jefe de Xbox) habló de algunas de las especificaciones en el vídeo y probablemente es todo lo que vamos a decir.

Algunos avispados dicen que lo han adivinado echando un vistazo a las fotos de la placa base.

Phil Spencer: Han hecho un buen trabajo. Lo hemos visto. Sabíamos que iba a pasar.

El equilibrio en el diseño del sistema es realmente importante. Así que cuando piensas en la CPU y la GPU que están en el SOC, la unidad de disco óptico y la velocidad, de la que no hemos hablado mucho... la velocidad de la RAM, hay que tener en cuenta todas esas cosas cuando diseñas un sistema para que haya un equilibrio y que una pieza no tenga demasiada potencia en relación a otra, o por ejemplo tener una GPU pero no ser capaz de trasladar todos esos assets de la RAM, todas esas cosas son críticas para nosotros cuando pensamos en el diseño.

Todo eso es la razón por la que hemos decidido que el punto de diseño se el 4K, y que la fecha sea la que es. Como he dicho, consideramos otros diseños que podrían salir antes, pero no creemos que ofrecieran lo que queríamos. Kareem quería que esto fuera un monstruo. Tú has dicho lo mismo. Realmente se trata del conjunto del diseño. Y definitivamente seguiremos hablando más sobre ello a medida que pase el tiempo. Pero estoy realmente orgulloso del diseño.

Con Scorpio estáis presentando la idea de que la gente juegue online junta y contra otros en el multijugador competitivo, quizá una persona en Scorpio y otra en Xbox One. Si Scorpio permite cosas como un mejor framerate, ¿no dará eso una ventaja competitiva a su usuario en determinados juegos?

Phil Spencer: Lógicamente los diseñadores de nuestros juegos piensan en el framerate y en el campo de visión cuando diseñan situaciones competitivas. Tenemos este escenario con cross-play, gente jugando en PC y en consola al mismo tiempo.

De consola a consola, cuando diseñamos Scorpio y dijimos que sería una consola 4K, tuvimos en cuenta juegos que corrían, digamos, a 1080p 60 en Xbox One, y dijimos que queríamos que el mismo juego corriera a 4K 60 en Scorpio. Echamos un vistazo al diseño de los juegos que teníamos en Xbox One hoy y dijimos, si aumentamos la resolución y mantenemos el framerate que tenemos, ¿podríamos alcanzar eso?

Creo que el framerate es más interesante que la resolución en lo que respecta al juego competitivo, y queríamos asegurarnos que los equipos eran capaces de crear versiones 4K del mismo juego al mismo framerate que podían lograr, y a la resolución que fuera: 900 o 1K o incluso 720. De modo que pensamos en esa situación específica y lo hablamos con los desarrolladores.

Si estás en una situación cooperativa probablemente es menos interesante. Pero con gente jugando junta, queríamos asegurarnos de que podías tener el mismo framerate a una resolución mayor entre ambas consolas, y eos fue crítico para nosotros en el diseño de la RAM y en todo lo demás que hicimos.

El equipo invirtió mucho tiempo pensando en los escenarios que planteas. Queremos asegurarnos que el ecosistema en su totalidad está ahí. Por eso lo hemos anunciado cuando lo hemos hecho. Es como, ¿a quién se le ocurre anunciar una consola tan pronto? Debo ser el peor líder del mundo para hacer eso. Pero conozco las discusiones con los creadores y los clientes y los fans sobre lo que estamos haciendo, y es mejor hacer públicas esas discusiones en lugar de intentar mantenerlas lejos del público para que no sepáis los nombres en código y todo eso. Ahora simplemente podemos tener esta charla abierta y honesta sobre lo que están haciendo los distintos equipos, los clientes son capaces de tomar la decisión adecuada y los creadores de contenido pueden planear cosas para cuando Scorpio llegue, y tomar así la mejor decisión.

Probablemente he tenido unas veinte reuniones con third-parties en los últimos meses a medida que perfilábamos nuestro plan para comunicarlo y todo lo que estamos haciendo. Realmente es más que eso, y lo llevamos haciendo ya hace un tiempo. Nos han estado dando un gran feedback, que nos ha ayudado mucho y ha sido muy constructivo en este proceso, y quiero seguir haciendo eso. Y, ya sabes, a medida que hablamos con más y más gente externa las probabilidades de que las cosas se filtren son mayores, así que ¿por qué no ser transparente sobre cuáles son nuestro planes y nuestras visiones?

Traducción por Borja Pavón.

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Wesley Yin-Poole

Deputy Editorial Director

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