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Game Zero, el sandbox cancelado del diseñador de GoldenEye

El proyecto iba a publicarse en GameCube.

El diseñador de GoldenEye para Nintendo 64, Martin Hollis, ha desvelado por primera vez imágenes de Game Zero, un prototipo de sandbox similar a Minecraft que no terminó llegando a buen puerto.

El juego debería haberse publicado para GameCube, aunque se trataba de un proyecto tan ambicioso que finalmente se consideró demasiado avanzado tanto para el hardware como para los gustos de la época.

Mucho antes de que llegara Minecraft con la locura de los bloques, Hollis y un pequeño equipo diseñaron los cimientos de su propio mundo destructible basado en vóxeles.

Era el año 2000, y Hollis había abandonado Rare hacía dos años. Se fue de la compañía inglesa mientras se estaba desarrollando la secuela espiritual de GoldenEye, el maravilloso Perfect Dark, con la intención de crear algo distinto.

Tras trabajar con la propia Nintendo en el hardware de la que sería conocida como GameCube, Hollis volvió al Reino Unido para fundar su compañía Zoonami.

Fue ahí mismo donde empezó a trabajar en Game Zero, juego que abandonaría dos años más tarde.

Los únicos detalles que se publicaron sobre el proyecto fueron el nombre y el documento de diseño, que lo describía, ojo, como un juego "esotérico" y altamente disfrutable.

Ahora, gracias a Hollis y a la página Unseen64, han aparecido por fin las primeras imágenes de Game Zero.

Recuerda a Minecraft en muchos puntos, algo de lo que ha hablado el propio Hollis.

"Predecesor no es la mejor palabra", ha explicado. "Después de todo dudo que nadie que haya estado conectado a Zach de Zachtronics (Infiniminer) o a Notch de Mojang haya visto ninguna parte de Game Zero."

"Hay una conexión. Minecraft ha creado a sus predecesores."

"Cuando detuvimos el proyecto habíamos desarrollado un puñado de niveles que tenían aire a plataformas. El avatar y los vehículos tenían movimiento antigravedad y el jugador tenía que descubrir que su objetivo era navegar y rescatar a unos cuantos personajes."

"Los niveles estaban más constreñidos, algo más parecido a Mario 64 que a un juego de mundo abierto."

Finalmente fue una cuestión de potencia y el gusto del público de la época, que prefería aventuras tradicionales como Super Mario Sunshine o Resident Evil 4, lo que tumbó el proyecto.

"Si algunos de tus proyectos no fracasan eso demuestra que no estás tomando riesgos," ha afirmado Hollis. "Este tipo de cosas pasan en el cine y en la televisión todo el tiempo, aunque no lo llaman investigación. Por cada película que sale, hay centenares de guiones. Hay mucho trabajo detrás de escenas de las que nadie oye nunca hablar."

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