Hablamos con CD Projekt RED acerca del polémico downgrade gráfico de The Witcher 3: Wild Hunt

"¿Por qué?"

Aunque The Witcher 3: Wild Hunt ha recibido el aplauso unánime de la crítica, su lanzamiento se ha visto eclipsado por una recurrente discusión acerca de un supuesto downgrade gráfico.

Buena parte de ella gira alrededor de la comparativa entre la versión final y un tráiler con gameplay de PC que se presentó hace dos años durante los VGX Game Awards. El tráiler de los VGX, que tenéis un poco más abajo, muestra un mundo con mucho más detalle y con efectos visuales impresionantes. ¿Se redujo la calidad de esta versión porque PlayStation 4 y Xbox One no eran capaces de moverla? A medida que se acercaba el lanzamiento esta pregunta seguía sin respuesta, y entonces apareció una acusación aún más grave: ¿estaba CD Projekt RED tratanto de engañar a los usuarios de forma deliberada?

Se ha dicho mucho al respecto en internet, así que hemos decidido hablar directamente con algunos de los implicados: el co-fundador del estudio, Marcin Iwinski, el director Adam Badowski y el director global de comunicaciones, Michal Platkow-Gilewski. Ha sido una semana compleja y por una razón o por otra no ha sido hasta ahora que han hablado específicamente sobre este asunto.

Antes de que leáis la entrevista, debéis saber que un gran parche con seiscientos cambios - incluyendo mejoras gráficas y nuevas opciones - se envió ayer para su certificación, y que dentro de cinco o siete días estará aprobado. Habrá unas notas que explicarán todo con detalle.

Además, CD Projekt RED parcheará el juego en PC para permitir la edición de los ficheros .ini, para mejorar los gráficos aún más. Podrás retocar la densidad de hierba y vegetación, los efectos de post-proceso y la distancia de dibujado. El parche para los ficheros .ini llegará poco después del parche que os comentaba antes. "Y estamos pensando en otras cosas, pero necesitamos algo de tiempo", añade Adam Badowski.

Y ahora sí, como decía el General Tani de Humor Amarillo, ¡al turrón!

El tráiler de la polémica.

¿Las versiones para consola han limitado la versión para PC?

"Sin las consolas The Witcher 3 no existiría como tal", afirma decididamente Marcin Iwinski. "Es tan simple como eso. No nos lo podríamos permitir, porque las consolas posibilitan ir más allá en términos de ventas; tener un presupuesto más alto e invertirlo todo en desarrollar este gigantesco mundo".

"Desarrollar solo para PC... es posible que hubiésemos conseguido algo más [en términos gráficos] porque no tendríamos nada más que hacer, todo el mundo estaría trabajando en esa versión en vez de si tenemos que desarrollar también para Xbox One y PlayStation 4. Pero no nos podemos permitir ese juego".

¿Por qué han cambiado los gráficos?

"Si miras el proceso de desarrollo", explica Iwinski, "hacemos una determinada build para los eventos y funciona, se ve genial. Pero estás todavía muy lejos de completar el juego. Luego metes el mundo abierto, independientemente de la plataforma, y piensas 'oh, mierda, eso realmente no va a funcionar'. Ya lo hemos mostrado, así que tienes que hacer que funcione. Y tratamos de hacer a gran escala. Es la naturaleza del desarrollo de videojuegos".

Aquello se capturó con PC y no era preredenderizado, nos confirma Badowski, pero mucho debía cambiar. "No puedo discutirlo - si la gente ve cambios, no puedo discutirlo", dice Adam Badowski. "Pero hay complejas razones técnicas detrás de ello".

"Quizás fuese una mala decisión por nuestra parte cambiar el sistema de renderizado", admite, porque el sistema de renderizado cambió después del VGX. Había dos posibles sistemas, pero se escogió uno en concreto porque tenía mejor aspecto en todo el mundo, tanto de día como de noche. El otro hubiese necesitado un montón de iluminación dinámica "y con un mundo tan grande sencillamente no funcionaba".

Ocurre algo parecido con los escenarios, sus texturas y los objetos mostrados en él. Fue una concesión entre mantener su aspecto o su diseño único hecho a mano. Y el equipo de desarrollo escogió lo segundo. El sistema de streaming de datos no podía con todo cuando Geralt galopaba por el mundo.

¿Y el humo y fuego del tráiler? "Es un sistema global y hubiese matado al PC por las transparencias - sin DirectX 12 no funciona bien en todos los juegos". Así pues, los eliminaron en pos de un bien mayor, y se centraron en que las 5.000 puertas de Novigrad funcionasen bien.

"La gente dice que en 2013 era mejor pero en realidad hay muchas cosas que han mejorado desde entonces", apunta Michal Platkow-Gilewski points out. "El tamaño del mundo, los frames por segundo, etcétera".

Adam Badowski se muestra de acuerdo. "El rendimiento del juego... todo el mundo dice que está bien optimizado. ¡Eso es algo nuevo para esta compañía!". Es la primera vez que le veo sonreír en toda la entrevista.

Marcin Iwinski toma el testigo. "Quizás no deberíamos haber mostrado aquel tráiler, no lo sé, pero no sabíamos que no iba a funcionar, así que no es una mentira o mala intención - y por eso no hemos hablado de ello activamente. No estamos de acuerdo en que haya un downgrade pero esa es nuestra opinión, y los jugadores pueden tener otra. Si basan su decisión de comprar el juego en función de los materiales de 2013 lo siento profundamente, y estamos hablando sobre cómo compensarlo porque no es justo".

"Es muy importante destacar que estamos trabajando continuamente en la versión para PC, y añadiremos un montón de cosas, y hay más por llegar. Hemos demostrado en el pasado que apoyamos nuestros juegos, así que escucharemos el feedback y trataremos de hacerlo mejor".

¿Por qué no habéis dicho nada hasta ahora?

"Sinceramente, porque no lo veíamos como un problema", admite Iwinski. No ignoraron el problema: todos los tweets y todos los comentarios al respecto se han enviado ahora al equipo técnico para que se arregle inmediatamente, y hemos visto de primera mano cómo monitorizan todo lo que se dice sobre el juego y lo mucho que les importa.

"Me estás diciendo que deberíamos haber dicho 'hey, hemos cambiado cosas y ahora se ve así'?", me pregunta. Siendo así, le digo que parecía que CD Projekt RED tenía algo que esconder. "En esto estamos totalmente en desacuerdo", contesta, "porque no estamos intentando esconder nada". No se puede esconder lo que la gente puede ver y comparar con tanta facilidad, añade Badowski.

"No nos sentimos bien con ello", reconoce Iwinski, "y me lo tomo de forma muy personal. Quizás no lo parezca porque estamos como locos con el lanzamiento, pero...".

"Todo el equipo se ha visto afectado por esto", explica Michal Platkow-Gilewski, y puedo dar fe de ello. "Realmente les importa", dice Badowski.

Marcin Iwinski añade que "si lo juegas y no te gusta, realmente nos afecta y haremos todo lo posible para arreglarlo. Pero si no lo has jugado y estás troleando, piénsatelo dos veces, por favor".

"En cierto modo, porque nosotros no lo veíamos como un problema y estábamos trabajando duro en el juego hasta el final, es la razón por la que estamos aquí ahora y por la que debemos explicarnos. Espero que muestre nuestras intenciones, porque no estamos escondiendo nada. Considerando nuestros valores [como empresa], esconder algo es lo último que querríamos hacer".

"Y para aquellos que todavía no se hayan decidido del todo, les animo a que esperen y vean lo que vamos a publicar en parches, actualizaciones y demás".

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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