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Un día en el IndieCade 2015

Visitamos el más famoso festival americano de juegos indie.

Tarde o temprano cualquier expresión artística intenta encontrar la forma de generar comunidad mediante la celebración de eventos. El cine alternativo tiene el mejor exponente en Sundance, la música goza de múltiples festivales para cada subgénero y la literatura y la pintura comparten reconocimiento en ámbitos distintos y consolidados. Los videojuegos siguen madurando día a día como forma de expresión, y tienen en el IndieCade su propio Sundance.

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El fin de semana del trece al quince de febrero Manhattan se encuentra bajo alarma de frío intenso. El domingo, récord histórico de bajas temperaturas con niveles que no se registraban desde hacía más de cien años, cogemos el metro hacia Queens para un evento cálido y cercano, el IndieCade, en el que nos aislamos del temporal. El marco del festival fue el Museum of the Moving Image, un emplazamiento sobrio y adecuado en el que, además, se podía acceder a otras exposiciones dedicadas al cine.

El indieCade es un encuentro entre desarrolladores noveles que se celebra en la costa oeste norteamericana desde el año 2007, y, desde 2013, también en la costa este, lo cual supone un par de reuniones anuales. Se trata de un festival de pretensiones medias, pero que resulta no serlo tanto. En él late mucha pasión y emotividad, basta con escuchar las palabras de los organizadores Tony Pizza y Matt Parker, quienes en la clausura agradecían a los voluntarios y a todo el equipo su participación con palabras de cariño y cercanía, inusuales en este tipo de eventos. A decir verdad el indieCade encaja a la perfección con el perfil de los asistentes: desarrolladores pasionales que trabajan en solitario o en grupos pequeños y que necesitan del hermanamiento que estas celebraciones promueven, unos encuentros que permiten exponer, aprender y crecer en comunidad dentro del frío mundo del código.

En el festival podías encontrar desde speedruns de juegos como Shovel Knight hasta competiciones de SplitScreen, y la presencia de la New York University Game Center era patente en charlas y expositores. El domingo, el único día que pudimos acudir, hubo varias charlas de gran interés para desarrolladores; Melanie Ehrlich habló sobre el doblaje y Dave Gilbert (de la serie Blackwell) acerca de reducir los diálogos en los juegos. También resultó muy interesante el discurso de Mary Flanagan sobre el potencial desperdiciado de las protagonistas femeninas y la cultura que subyace en ellas.

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En la exposición “Love & Rejection”, Love ofrecía una muestra de juegos basados en temas tabú como la sexualidad, como el conocido Gone Home o Dark Room Sex Game, un experimento sin gráficos en el que el mando se movía a ritmo de orgasmos. Rejection, por su parte, también incluía juegos, entre los que destacaba el Super Columbine Massacre RPG (puedes ver con calma todos los juegos en el apartado específico de la web).

También las grandes compañías estaban presentes, mostrando algunos de los juegos indie que forman parte de su catálogo. Sony, por ejemplo, tenía lo siguiente:

  • Titan Souls, de Acidnerve (PS4)

Los gráficos estilo 8 bits con vista cenita tipo RPG de NES le sientan fenomenal a este Action RPG que, eso sí, muestra escenarios quizás demasiado vacíos y sobrios.

  • Starwhal, de Breakfall (PS4)

Una locura multijugador muy estrafalaria, que consiste en mal-mover un Monodon para atacar a tus compañeros de sofá. La incógnita es el tiempo que puede mantenerte pegado a la pantalla.

  • Axiom Verge, de Thomas Happ Games (PS4)

Otro juego tipo 8 bits muy influenciado por Metroid, con idéntica estructura de niveles y escenarios del original de Nintendo y un elevado grado de dificultad.

  • Jamestown Plus, de Final Form Games (PS4)

Una auténtica sorpresa para un enemigo confeso de los shmups como un servidor, que quedó impresionado por la historia y unos gráficos muy inspirados y carismáticos.

  • Chasm, de James Petruzzi, Tim Dodd, Dan Fessler, Glauber Kotaki, Tony Redmer y James Stevulak (PS4)

Estéticamente Chasm llama la atención: es un metroidvania encantador, jugablemente divertido y que promete muchísimo.

  • EarthNight, de Cleaversoft (PS4)

Un precioso runner sobre dragones. Visualmente es un poco empalagoso, pero también difícil y entretenido.

  • The Hero Trap, de SmashWorx (PSVita)

Si te gustan los Zelda de DS y 3DS te encantará este juego, de apariencia similar, con personajes muy cuidados y carismáticos.

  • Monsterbag, de Iguana Bee (PSvita)

Me temo que no entendí la premisa, ni los controles del juego, pero visualmente destaca sobre muchos otros con sus peculiares personajes azules.

  • Helldivers, de Arrowhead (PSVita, PS3, PS4)

Los creadores de Magicka presentan una fusión entre Alien Breed y Destiny, con multijugador para cuatro personas. Un juego de acción en vista isométrica y lucha online comunitaria para vencer una invasión alienígena sobre la galaxia. Promete mucho, y claramente fue de lo mejor del evento.

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Nintendo también habilitó un espacio agradable en el que enseñó los últimos juegos indie para sus dos consolas.

  • IronFall: Invasion, de VD-DEV

Este Gears of War marrón pareció tener en la demo más encanto que el pasillero gris que todos sospechamos. El 3D con la New Nintendo 3DS es soberbio, pero el control con la cruceta C deja mucho que desear a la hora de apuntar.

  • Affordable Space Adventures, de KnapNok Games (WiiU)

Posiblemente el más destacable de los títulos de Wii U. Este juego, que cuenta con la colaboración del mítico Nifflas (Knytt y Nightsky), nos pone al mando de una nave que avanza en dos dimensiones por un bello planeta de chatarra, como ya hizo Insanely Twisted Shadow Planet, pero añadiendo a un segundo jugador como copiloto con el GamePad.

  • Swords & Soldiers II, de Ronimo Games (WiiU)

Con escenarios y personajes salidos del cómic nos encontramos un juego tipo tower defense pero a la inversa: debemos gestionar nuestros recursos para enviar vikingos a la batalla y pasar a los siguientes niveles. Complejo de manejar, pero fácil de disfrutar.

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  • Elliot Quest, de PlayEveryWare (WiiU)

Un mundo abierto 2D con gráficos pixelados anodinos y jugabilidad limitada. Todavía tiene mucho que demostrar.

  • Blek, de Broken Rules & Kunabi Brother (WiiU)

Un juego típico de móvil en el que con movimientos táctiles sobre el GamePad interactuamos con figuras. Gran estética, aunque habrá que ver hasta qué punto engancha su propuesta.

  • Shantae and the Pirate's Curse, de WayForward (3DS)

Un Metal Slug con toque persa. Divertido y bonito.

  • Gunman Clive 2, de Horberg Productions (3DS)

Secuela del juego publicado hace unos meses en la portátil de Nintendo, donde llama la atención especialmente su estética de cómic.

  • Moon Chronicles, de Renegade Kid (3DS)

La función 3D destaca en un juego que nos traslada a la superficie lunar, con exuberantes gráficos para una consola técnicamente más modesta.

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Leap motion, aquel detector de dedos que buscaba su sitio en el sector profesional, ha visto un nuevo mercado al acoplarse directamente a las Oculus Rift, permitiendo la visualización y control con nuestras manos en el mundo virtual. Se mostraron los ganadores y finalistas de la Leap Motion Jam, y la verdad es que la fórmula funciona mejor de lo esperado, ya que la falta de feedback de lo que coges en el espacio virtual no resulta ser ninguna molestia. Se trataba de la zona más concurrida del evento en cuestión de colas, pero aún así pudimos disfrutar de dos de ellos.

  • Weightless, de Martin Schubert

Una elegante experiencia en ingravidez, en la que con las manos puedes flotar, agarrar y pulsar todo lo que esté a tu alcance. Aunque aún debe mejorar más el reconocimiento de los movimientos, cuando funcionaba era impecable.

  • Aboard the Lookinglass, de Henry Hoffman

Un juego que se separa de la experiencia típica con Oculus Rift al introducir puzzles que emplean los controles manuales de Leap Motion. Merece la pena dedicarle más tiempo.

También en el recinto había espacio para que los desarrolladores mostraran sus obras. Es sensacional jugar con el creador al lado, tomando notas de cómo juegas, explicándote el desarrollo, o cómo llegó a la idea original. Allí había desde un juego con pulsador tipo morse hasta un cojín que detecta si te levantas o te sientas, además de otras extravagancias.

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Entre los más originales destacamos Mushroom11, en el que debemos ayudar a un hongo a moverse con nuestro ratón o Too Many Snakes, proyecto de juego de puzzles con suficiente estilo como para destacar en la App Store de cualquiera de nuestros teléfonos móviles.

Similares a juegos conocidos encontramos en Bunny Love un endless runner en 3D extraordinario, divertido y original. Gummyworld, de Bitly.com, presenta su versión propia y sin vidas de Candy Crush, y Megabits une el concepto de Pokémon con el de un MMO en entornos de la vida real. Sorprende también el proyecto de Scott Tongue, Vistics, el cual demuestra todo lo que puede aportar Oculus Rift a un juego de plataformas en dos dimensiones.

Finalmente en la GameSlam, conducida de forma genial por Matt Parker, los creadores presentaron sus propuestas en 120 segundos, suficientes para comprobar la pasión y el sentimiento de todos ellos. En definitiva, el IndieCade demostró calidad y compromiso. Los desarrolladores pudieron mostrar sus obras y quizás encontrar un publisher. Sin embargo, lo más importante es que este tipo de eventos permite a los nuevos creadores construir una identidad y encontrar una comunidad, al tiempo que promueve la interacción y el apoyo mutuo.

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