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Ofertas increíbles

El mercado detrás de las tiendas de claves.

Las tiendas de claves no son algo nuevo. Llevan tiempo en el mundo del PC, pero desde hace un tiempo cada vez proliferan más y con mayor oferta de producto, incluso adentrándose en la venta de códigos para consolas. Todo el mundo ha usado o, por lo menos, visitado alguna de esas tiendas, y en más de una ocasión cualquiera ha visto ofertas increíbles comparadas con los precios oficiales.

Ofertas tan increíbles que dan la sensación de que hay algo raro detrás, algo de lo que no se habla demasiado, y algo en lo que cuesta mucho profundizar. Es por eso por lo que me puse en contacto con Anxo Barreiro, administrador de Huntgames, para intentar conocer el funcionamiento de estas tiendas y los porqués de la diversidad de precios.

El resultado, una entrevista de poco menos de una hora resumida en las siguientes lineas, que no pretende juzgar o culpabilizar a nadie, tan solo informar del panorama actual en la venta de videojuegos o claves en tiendas online.

¿Qué es Huntgames? 

  Huntgames es una página web donde se publican ofertas de videojuegos, tanto en soporte físico como digital, incluyendo precio y gastos de envío para España.

  Pero no publicáis ofertas de todas las tiendas... 

  No, solo de las tiendas autorizadas y que no dan problemas al comprador. 

  ¿Eso quiere decir que hay tiendas "no autorizadas"? 

  Claro, son las tiendas que venden el juego sin el permiso de su desarrollador o distribuidor. 

  Pero, si no están autorizadas, ¿de dónde sacan las claves para su venta?

... obtienen las claves mediante métodos "grises" ... estaríamos hablando de robos, transacciones ilegales o incumplimiento de acuerdos.

  Las obtienen mediante métodos "grises". Entramos en el terreno de la especulación, pero estaríamos hablando de robos, transacciones ilegales o dudosamente legales debido al incumplimiento de acuerdos y contratos con las distribuidoras.   

Por ejemplo, cuando compras en Humble Bundle aceptas sus términos, que prohíben la reventa de claves, pero las acabas encontrando en eBay u otras tiendas; por eso dejaron de suministrar las claves directamente y ahora proporcionan enlaces para activar los juegos. Ellos han cortado ese método, pero otras tiendas todavía no.

Hay muchos modos de obtener claves; sin ir más lejos, en Gamasutra publicaban hace poco que hay gente que se hace pasar por Youtuber para conseguir material para su venta.   

El primer método que me viene a la cabeza para conseguir claves "grises" sería el robo de tarjetas de crédito. El caso de Natural Selection 2 fue bastante conocido.   

Bueno, datos robados de tarjetas los hay a montones. Es un tema del que no se sabe mucho porque Steam no lo hace público, es muy opaca en ese sentido. El caso de Natural Selection 2 lo conocemos porque la misma desarrolladora habló de ello: les compraron claves directamente en su web con tarjetas robadas en Rusia. El método utilizado era comprar todas las claves posibles con las tarjetas robadas y revenderlas rápidamente. Cuando el propietario de la tarjeta se percataba (siempre varios días después), anulaba todas las compras. De esta forma el banco abría una reclamación y cancelaba los pagos, pero la clave ya había sido canjeada por el comprador, así que los desarrolladores perdían la clave y el dinero. Pero lo más grave del asunto fue que el banco cobró a UnknownWorlds una comisión por cada operación anulada, así que, aun recuperando todas las claves, perdieron unos 30.000$ en comisiones bancarias.   

También tenemos casos de hacking.

  Sí. Normalmente el objetivo de los hackers suelen ser las webs de los desarrolladores. Al quedarse las tiendas un porcentaje de las ventas realizadas, muchas veces los desarrolladores acaban vendiendo directamente en su web. La seguridad implementada en esos casos no suele ser tan estricta como la que tendría una tienda profesional, y por ello hay varios casos de claves robadas directamente de esas webs (el caso más sangrante fueron las 30.000 claves robadas a Wadjet Eye Games).

También hay robos físicos. Pasó con Sniper Elite 3: robaron un cargamento y vendieron las claves a través de SimplyCdKeys si no recuerdo mal; o con Assassin's Creed 3: robaron un camión lleno de copias.   

Y en ambos casos la distribuidora canceló todas las claves robadas...   

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Sí, claro. Si el desarrollador o distribuidor sabe qué rango de claves son, puede cancelarlas y todo el que haya comprado una de esas claves se queda sin el juego. En el caso de Sniper Elite 3 se ofreció un DLC de pago a los afectados que pudiesen demostrar mediante capturas de pantalla que habían adquirido una de las claves robadas.  

Hablando con un desarrollador sobre el tema, me comentaba que él sufrió un robo desde dentro. Un antiguo colaborador del equipo robó un montón de claves y las vendió por su cuenta. El mayor problema con el que se encontraba no era el dinero perdido, sino decidir si cancelar o no las claves robadas. No quería que un "cliente" se quedara sin un juego por el que había pagado. ¿Ves lícita la cancelación de claves?   

Sí. No es sólo que sea lícito, es que es la única forma que tienen de luchar contra ello. El desarrollador de Worlds of Magic lo explicaba en Gamasutra: "no me preocupa tanto que estén vendiendo mi juego, me preocupa que lo estén vendiendo a mitad de precio. Yo no he autorizado a ninguna tienda en todo el mundo a venderlo por debajo de su precio, y la percepción que tiene el consumidor de mi juego es que no vale 30 dólares, la percepción que tiene es que vale 15. ¿Qué hago? O cancelo esa vía de escape o nadie querrá comprar mi juego a 30 euros."  

Según entiendo, los desarrolladores pactan el precio con las tiendas. ¿Cómo funciona? ¿Cada desarrollador pacta con cada tienda?   

Sí. Pactan el precio de venta al público con cada tienda de forma individual aunque se suele consensuar siempre el mismo precio final.  

Por ejemplo, en Steam entras en el site para desarrolladores y marcas el precio base. Steam hace la conversión automática entre sus regiones: en rublos serán tanto, en libras tanto, etc. Pero además, desde Steam te orientan según la región: te recomiendan que en una región mantengas ese precio y que en otra lo bajes. Eso sí, cada desarrollador puede ignorar esas recomendaciones y marcar lo que se le antoje, como si quiere ponerlo más caro en Rusia. 

Respecto al resto de tiendas, el procedimiento es similar aunque no con una plataforma tan completa y automatizada: llegas a GMG, por poner un ejemplo, y pactas el precio con ellos.  

Entiendo entonces que puedes poner un precio en Steam y aun así solicitar al sistema claves para vender en otro sitio a un precio menor. ¿Cómo es que Steam permite eso?  

Steam tiene tanta confianza en sí misma que no le importa que quieras cobrar el juego en su tienda y lo regales fuera de ella.

Steam tiene tanta confianza en sí misma que no le importa que quieras cobrar el juego en su tienda y lo regales fuera de ella. Todo lo que venga de fuera va a tener que instalar su plataforma para jugar y, a la larga, acabarán comprando juegos en Steam.   

Entonces, Amazon, Nuuvem, Gamersgate, GMG... todas negocian sus precios por separado.   

Exacto. Todas firman un contrato de distribución diferente y se quedan un porcentaje de la venta. Unas tienen porcentajes más altos y otras más bajos. Actualmente la que menos se lleva es la Humble Store, por eso está pegando tan fuerte y tiene un catálogo tan grande a pesar de ser relativamente nueva.  

¿Y qué lleva a un desarrollador a tener varios precios? ¿No sería mejor tenerlo a un solo precio oficial en Steam?   

La mayoría de gente no anda comparando precios o buscando dónde comprar más barato, y Steam genera muchas ventas por sí mismo. Pongamos por ejemplo a Borderlands the Pre-secuel. Está ahora mismo a 50€ en Steam. Mucha gente lo verá en portada y lo comprará sin más preámbulos. Pero en GMG se podía reservar a 37,50€. ¿Por qué? Porque GMG está recortando su porcentaje para generar ventas y porque tienen varios acuerdos/promociones "especiales" con 2K. Venden más y pueden competir.   

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El programa de afiliación de Kinguin

Hablemos de las tiendas "no oficiales". En realidad no es que sean más baratas, sino que actúan como un mercado para terceros, al estilo eBay.  

Sí, hay varios casos. Algunos actúan como vendedores, otros como un marketplace y otros hacen ambas cosas al mismo tiempo. Los más conocidos son G2A y el grupo Kinguin, compuesto por Kinguin, Fast2Play y G2Play. Cualquiera puede registrarse y vender en G2A o Kinguin. 

Hay casos sangrantes, como el reciente Shadows of Mordor. En Steam estaba a unos 50€ y en Nuuvem a 22€. En cuanto se descubrió que las claves de Nuuvem eran region free automáticamente hubo un montón de gente comprando claves a 22€ y revendiéndolas en G2A a 28€.  

Hay mucha diferencia. Nuuvem es tan barato... ¿por?  

Porque venden en Brasil. El nivel de vida allí es diferente, por lo tanto las distribuidoras adecúan los precios a la zona.   

Entonces gente de Europa compraba claves en Brasil para sacar beneficio.   

Sí. Hace poco pasó lo mismo con Gauntlet. Es algo inherente a la diferencia entre regiones. Puedes eliminar esa diferencia por dos vías: la primera es hablar con la tienda oficial y pedirles que suban el precio. La segunda vía es generar claves para una región determinada no canjeables en el resto del mundo, que es lo que hicieron con Gaunlet. Las claves de Pre-Order eran region free pero las siguientes remesas que enviaron a la tienda eran claves americanas, no válidas para Europa.   

¿Cómo se da cuenta una distribuidora de que les están comprando claves para reventa?   

Si están atentos y tienen a alguien espabilado, en Marketing deberían darse cuenta por las activaciones, pero tampoco es necesario. Tú entras en Reddit, por ejemplo, que tiene un sub-reddit de ofertas de juegos de los más importantes del mundo, y ves tu juego en portada. Así que ves claro que si quieres vender tu juego en Estados Unidos a 25 dólares y tu público objetivo lo está comprando en Brasil a 14, algo tienes que hacer para cortarlo. O subes el precio en Brasil para no hacer discriminación regional de precios o bloqueas las claves para que sólo se puedan utilizar allí.  

Las Llaves de Team Fortress. Parece que se han convertido en moneda de cambio dentro de Steam. ¿Por qué?   

Primero, porque a Valve le interesa, ya que se quedan una comisión en cada intercambio. El tema es que hay un incremento bestial de intercambios de estos ítems y se cree que se usa para perder el rastro a tarjetas robadas. Compran las llaves desde una cuenta y luego las regalan a otras. El banco hará la reclamación por la compra en unos días, pero esas llaves ya las tiene otra cuenta o incluso esa 2ª cuenta lo ha vendido en el mercado para deshacerse de ellas.   

¿Y no hay forma de rastrear esas operaciones?   

Steam tendrá registros de intercambio, pero parece que por el momento no hacen nada con ellos.

Sí, forma tiene que haber. Steam tendrá registros de intercambio, pero parece que por el momento no hacen nada con ellos.   

Hemos vuelto a Rusia y a tarjetas robadas. Parece que en estos temas Rusia siempre está presente, como con los regalos. En Steam hay muchos regalos...   

Eso tiene truco. En lugar de conectarme a mi cuenta de Steam abro un proxy y me conecto simulando que estoy en Rusia, donde los precios suelen ser más bajos. Hay herramientas que te buscan los juegos con mayor diferencia de precio entre regiones, así que compro montones de copias de esos juegos y las guardo en mi inventario como regalos. Luego voy a un foro grande y digo: "Vendo juegos legales. Tan legales que no son claves compradas por ahí, son regalos adquiridos directamente a Steam". Ya está. Cobras por PayPal, haces el intercambio y beneficio asegurado. En esto Steam quiere meter mano, y en la última actualización para desarrolladores hay una funcionalidad para cortar los regalos entre regiones. Además, están amenazando con banear al que entre a Steam a través de Proxy para hacer compras en otra región aunque aquí volvemos a la famosa oscuridad de Steam donde nadie confirma nada oficialmente.  

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Ban de clase 2 en Steam: desaparece el inventario y el sistema de intercambios.

Hay otro tema adicional en esta cuestión, aunque es más enrevesado: si tú haces un intercambio con alguien e instantáneamente pones una reclamación en Steam diciendo que esa persona te ha engañado, en algunos casos Steam le quita el artículo a esa persona y te lo devuelve. Ponte en el caso de estos vendedores. Te venden el juego en un foro, lo compras por PayPal y recibes el regalo. Si el vendedor reclama, el intercambio ha sido el de un juego por nada, así que el vendedor puede alegar que en el último momento has retirado los artículos y recupera el juego.   

Al ser todo digital, códigos o claves, parece que no tenemos sensación de delito...

Sin duda. Creo que influyen dos percepciones al mismo tiempo: por un lado, al ser digital no tenemos la sensación de estar robando, por otro lado los medios de comunicación nos dicen que los videojuegos facturan miles de millones al año, así que no se merecen nuestro dinero. Es la misma explicación que se suele dar a la pregunta de "¿no dañas la industria del cine descargando tantas películas?" Son temas de los que no suelo hablar demasiado porque la gran mayoría de la gente se siente orgullosa de actuar de esa forma...  

También puede ser que la gente no sea consciente de que está comprando material robado.   

En muchos casos sí. En otros tantos, lo saben y no les importa. La conversación suele ser: "Estas comprando claves robadas" - "Me da igual, con lo que me ahorro, mientras no pase nada... Y si pasa da igual, con lo que he ahorrado ya me compensa."

Es el argumento que me dan siempre. Les da lo mismo si el desarrollador no ve un duro por su trabajo.

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