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Elite Dangerous, primeras impresiones

Falta amor.

Este texto está completamente basado en 30 horas de juego con la Beta 1 de Elite Dangerous. Al ser un producto en desarrollo, es posible que cualquier cosa cambie en el producto final.

Más de 30 años han pasado desde el lanzamiento de Elite, pionero en el género y en mucho más. Y después de tener sus altibajos, tocando fondo con Kinect y Kickstarter mediante, David Braben vuelve a la carga con Elite Dangerous; situándonos en el año 3300, con la raza humana en plena expansión y con una guerra entre federaciones. La web oficial promete libertad total: formar equipos con otros jugadores, comercio, piratería, exploración o combates.

Parece ambicioso, ¿verdad? Lo es. Y la parte positiva es que todos los elementos están presentes en el juego. La parte negativa es que poco importa, pues casi no se diferencian entre sí.

Al entrar por primera vez en el mundo de Elite Dangerous nos encontraremos en el espacio, en la nave básica del juego, delante de una estación espacial y sin saber bien qué hacer. Con tiempo y un poco de ayuda sacada de la web oficial nos haremos con los controles de la nave y el sistema de juego, fácilmente resumible: contacta con la estación, pide permiso para entrar, atraca y busca qué hacer en los menús. Tendremos 2 opciones claramente diferenciadas: si queremos dedicarnos al transporte y comercio de mercancías, en el mercado veremos las materias con las que comercia la estación. No todas tienen las mismas demandas, ni los mismos precios, así que podemos comprar toneladas de materiales que transportar a estaciones lejanas con la esperanza de obtener beneficios. Por otro lado tenemos el tablón de anuncios, donde encontraremos misiones especificas: entrega de materiales y mensajes específicos o misiones de combate puro y duro, "mata al objetivo y vuelve a por tu recompensa".

Sobre el papel no suena mal, pero llegados a este punto nos encontramos con el principal handicap del juego: su sistema de viaje. En el mundo de Elite Dangerous las grandes distancias se hacen a través del hiperespacio con una mecánica muy simple: escoge destino en el ordenador de la nave, apunta hacia él y activa el hiperespacio. Es un buen método para esconder los tiempos de carga entre sistemas, y además debemos estar atentos, puesto que al salir del salto estaremos apuntando directamente a la estrella de dicho sistema y debemos corregir el rumbo. El problema llega cuando descubrimos que mientras estemos en el hiperespacio somos virtualmente intocables, es decir, salimos de una estación y activamos el hiperespacio, que nos deja justo al lado de la siguiente. Cero riesgo al viajar entre sistemas y estaciones espaciales.

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Además, este método de viaje tiene varias carencias. Parece que en el año 3300 la humanidad ha descubierto el viaje espacial y la velocidad de la luz ha sido superada, pero parece que ha olvidado mucho por el camino. Para empezar, parece mentira que en una sociedad hipertecnológica los sistemas de comunicaciones brillen por su ausencia. La única forma de entablar contacto con una estación para conocer su mercado y precios o consultar sus tablones de misiones es entrar en ella y atracar. O conectamos a la estación por USB o nada. Los sistemas de navegación también están atrasados. La capacidad de salto de las naves es limitada, así que la forma de cubrir grandes distancias es mediante saltos entre sistemas: saltamos a uno, apuntamos al siguiente y saltamos de nuevo. Bien, aunque parezca increíble, no podremos trazar una ruta en el ordenador de la nave. ¿Quieres llegar a un sistema lejano? Memoriza los saltos o apúntalos en un papel; en el año 3300 los ordenadores de abordo sólo tienen memoria para un salto. En 2014 tenemos coches con cámaras traseras o en ángulos muertos, en el futuro parece que las naves no tendrán ni radio MP3.

Todo esto hace que una parte importante del juego quede empañada por el tedio. Cosas como la exploración o el comercio pueden volverse tremendamente aburridas; transportar mercancías de un lado a otro pierde emoción cuando lo haces en el hiperespacio y nadie puede abordarte. Hay una posibilidad de cruzarnos con piratas espaciales, pero es ridícula: debemos ser nosotros los que nos acerquemos a ellos, saliendo del hiperespacio al ver alguna señal no identificada. Eso quiere decir que otro componente también está roto: la piratería. No poder interceptar naves reduce bastante las opciones de un pirata en el espacio, la verdad. Por cierto, piratas espaciales, cualquier cosa que encontréis vagando en el espacio se considera material robado. Y acercarse a una estación espacial con material robado es la muerte inmediata, avisados estáis.

Estas carencias hacen que, pese a la supuesta libertad que nos da, el título se enfoque hacia el combate puro. Esta vez solo hay una buena noticia: el combate es divertido. En cuanto nos hacemos con los controles y las posibilidades de nuestra nave vemos que hay muchas formas de enfocar un combate, y son lo bastante dinámicos. También tenemos unos "escenarios de combate" individuales que nos muestran las posibilidades de las naves, pero que nos dicen el "qué" y no el "cómo". Se agradecería, por lo tanto, un pequeño tutorial en un juego con controles tan complejos como este.

Pese a todo, el gran problema que encuentro en Elite Dangerous no tiene nada que ver con su jugabilidad o con nada de lo expuesto. El gran problema del juego es la falta de amor por sus naves. Todos los modelos son muy similares entre ellos, con diseños bastante parecidos, y además las naves no son protagonistas absolutas del título. Sí, nos movemos en ellas, nos las cruzamos constantemente, pero no tienen personalidad ni resaltan. Tampoco hay catálogos, cultura hacia ellas o algo parecido en el Lore del juego, ni tan sólo una vista en tercera persona para admirar nuestra propiedad. Es más, y asumo que esto tiene que ver con el estado actual del desarrollo, en el momento de mejorar o modificar nuestra nave con nuevas piezas no tenemos ninguna información de la mejora en sí. Debemos asumir que "más caro es mejor". Incluso los interiores de las cabinas son casi idénticos en todas ellas. Se agradece la intención, pues al cambiar de vehículo el impacto es nulo, pero si todos los interiores son idénticos las naves pierden toda su personalidad. Es más, desde dentro, lo único que diferencia una nave de otra son los números que aparecen en los menús.

No tenemos que ir muy lejos para ver ejemplos del culto al vehículo: Euro Truck Simulator es un juego de camiones que rinde culto al camión: concesionarios, pinturas, modificaciones, detalles por y para el camión. Elite Dangerous es un juego de naves espaciales sin amor hacia ellas, lamentablemente.

Con todo, he de confesar algo: ya he comprado el juego. Sí, veo muchas carencias, pero no olvidemos que actualmente estamos en beta (Beta 1, acaba de anunciarse la beta 2 para final de este mes). Además, hasta dónde llegue el juego dependerá en gran parte de los jugadores; un mundo abierto donde el comportamiento de la gente marcará mucho en lo que se convertirá Elite Dangerous. Y el potencial está ahí, eso es innegable.

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