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Un desarrollador de ID@Xbox filtra los costes de publicación de un juego de Xbox One

No es barato, precisamente.

¿Cuál es el coste real que tiene publicar un juego independiente en una consola de nueva generación?

Microsoft ha conseguido que el proceso sea mucho más barato regalando kits de desarrollo a los miembros del programa ID@Xbox y eliminando el coste de los parches post-lanzamiento, pero sigue teniendo un coste importante.

Jamie Fristrom, el desarrollador de Sixty Second Shooter, los ha desglosado en su blog, una información que resulta francamente interesante.

El coste total de publicar su juego en Xbox One ronda los 5.143 dólares (algo más de 3.800€), en función de los siguientes conceptos:

  • Mantenimiento de la URL de Sixty Second Shooter - $19
  • Envío del segundo devkit al colaborador Brett Douville - $63
  • Hardware (cables de vídeo, USB, etc.) - $72
  • Dispositivo de captura (para crear el tráiler) - $181
  • Localización (francés, castellano, portugués, italiano) - $729
  • Seguro de errores y omisiones - $2037
  • Calificación por edades (PEGI, USK) - $2042

Estos dos últimos conceptos - los más caros - son requisitos que impone Microsoft. El seguro cubre la propiedad intelectual y protección de copyright, mientras que las calificaciones por edades son necesarias para poder publicar el juego en Europa.

Sin embargo, los desarrolladores pueden escoger en qué territorios lanzar el juego para reducir costes. Fristrom, por ejemplo, argumentaba que él omitió Australia y Nueva Zelanda para ahorrarse otros 2.000 dólares.

"La localización y otros territorios son opcionales", explica. "Si te limitas a regiones en las que no tienes que pagar (lo cual implicaría dejar fuera Europa) puedes dejar los costes de tu juego de Xbox One por debajo de tres mil dólares".

Esto, de hecho, ya está ocurriendo con algunos títulos de ID@Xbox, como Nutjitsu o 1001 Spikes, que todavía no han salido en Europa.

Fristrom añade que "publicar un juego en Xbox One no es tan barato como en PC, ni de lejos. Pero dicho esto, aunque los costes son arriesgados para un desarrollador como yo, valió totalmente la pena".

"Aunque todavía no tenemos nuestro primer informe de ventas, había al menos diez mil récords en las tablas la última vez que lo miramos, así que seguro que hemos cubierto los costes y hemos ganado algo, lo cual es raro en el mundo del desarrollo indie, según mi experiencia, así que estoy realmente contento de haberme subido al tren de ID@Xbox".

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