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Castlevania: Lords of Shadow 2

El regreso de un clásico.

Este análisis forma parte de la sección de Game Over.

De vez en cuando ven la luz juegos cuyo nombre pertenece a otra época. Nombres que una vez significaron diversión pura en cartuchos de plástico y que, imponiéndose al mismísimo tiempo, han pasado por encima de generaciones de hardware y de jugadores, pero cuya sola mención retrotrae automáticamente a tardes de pan lejano untado en crema de cacao. La serie Castlevania forma parte de ese selecto puñado de nombres antediluvianos que, sobreviviendo a modas, engines gráficos y a algún que otro estrepitoso desliz, han conseguido llegar vivos a la actualidad, circunstancia especialmente meritoria en una industria ultraconservadora en cuanto a contenido pero sometida al mismo tiempo al frenético dictado de la evolución tecnológica.

Desde que en 1986 apareciera su primer juego para NES hasta la trilogía de MercurySteam, esta prestigiosa serie ha tenido tiempo para convivir con el éxito y el fracaso, para imitar fórmulas con descaro, atragantarse sin remedio con las tres dimensiones y dar, incluso, algún que otro sorprendente tumbo. Con todo, y a pesar de haberse visto en la necesidad de reinventarse a sí misma en numerosas ocasiones, puede presumir a día de hoy de contar en su itinerario con al menos dos obras maestras incontestables -todas ellas en 2D- del entretenimiento electrónico.

Su evolución toma como punto de partida un desarrollo marcadamente lineal y centrado en el combate, cuyo máximo exponente quizás sea Super Castlevania IV (SNES, 1991) o Rondo of Blood (PC Engine, 1993), hasta llegar a Symphony of the Night (PSX, 1998). Título mítico donde los haya que, inspirándose en la serie Metroid, revolucionó la franquicia mediante la incorporación de elementos de rol y, sobre todo, de exploración, imprimiendo al diseño de escenarios una complejidad insólita en la serie.

El elevado pico de calidad que supuso Symphony of the Night, cuya enorme repercusión en cierta medida vampirizó, valga el símil, el futuro de la franquicia, unido a la generalización del formato 3D, provocaron el estancamiento de la serie, cuya evolución, marcada por una creciente influencia estética del anime japonés, siguió a partir de entonces un doble derrotero:

  • El de las máquinas de sobremesa, por un lado, que cuenta con títulos de discutible calidad y cuya pretensión básica pasaba por reformular la premisa con objeto de adaptarla a las tres dimensiones que demandaba el mercado.

  • El de las consolas portátiles, por otro, integrado por títulos herederos de la fórmula "metroidvania", no exentos de cierta solvencia pero muy similares entre sí y que a nivel de diseño no aportaron demasiado valor añadido a la serie.

Lords of Shadow (2010) posee la virtud de insuflar un gigantesco y necesario balón de oxígeno a una franquicia que, incapaz de lidiar con las tres dimensiones y empantanada en las dos, necesitaba artillería pesada con urgencia. MercurySteam supo comprender que jugar a Castlevania siempre había consistido básicamente en repartir estopa a diestro y siniestro y que, en ese sentido, las sangrientas coreografías de que eran capaces las cuchillas de Kratos no se encontraban en el fondo tan alejadas de los latigazos de un Belmont. Lords of Shadow bebe con avidez de God of War, pero nadie antes había tenido la ocurrencia de tomar esa copa y ese es su mérito.

Los hechos narrados en Lords of Shadow 2 acontecen en la actualidad, circunstancia que, como ya sucediera en el futurista Aria of Sorrow (Gameboy Advance, 2003) y su secuela Dawn of Sorrow (Nintendo DS, 2005), contrasta con la naturaleza gótica del protagonista y repercute negativamente en la ambientación del título. La trama te pone de nuevo en la piel de Gabriel Belmont, antiguo miembro de la Hermandad de la Luz reconvertido ahora en príncipe de las tinieblas, el cual vive atormentado por los sucesos acontecidos en la anterior entrega. La insoportable carga de su pasado unida al consiguiente deseo de renunciar a su condición de inmortal, le llevan a suscribir un acuerdo con su antiguo camarada Zobek, en virtud del cual obtendrá su ansiado reposo a cambio de derrotar al mismísimo Satanás.

Al igual que hiciera Arkham City con respecto a Asylum, Lords of Shadow 2 renuncia en cierta medida a la linealidad de su predecesor y sitúa su discurso en un mapeado mucho más amplio que, además, consta de dos dimensiones alternativas: una urbe contemporánea y el castillo del protagonista. Mientras que en el juego de Rocksteady el ensanchamiento cartográfico posee una repercusión lúdica considerable, no sucede lo mismo con el de MercurySteam, en el que, por otro lado, las múltiples estancias de carga acaban lastrando considerablemente el ritmo de juego. Más allá de la libertad de Gabriel a la hora de desplazarse a su antojo a lo largo y ancho de las diferentes zonas y de viajar entre ambas dimensiones, esta segunda entrega no se percibe como sustancialmente diferente a la primera y, aunque los escenarios revisten una amplitud nada desdeñable, el desarrollo interno de cada sección sigue resultando bastante lineal.

El sistema de combate es idéntico al del primer episodio, esto es, a prueba de bombas. La posibilidad de convertirte en niebla es fantástica y te permitirá esquivar embestidas sin moverte ni un milímetro de la baldosa. Cuando el enemigo esté a punto de caramelo podrás ejecutarlo mancillando su cuello a golpe de colmillo, restituyendo, de paso, unos valiosos puntos en tu barra de vida. Con todo, Lords of Shadow 2 se siente como muy continuista a nivel de mecánicas. Su falta de originalidad quizás no sea superior a la del 99% de las secuelas que genera cada año la industria, pero resulta demasiado apreciable y, pese a desplegar una geografía mucho más compleja y extensa, prácticamente destierra la novedad al ámbito literario de la trama.

La necesidad de disponer de maná para ejecutar determinadas acciones en combate acaba resultando contraproducente; un trazo excesivamente grueso del diseño capaz de convertirte en un pelele sin punch frente a enemigos acorazados. Esta circunstancia, unida a ciertos vaivenes en la curva de dificultad que hacen oscilar la experiencia entre la placidez del paseo dominical y la escabechina de una boda roja, convierten el combate de este segundo episodio en algo no inferior, pero sí, pese a su mayor condescendencia, menos gratificante. No ayudan tampoco los problemas de la cámara, que no sólo no se han solventado sino que, debido a los ataques a distancia de determinados enemigos, se ven incluso acentuados.

Una de las novedades más reseñables del título estriba en las polémicas mecánicas de sigilo. Una serie de fases a medio camino entre la infiltración y el puzle que, en términos generales, han sido acogidas con reservas por parte de los aficionados y de la prensa especializada. La inconsistencia argumental que entraña el hecho de que el responsable de acabar con el mismísimo Satanás haya de recurrir al poco elegante disfraz de roedor con objeto de eludir el enfrentamiento con unos centinelas de tres al cuarto, es tan cuestionable como la necesidad de buscar entre el apocalipsis zombie de Racoon City la llave que permitirá a quien carga sobre sus espaldas con un resplandeciente bazooka abrir delicadamente una endeble puerta de madera. Cualquier disparate de este tipo no rinde cuentas ante la realidad, sino frente al universo interno del título y se encuentra plenamente justificado siempre que se traduzca en una mecánica divertida, circunstancia que, por desgracia, aquí no siempre sucede. El control a cuatro patas de Gabriel aporta ciertas dosis de variedad, pero no resulta tan gratificante como el de a dos. Las excursiones a través de los conductos de ventilación poco añaden a una fiesta que va de adrenalina, instinto y sangrientas exterminaciones a golpe de combo. Algo así sucede también con Agreus y su polémico juego del escondite, un reto mucho más sencillo de lo que muchos han afirmado, pero que quizás rompe con la idiosincrasia del título y obliga al jugador a un radical cambio de chip, imponiéndole pausa y reflexión tras haber elevado sus pulsaciones al infinito. No es la primera vez que el género del hack and slash coquetea con rompecabezas, pero aquí no dar con la solución conlleva la muerte del protagonista.

Lords of Shadow 2 se encuentra, en definitiva, a años luz de ser un mal juego, pero peca de mecánicas excesivamente continuistas así como de novedades discretas e, incluso, discutibles. Su propuesta no mejora a la de su precuela, se siente como menos redonda y no cumple, en este sentido, con ese peaje mínimo que ha de exigirse a todo juego cuyo título aparece coronado con un número.

Con todo, resultan llamativas hasta cierto punto las valoraciones que ha recibido en determinados medios y que chocan con las efectuadas a propósito de otros juegos de calidad más cuestionable, suscitando, así, dudas razonables acerca de los criterios de valoración empleados. La reacción por parte de alguna figura relevante del estudio de desarrollo, poniendo en tela de juicio la profesionalidad de parte de la prensa especializada resulta, por otro lado, comprensible, pero contrasta con el silencio condescendiente cuando las notas no bajan del 8 y suenan a oportunistas. Un rocambolesco episodio que se suma a una lista cada vez más extensa, impensable en otros ámbitos culturales en los que la diversidad de opiniones es acogida con total naturalidad y que, más allá de la cuota de responsabilidad que, sin duda, corresponde a cada una de las partes implicadas, pone de manifiesto ante todo una vinculación industrial demasiado estrecha entre las compañías que crean una obra y los medios que la valoran. Entre los que deberían mostrar mayor tolerancia y respeto hacia la disparidad de opiniones y los llamados a merecer algún día el calificativo de independientes.

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