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Mario Kart 8: Ocho cosas de las que no se habla demasiado

Nuestras impresiones con la versión final del juego.

Somos unos afortunados. Ya hace unos cuantos días que derrapamos con turbo por todos los circuitos de la versión final de Mario Kart 8 y, creerme, estamos disfrutando tanto como lo hacíamos en aquellas lejanas tardes en las que tras salir de clase -y sin que faltará el Bollycao de turno- nos picábamos a cuatro a Mario Kart 64. Esta nueva entrega para Wii U llega a las tiendas el próximo 30 de mayo.

A pesar de que todavía nos queda mucho neumático que quemar, sí que podemos ofreceros nuestras impresiones con la versión final del juego, pero a decir verdad... no es tan fácil como parece. Se ha hablado tanto sobre Mario Kart 8 que es difícil encontrar cosas nuevas sobre el juego que no sepáis ya. En Eurogamer.es os hemos ofrecido un par de avances además de noticias sobre cada nuevo detalle que se conocía del juego. Por su parte Nintendo ha publicado un especial Nintendo Direct de 30 minutos dedicado en exclusiva a este título.

Más allá de todos los datos que conocemos del juego y de los avances que estos días os recordarán que, sí, ¡que el juego tiene antigravedad!, creo que es muy recomendable que le echéis un vistazo a lo que el amigo chiconuclear ha publicado sobre el juego en AnaitGames. En su artículo repasa ocho consideraciones sobre el juego, ocho puntos clave que con los que la clava señalando las principales novedades de esta octava entrega: la importancia de la gravedad en las carreras, el acierto de los nuevos power-ups, una IA mejorada, etc.

En parte, es gracias a este genial doble-artículo que se me ha ocurrido que quizá sería una buena idea intentar localizar ocho aspectos del juego de los que probablemente no se haya hablado tanto. Pequeños detalles que quizá no llamarían la atención en un juego del montón, pero que dentro de algo tremendamente bueno como es Mario Kart 8 destacan tanto para lo bueno como para lo malo.

1. ¿Qué ha pasado con el modo Batalla?

Para los habituales de Mario Kart seguro no necesita presentación, pero el modo Batalla es uno de los principales modos competitivos del juego. En él, en lugar de competir por llegar antes a la meta los jugadores han de explotar los tres globos de sus rivales a base de power-ups como si fueran vidas. El modo Batalla vendría a ser la vertiente shooter -si me permitís esta licencia- de Mario Kart. Este modo siempre ha contado con sus propios escenarios, habitualmente lugares cerrados con varios niveles y pasillos como si fuera un juego de acción.

Lo que pasa con Mario Kart 8 es que estos escenarios exclusivos del modo Batalla han sido sustituidos por una selección de circuitos normales con algunas modificaciones y la cosa no acaba de funcionar del todo bien. Al ser circuitos con su propia pista las partidas en este modo se diluyen demasiado en una persecución que se aleja del frenetismo que Batalla siempre había tenido. Es verdad que puedes ir en dirección contraria para pillar por sorpresa a tus rivales, pero es lento y tedioso. Con este cambio no se consigue que el modo Batalla sea ese paréntesis que ha venido siendo desde los tiempos del primer Super Mario Kart para Super Nintendo.

2. ¿Juego asimétrico?

Por si esto fuera poco, hay otro detalle inconcebible en el modo Batalla y, de hecho en todo el juego en general... El jugador que juega con el Gamepad puede ver el mapa del nivel en su mando, mientras que los demás no disponen de esta opción. Al final la experiencia nos dice que uno acaba jugando sin tener en cuenta el mapa, pero de todas maneras, es algo que puede llegar a descompensar las partidas.

En efecto, se trata del juego asimétrico que tanto ha querido promocionar Nintendo, pero entonces habría que reformular el modo Batalla y el juego competitivo en general. Si Wii U adimitiera la opción de conectar varios Gamepad podría llegar a tener sentido, pero así no tiene ninguno.

3. Se echa de menos un mapa del circuito en la pantalla

De nuevo, quizá para justificar el gimmick del Gamepad, Mario Kart 8 no nos da la oportunidad de disponer de un mapa del circuito en la pantalla principal, y eso es un verdadero inconveniente. Sí que es cierto que podemos consultarlo directamente sobre la pantalla del mando, pero la verdad es que es muy incómodo ahora que nuestros rivales tienen una mejor IA y las partidas están más competidas que nunca.

Es una verdadera lástima que no haya opción de incluir un mapa en la pantalla del televisor. Esta es una de esas cosas que a veces que me lleva a pensar si es siempre necesario el uso de la pantalla del Gamepad -recordad sino Donkey Kong Country: Tropical Freeze y lo bien que les fue desconectarla durante un rato.

”Mario Kart 8 es uno de esos juegos que nos hacen pensar si es siempre necesario el uso de la pantalla del Gamepad."

4. Ausencia de menú de opciones y botones no configurables

En el artículo de Anaitgames que he mencionado más arriba se habla largo y tendido sobre el tema de la ausencia de un menú de opciones y sobre sobre el reto que supone para Nintendo encontrar el equilibrio entre poner las cosas fácil a los jugadores noveles sin dejar a los hardcore de lado. Así, para los segundos la ausencia de un menú de opciones puede ser un pequeño inconveniente.

En mi caso, por ejemplo, me encantaría poder cambiar la configuración de los botones porque soy de los que prefieren acelerar con el botón "B" que hacerlo con el "A" que viene por defecto. Puede parecer una tontería, pero en juego que aspira a generar competición a su alrededor se deberían tener en cuenta estos pequeños detalles. Otros de mis compañeros de la redacción comentan que les gustaría acelerar con los gatillos.

Que no haya menú de opciones nos impide también modificar los volúmenes de los efectos de sonido y la banda sonora, o poder decidir si preferimos la pantalla partida en vertical (es la única disponible y recorta bastante el campo de visión) o la horizontal de toda la vida (que creo que funcionaría mejor).

5. Compatible con muchos tipos de mandos

En cambio, es muy positivo que Mario Kart 8 sea compatible con casi cualquier tipo de los mandos oficiales de Nintendo. Al ser un título centrado en el multijugador es importante, y no siempre es fácil tener tantos mandos por casa, así que esto ayuda. Ya hicieron algo parecido con Super Mario 3D World, que también estaba muy centrado en que pudiesen jugar varios jugadores y casi todos los mandos de Nintendo eran compatibles.

A diferencia de juegos como Donkey Kong Country: Tropical Freeze, se puede jugar con el mando Classic Pro de Wii y no es necesario tener el mando Pro específico de Wii U. Asimismo, los jugadores que disfrutaron del control con el giroscopio del Mario Kart de Wii podrán jugarlo también de esta manera tanto con los Wiimotes como con el Gamepad. Lástima -y esto no tiene nada que ver- que el botón gigante del claxón que vemos en la pantalla del Gamepad no suena con más contundencia. Puede parecer una chorrada pero sería muy cómico que la bocina sonara más contundente.

6. La banda sonora es increíblemente buena

"Quizá el espectacular apartado visual y los 60fps se lleven todo el protagonismo, pero no hemos de olvidarnos de cómo se oye el juego, y especialmente de la banda sonora."

Quizá el espectacular apartado visual y los 60fps se lleven todo el protagonismo, pero no hemos de olvidarnos de cómo se oye el juego, y especialmente de la banda sonora. Nintendo siempre ha cuidado mucho este aspecto en sus títulos y, de hecho, ya le dedicaron un más que merecido espacio a la música en el especial de Nintendo Direct.

La formación de jazz encargada de la banda sonora realiza un trabajo increíble reinterpretando los temas clásicos de la saga y creando nuevos temas para los circuitos que se estrenan con Mario Kart 8. El resultado son unos arreglos que suenan increíblemente nítidos y que denotan una producción de sonido de mucha calidad. Tanto durante las carreras como en los menús la música cumple su cometido de animar esos momentos en los que dejamos todo lo que estamos haciendo para dedicarle veinte minutos a sacarnos esa copa que nos falta. ¡Dentro metales!

7. Circuitos clásicos recortados

No hay duda que los mejores circuitos de Mario Kart 8 son los nuevos. Sin embargo, como nos han acostumbrado las últimas entregas de la saga, también hay una importante selección de circuitos rescatados de anteriores capítulos. En este sentido, resulta chocante cómo en muchos de estos circuitos se han recortado secciones que eran memorables. El caso más llamativo es el del mítico Rainbow Circuit de Nintendo 64. El circuito más largo de aquel cartucho vuelve a estar presente pero aquí es mucho más corto, y además se ha recortado su característica bajada en picado.

Esto mismo ocurre con otros circuitos "reciclados" y aunque tampoco es el fin del mundo, es un poco decepcionante para los seguidores de la saga.

8. Ausencia de celebraciones

Para acabar, otro pequeño detalle que no incide directamente sobre el juego, pero que ayudaría a que Mario Kart 8 tuviera todavía más empaque. ¿Qué ha pasado con las celebraciones y el podio? De acuerdo, ya hace tiempo que la saga prescinde de aquellas singulares escenas con un pez gigante explotando de las primeras entregas, pero la verdad es que no estaría de más recuperarlas -especialmente ahora que el juego cuenta con unos personajes tan bien modelados.

No estoy pidiendo que cada personaje tenga su propio final estilo Street Fighter o Tekken -aunque sería fantástico- pero sí una escena breve pero más digna que la simple imagen de un trofeo girando. Y de los títulos de crédito del juego mejor ni hablo.

En cualquier caso, muchos de los puntos comentados en esta lista son aspectos muy pequeños que no empañan el resultado final. Durante las carreras, el juego es prácticamente perfecto, su fórmula ha sido depurada al milímetro y se nota. En unos días os podremos ofrecer nuestro veredicto final, pero de momento os podemos avanzar que este Mario Kart 8 compite por quedar en lo más alto del podio de esta saga.

Mario Kart 8 sale a la venta el próximo 30 de mayo.

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Mario Kart 8

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Albert García

Contributor

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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