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La sangre corrupta

El día en que la enfermedad arrasó Azeroth.

Si tu personaje tenía algo de nivel quizás te diera tiempo a ver que la gente estaba corriendo como pollos sin cabeza. Si tu personaje era novato, morías en cuestión de segundos. Habías sido infectado por la sangre corrupta.

Ultima Online, el juego que arrancó la fiebre de los MMORPG, se basaba en un modelo muy sandbox del multijugador masivo. Sin embargo, Blizzard decidió embarcarse en este género tras ver y jugar otra visión del género: EverQuest. Mientras Ultima Online proponía una experiencia más libre, EverQuest se centraba en la experiencia de explorar mazmorras, matar monstruos y subir niveles. Pero EverQuest era un juego demasiado exigente: si morías tenías que ir a recoger tu equipo. Y, a partir de cierto punto (bastante temprano), era casi obligatorio jugar con gente, ya que incluso los encuentros simples te planteaban un reto.

En Blizzard fueron puliendo el modelo de juego y sus mecánicas con la accesibilidad y la ausencia de frustraciones como máxima, y crearon el modelo imperante en el género a día de hoy: el parque de atracciones. La experiencia del jugador estaba totalmente pensada por los desarrolladores y todo el juego se había creado para ofrecerle la máxima diversión en todo momento. Blizzard creía que tenía todo el mundo de Warcraft bajo su control y no se había dejado nada al azar. World of Warcraft resultó ser un éxito arrollador y la gente se enganchó en masa. Las misiones que te otorgaban los NPCs con los símbolos de exclamación servían como baldosas amarillas para llevar a los jugadores por el camino marcado.

WoW parecía un entorno totalmente seguro para los jugadores. Como mucho, si decidían jugar en un servidor con el PvP activado puede que algún miembro de la otra facción les atacara y matara, pero en cualquier caso sólo perdían tiempo y una cantidad ridícula de oro.

Avancemos un poco en la historia hasta el día de autos, el 13 de septiembre de 2005. Ese día, Blizzard liberó el parche 1.7.0 para el juego, que incluía un nuevo contenido de banda (por aquel entonces todavía no teníamos WoW en castellano y los llamábamos raid): Zul'Gurub.

Igual que hoy en día, los jugadores con más equipo se lanzaron a ser los primeros en derrotar a los jefes de esa mazmorra y conseguir los objetos que atesoraba en su botín. Estos jugadores no solo son los que más tiempo le dedican al juego y quienes han acumulado las armaduras de Mithril y las espadas matadragones, sino que muchas veces también son expertos en el "uso inteligente de las mecánicas de juego", es decir: los exploits. Normalmente, los usan para poder esquivar alguna de las dificultades del encuentro y progresar más fácilmente, pero, en raras ocasiones, los usan para divertirse o, mejor dicho, para liarla muy parda.

Conviene poner el suceso en contexto. Por aquel entonces, aunque Blizzard estaba concienciada con la accesibilidad del juego, todavía no se les había metido entre ceja y ceja que todo el mundo tenía que "matar al jefe final". Eso no sería hasta Wrath of the Lich King. Así que, para mucha gente, Núcleo de Magma (o Molten Core) era algo que a veces leían en el foro y Zul'Gurub era una raid nueva en la zona más asquerosa si estabas en un servidor PvP: el Valle de Tuercespina, para la que necesitabas 19 amigos más con equipo.

Sin embargo, poco se imaginaba Blizzard que Hakkar el Cazador de almas iba a ser uno de los jefes más conocidos de esa expansión. Para muchos todo comenzaba al loggear. Era bastante común dejar el personaje en las grandes ciudades para poder consultar la subasta antes de empezar a hacer misiones y porque tras las misiones vendías lo que no necesitabas. Pero, ese día, algo era diferente.

Si tu personaje tenía algo de nivel quizás te diera tiempo a darte cuenta que tu vida estaba bajando. Entonces, veías que la gente estaba corriendo como pollos sin cabeza. Si tu personaje era novato, morías en cuestión de segundos. Habías sido infectado por la "Sangre corrupta".

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Lo que encontrabas al loggear.

La sangre corrupta era uno de los hechizos de Hakkar, el enemigo final de la nueva raid. Este hechizo hacía una cantidad interesante de daño al objetivo y le dejaba un efecto de daño en el tiempo, en inglés DoT (Damage over Time), que hacía entre 200 y 300 puntos de daño por segundo. El hechizo se había pensado para personajes de nivel 60, que podían tener fácilmente más de 5000 puntos de vida. Un jugador novato no tenía más de 1000.

Además del daño en el tiempo, la parte interesante del hechizo es que si estabas cerca de un personaje que tuviera el efecto, este se transmitía. Esto provocó que la plaga se extendiera aún más rápido por la ciudad, ya que no sólo los jugadores podían ser portadores de la plaga; los NPC, aunque no recibían daño, se infectaban y la transmitían a los jugadores. El primer servidor donde se detectó fue Archimonde (US) y parece que un par de servidores más también tuvieron episodio de plaga, pero Blizzard encontró rápidamente el problema y reinició los servidores con un hotfix que solucionaba el problema.

¿Como había llegado salido el hechizo de Hakkar de la instancia de Zul'Gurub? En principio, el hechizo se cura con el tiempo y no debería ser posible salir de la instancia con el DoT activo.

Aquí es donde entran en juego el "uso inteligente de mecánicas de juego". Resulta que las mascotas del jugador también podían ser infectadas por la sangre corrupta. Pero, y este era el problema, este hechizo no se limpiaba cuando el jugador las guardaba con la habilidad Retirar Mascota. Al retirar la mascota, el temporizador del hechizo no seguía avanzando; la mascota quedaba congelada en su estado actual, tanto de puntos de vida como de bendiciones y maldiciones. Y esto incluía la Sangre corrupta.

Algún travieso Cazador de las guilds top de Archimonde descubrió que podía atrapar la Sangre corrupta en una de sus mascotas. Y se lo ocurrió que sería divertido probar a soltar la mascota en la Ciudad. O, quizás, fue un accidente. Eso no lo sabemos, pero, viendo las perrerías que hacen estos jugadores para pasarse los jefes, estoy bastante seguro que este cazador sabía lo que estaba haciendo. Sin embargo, no parece que fuera baneado.

A Richard Garriott no le gusto nada que le mataran, pero para Blizzard, que por aquel entonces batía records con 2 millones de jugadores en todo el mundo, fue el primer gran evento que ocurrió en su juego. Un evento memorable para quienes lo vivieron y que volvió a poner WoW en boca de todos como la batalla de B-R5RB ha puesto EVE de nuevo de actualidad. La propia Blizzard se inspiró en este evento para promover la expansión Wrath of the Lich King con una infección que convertía a los jugadores en zombies.

Esta historia nos enseña que, por mucho que se esfuercen los desarrolladores, mientras tengamos otro humano jugando con nosotros jamás estaremos seguros. Para algunos, jugar a juegos multijugador consiste en superar los retos que les plantean los desarrolladores. Para otros derrotar a otros jugadores. Pero siempre habrá aquel que quiera derrotar es a los desarrolladores, alguien que se mete entre ceja y ceja el objetivo de encontrar un agujero en el sistema.

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