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Primeras horas con XCOM: Enemy Within

Entre el mod y la expansión.

La última vez que os hablé de XCOM: Enemy Within fue tras probarlo durante la pasada Gamescom, que fue donde se pudo jugar por primera vez. En aquella ocasión tuve la oportunidad de probar una misión y trastear un poco con las novedades del juego. Sin embargo, como ya dije entonces, la forma como Firaxis ha planteado esta "expansión" de XCOM: Enemy Unknown me pareció confusa. El hecho de que en realidad sea más un reinicio que una continuación propiamente dicha del juego lanzado solamente un año atrás no es algo que sea habitual.

Ahora que he podido jugar unas horas al juego desde el principio ya puedo explicaros más claramente qué es este Enemy Within, y lo primero que me viene a la cabeza es que más que una expansión parece un mod.

Nada más empezar, además de escoger el nivel de dificultad y activar o desactivar la opción "Hombre de Hierro" -recordad, aquella con la que todas nuestras decisiones se guardan automáticamente y no podemos volver atrás- también podemos activar o desactivar otras opciones nuevas. Para empezar, y para intentar darle algo más de dificultad al asunto, podemos desactivar los consejos de la doctora Vahlen para que no nos avise durante las misiones de que es preferible que hagamos tal o cual cosa. Es una tontería, pero está bien que te den esa posibilidad.

Las otras opciones que podemos activar o desactivar son el "Tutorial" básico y el "Tutorial Mezcla". El primero está formado por las mismas misiones y escenas cinemáticas que vimos Enemy Unknown y nos enseña los movimientos básicos. El segundo, en cambio, es un nuevo tutorial que pone especial énfasis en la Mezcla, un nuevo recurso de gran importancia en Enemy Within. Por defecto el tutorial básico está desactivado, cosa que deja a entender muy claramente que Enemy Within tiene como público objetivo solamente aquellos que jugaron a la anterior entrega, pero si algún jugador, como un servidor, deciden activarlo, lo que vendrá a continuación es algo muy confuso. La mezcla de cinemáticas antiguas con las nuevas o el hecho de que los personajes del cuartel se presenten dos veces resulta extraño al principio, haciendo que llegues a dudar de si te has equivocado y estás jugando a Enemy Unknown.

A pesar de que la filosofía tras el nuevo Enemy Within sea la de volver a jugar a un versión modificada del título original, pequeños detalles, como que la secuencia de introducción sea exactamente la misma, no le hacen ningún bien al juego -al menos durante al comienzo. No será hasta que pasemos el trámite de los tutoriales que empezaremos a apreciar las modificaciones y es aquí donde todo empieza a cobrar sentido.

Gracias a la citada Mezcla, un material extraterrestre que contiene una especie nanobots, podremos construir los nuevos laboratorios de cibernética y genética. En ellos podemos mejorar y modificar a nuestras unidades y es aquí donde está la verdadera salsa de Enemy Within. Que en el laboratorio genético podamos añadir atributos específicos a nuestros unidades más allá de las típicas mejoras de clase, hace que toda esta gran fórmula de estrategia por turnos gane en profundidad. Por ejemplo, una médula osea adaptativa hará que nuestro soldado se recupere un 66% más rápido de las heridas; unas pupilas hiperreactivas, que nuestra puntería aumente +10 después de un fallo; o si mejoramos la percepción de la profundidad, que nuestro francotirador tenga más bonificadores de puntería y crítico dependiendo de la altura a la que se encuentre.

"No es hasta que hemos superado las primeras misiones que Enemy Within muestra sus verdadero objetivo, que no es otro que dotar a Enemy Unknown de nuevas capas de profundidad."

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Luego está todo lo que nos ofrece el laboratorio cibernético, donde como ya dije en mi anterior avance, podemos fabricar los MECs, o trajes robóticos, con los que convertir a nuestros soldados en bestias capaces de medirse por si solos con un bruto Mutón enemigo. Escoger si queremos equipar nuestro CEM-1 -así es como se llaman estos mechas- con un módulo de ataque cinético o un lanzallamas son nuevas micro-decisiones que siguen añadiendo más y más capas de profundidad a la experiencia XCOM.

A todo esto, se agradece que no todos los cambios se centralicen en los aumentos genéticos y cibernéticos, porque también se han añadido otras novedades sobre el juego básico que son interesantes. Por un lado, tenemos bastantes novedades que en realidad son retoques que mejoran la usabilidad, por ejemplo que podamos hacer que todos los objetos estén disponibles para nuestros reclutas de forma automática en la misión actual, es una pequeña opción que agiliza mucho las cosas. Otro cambio es la concesión de medallas. Si tenemos una unidad que nos gusta especialmente podemos hacer que sea todavía más poderosa concediéndole una medalla a la que anteriormente le hemos asignado una habilidad, por ejemplo, que nunca le invada el pánico, o que los botiquines le curen más.

No es hasta que hemos superado las primeras misiones que Enemy Within muestra sus verdadero objetivo, que no es otro que dotar a Enemy Unknown de nuevas capas de profundidad. Con estos cambios el juego alcanza una nueva dimensión, pero eso no quita que -al menos durante las primeras horas- todo esto parezca más un mod que una expansión.

XCOM: Enemy Within saldrá a la venta para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 el próximo 15 de noviembre.

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XCOM: Enemy Within

Android, iOS, PS3, Xbox 360, PC

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Albert García

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