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Primeras impresiones de Need for Speed: Rivals en PS4 y PC

Y entrevistamos a James Mouat, lead designer de Need for Speed Rivals.

El otro día tuvimos la oportunidad de ir a las oficinas de EA España para probar Need for Speed: Rivals tanto en PC como en PS4.

El inicio de la sesión no fue tan bien como pensábamos, y en gran parte por mi culpa. Justo antes de empezar a jugar a la versión de PC se me cayó el mando con tan mala fortuna que, mientras rebotaba contra el suelo, activé la consola del juego y básicamente me cargué la partida. Pero bueno, anécdotas a un lado y un reset general después, pudimos correr durante unos 30 minutos.

El concepto de juego es extraño y, sobre todo, muy difícil de comunicar. Rivals es una mezcla entre offline y online, una de esas experiencias híbridas que empezaremos a ver en esta nueva generación. Comenzamos jugando offline -y podemos seguir así siempre, si queremos, aunque no es lo ideal- pero el sistema Alldrive de EA va introduciendo a otros jugadores en la partida. Si somos policías, además de ir siguiendo una historia y unas misiones, nos encontraremos con "corredores" y ahí empezarán persecuciones por todo el mapa. Veremos como otros policías se unen a la caza y el objetivo aquí será utilizar bien nuestras armas e interceptar el rival antes de que se pierda en el horizonte. Si somos drivers -también con su propia historia- tendremos que evitar los arrestos para poder conservar nuestro dinero y nuestro multiplicador de puntos; si nos pillan se nos vacía la cuenta. Es importante saber cuando ir a un banco para dejar lo que llevemos ganado y asegurarlo para siempre.

Al ser un mundo abierto siempre tendremos otros eventos que aparecerán cada dos por tres: pruebas de velocidad, carreras, pequeñas misiones con objetivos... los que hayáis jugado a Most Wanted más o menos ya os podéis hacer una idea.

Los policías tendrán 3 tipos de coches, algunos más fuertes que otros, y los corredores podrán tunearse los suyos al máximo.

La versión de PC cumplía, claro, pero los ordenadores de la sesión no daban para mucho más y notamos ciertos tirones; está claro que al ser una versión alpha no estaba muy optimizada. En cambio en PS4 sí que se mantuvo a unos 30fps constantes. ¿Es suficiente? En mi opinión no; a esta generación se le tiene que exigir un poco más y Rivals es un juego que pide más framerate, sin duda; no puede ser que haya un elemento técnico que te esté sacando constantemente de la experiencia. Y creedme cuando os digo que es algo en lo que pensaréis a menudo: queremos fluidez, incluso a expensas de detalle gráfico.

A nivel de jugabilidad es una delicia. Han llegado a ese punto en el que la conducción es arcade pero te exige lo suficiente como para que no lo percibas como algo demasiado fácil; requiere que estés alerta pero no tanto como para que solo tengas que preocuparte de no salirte de la carretera. En Rivals tienes que tener los ojos puestos en los demás coches, en el escenario -que nunca sabes cuando vas a poder pillar un atajo para perder de vista a los otros- y en las armas y el nitro que te queda. La verdad es que la propuesta global, a pesar de ser algo exótica y quizás difícil de entender en un primer momento, es valiente y está diseñada con una mentalidad muy moderna. Hemos hablado con James Mouat, lead designer de Need for Speed Rivals, para que nos explique un poco más algunos de los puntos sobre los que teníamos dudas.

James Mouat, lead designer de Rivals.

Lo primero que me ha llamado la atención ha sido cómo jugar siendo policía y corredor son cosas muy distintas. ¿Cómo habéis equilibrado ambas partes para que sean igual de divertidas o satisfactorias?

Lo que hemos intentado ha sido, en lugar de equilibrar las partes, ofrecer dos tipos de experiencia que son divertidas aun comparándolas entre sí; Rivals va literalmente sobre la rivalidad entre policías y corredores. La forma en que los comparo es esta: cuando eres corredor, la cosa va de ser un lobo solitario, el mejor a la hora de vacilar de habilidad; eso ofrece una experiencia muy diferenciada, y alrededor de eso construimos el sistema de riesgo y recompensa. Por otro lado, con los policías nos quisimos asegurar de que se ajustaran al otro lado del juego; mucha gente notará que siendo corredor estás en constante tensión, y eso es por el estilo de juego más calmado y cooperativo de los policías. Es un reto considerable ser policía e ir persiguiendo a los corredores, porque ellos siempre tendrán ventaja; pero si tú y yo nos aliamos para las persecuciones, podemos empezar a formar estrategias: yo voy por una carretera y pongo la barrera de pinchos y tú le distraes yendo por otra, y saldrá genial. Son dos estilos de juegos sobre los que la gente pensará, "vaya, esto no es lo mismo pero con coches diferentes, esto son dos campañas muy distintas"; notarán que pueden jugar las dos y divertirse lo mismo.

Hablando de la tensión de las persecuciones, me da la sensación de que es mucho más difícil hacer takedowns; en Most Wanted o Hot Pursuit los takedowns eran bastante sencillos de hacer. ¿Crees que os estáis alejando más de Burnout que cuando los encargados de Need for Speed eran todavía estrictamente Criterion?

Sí, bueno, hay un buen motivo por el que estamos haciendo este juego: queremos que tenga nuestro estilo propio. Sí, desde luego es un juego distinto (ríe), y queríamos que tuviera un poco de sabor personal. Por eso, cuando empezamos a diseñar las dos experiencias, quería que los corredores tuvieran esa tensión para que sintieran que están arriesgando algo; en Need for Speed anteriores, si te pillaban era como "caray, me han pillado", pero aquí es si llega la policía y te pilla te quita todos los puntos, y quieres mantenerlos, porque con ellos personalizas y mejoras tus coches. Son muy importantes para ti: quieres ganar muchos, y cuantos más ganas más policía te persigue. Queríamos que la recompensa fuera mayor, pero también que se notara que las acciones tienen más consecuencias en ambos lados.

Pero es muy difícil cazar a alguien, ¿no? Cuando te chocas con alguien, es fácil que el otro escape y lo pierdas.

Sí, y por eso los policías son más fuertes si trabajan juntos. Si hay un policía y un corredor, el corredor lleva ventaja; siempre es más fácil huir que perseguir. Habrá jugadores que querrán jugar offline, y eso está bien; aun así habrá mucha IA. Pero pongamos que estoy jugando y me encuentro con vosotros, y pienso, "vale, voy a perseguiros". Lo primero que cambia es que tengo diferente tecnología disponible; puedo llamar a helicópteros, puedo pedir bloqueo de carreteras, puedo usar muchas cosas que sólo tiene la policía. Eso me ayudará a frenaros. Pero también, aunque es un juego multijugador en un mundo abierto, hay mucha IA circulando por ahí, se combinan jugadores e IA, así que otros policías [controlados por la máquina] pueden unirse a la persecución y ayudarme. Así, aunque no encuentre a ningún policía jugador que se una como amigo, habrá muchos otros policías [de la IA] que puedan responder a mi persecución. Siempre hay muchas cosas ocurriendo a tu alrededor; te sientes parte de una gran fuerza policial, y no te da la sensación de estar completamente indefenso.

Gráficamente está muy bien, en nueva generación, aunque no creáis que hay mucha diferencia con la actual. Seguimos pensando que este juego pide a gritos 60fps.

¿Y qué pasa si llevas persiguiendo a alguien durante mucho rato y alguien entra y le da el último golpe?

Gran pregunta (ríe). Personalmente, quería alejarme totalmente de la sensación de "me has robado el frag, maldito seas". En el lado de los policías nunca debería ser competitivo. Entonces, digamos que tú y yo somos policías y estamos persiguiendo a alguien; es divertido derribar a alguien y que te den puntos por ello: no es divertido si tú te llevas los puntos y yo no. Lo que hemos hecho es que si yo empiezo una persecución y llevo cinco o diez minutos y alguien entra y en un minuto remata al corredor, los dos conseguimos la misma cantidad de puntos; si eran 10.000 por pillarlo, tú te llevas 10.000 y yo otros 10.000, porque los dos hemos estado dentro. No tiene que dar la sensación de yo he hecho más trabajo, tú has hecho menos; sólo tienes que quedarte con que es igual de divertido para mí que para ti, e igual de valioso. No va de ser el mejor jugador, sino el mejor equipo; hay que trabajar juntos.

¿Dirías que jugar offline y online es igual? Da la sensación de que jugar conectado es casi obligatorio esta vez.

Bueno, yo diría que el sistema All Drive es más divertido si juegas online, pero no quería que diera la sensación de que debes tener una conexión a internet o de que debes jugar online para divertirte. En parte por eso tenemos IA en el juego. Incluso si decides jugar en privado y no permitir que otros se unan a tu partida o si estás en un sitio donde no tienes conexión a internet, tienes la misma cantidad de IA en el mundo, compites en los mismos eventos, hay muchos corredores recorriendo el mundo a los que puedes retar a carreras o policías que aparecerán para perseguirte... Esa acción y ese caos van a seguir estando ahí. Simplemente se vuelve más intenso en multijugador, y por eso en parte es emocionante incluirlo; se vuelve más impredecible y emocionante. El juego tiene las mismas características, los mismos eventos y el mismo mundo si juegas offline, porque realmente no me gusta forzar al jugador a hacer algo que no quiere; así diseñamos el modo carrera, también, donde tienes distintos tipos de elección. Tienes una historia que seguir, una narrativa, y tienes fases que completar; puedes elegir qué tipo de actividad te parece más interesante en cada fase, en lugar de obligarte a hacer algo porque lo digo yo, como diseñador. No: si te gusta hacer trabajos de infiltración y recibir coches de infiltración, hazlos, pero si te parece que has jugado suficiente así o se te atraganta una prueba puedes decidir cambiar a patrulla; lo mismo con los corredores, tienen tipos de pruebas muy diferentes. En la próxima generación tienen que mejorar los gráficos, pero también hay que llevar una nueva forma de pensar a la jugabilidad.

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¿Y cómo será esa historia de la que hablas?

Hemos metido una narrativa porque a los jugadores les gusta que haya una historia, pero no una demasiado pesada. Lo que hemos hecho es crear una narración que te ayude a entender qué está haciendo la policía, sus motivaciones, y lo mismo en el otro lado: vas desbloqueando la historia de esa rivalidad y cómo se van pisando en cada fase. Como hemos insistido en que el jugador tenga libertad en cada nivel, no se te fuerza a hacer ciertas cosas y puedes elegir el tipo de desafío que te apetece y pasar al siguiente tramo de la historia.

Y para terminar el nivel tienes que completar ciertos objetivos.

Sí, pero tú decides cuáles son esos objetivos; y especialmente en el lado de los policías recibes como recompensa coches que se adaptan al tipo de juego que has elegido, con lo que se forma un bucle interesante: si quieres ser el tipo que puede hacer más daño a los corredores y juegas como enforcer, tus misiones serán de ese estilo y los coches que conseguirás se adaptarán a eso, y harán mucho más daño.

¿Y qué tipo de historia será, entonces?

No podemos hablar mucho sobre ello ahora mismo; vamos a esperar un poco antes de entrar en detalles, pero lo importante es que va sobre la rivalidad y sobre qué significa ser un policía y tener que lidiar con esta comunidad descontrolada de corredores, y sobre por qué eres un corredor y qué estás intentando conseguir con ello.

Entonces, cuando terminas esta historia principal, tienes todavía dos tercios del juego disponibles por las ramificaciones que se dan a la hora de elegir objetivos, ¿no?

Exacto, sí.

Puedes volver atrás y hacer todo lo que te dejaste en la primera partida.

Nos hemos fijado en los juegos multijugador tradicionales, en los que es divertido jugar durante un tiempo pero luego, si no tienes una motivación o un objetivo, no querrás seguir durante mucho más; pero si vas desbloqueando cosas seguirás un poco, porque sientes que tienes nuevas cosas que probar y explorar. En el lado de los policías, puedes querer tener la versión más avanzada del BMW, por ejemplo, y podrás desbloquearlo una vez termines la historia principal; en el de los corredores, como sabemos que lo suyo es más vacilar y destacar, para conseguir las versiones más molonas de las carrocerías tienes que volver atrás y completar las listas de eventos que te dejaste. Así, si acabas el segundo en la parte de los corredores desbloqueas el Dodge Challenger; creo que es ese, no estoy seguro (ríe). Pero para conseguir la versión más molona, tienes que volver atrás y completar las misiones alternativas en su [modo] carrera para terminarla del todo. Creo que a la gente le gustará que haya tanto contenido disponible después de que termines la historia; eso significa que Alldrive sigue teniendo un sentido incluso después de terminar el juego.

¿Crees que Alldrive está siendo difícil de comunicar? Es muy difícil explicar Need for Speed Rivals en pocas palabras. ¿Hará que la gente no se acerque al juego, de primeras?

No creo que les haga no acercarse; por algo mi presentación ha sido tan corta. [Un rato antes, habíamos asistido a la presentación del juego en Madrid, NdR.] Podría hablar sobre Alldrive todo el día, pero una vez coges el mando y te estampas contra un tío y lo ves en acción, empieza a tener mucho sentido. Me gusta compararlo con cómo Autolog entró hace varias generaciones, y cómo fue difícil entender por qué era bueno, aunque ahora todo el mundo sepa que Autolog es genial. Hemos expandido eso con Autolog 2, y creo que Alldrive es el próximo paso. Quizá sea un poco difícil entenderlo al principio, pero en cuanto empiezas a jugar, estás en medio de una carrera y, ¡boom!, otro jugador se choca contigo y flipas, lo pillas y empieza a ser emocionante.

Entiendo que está diseñado de tal forma que los jugadores que compartan lista de amigos tengan más posibilidades de compartir mundo.

Tenemos un par de opciones para el matchmaking. Por defecto está activado jugar con todo el mundo, pero también puedes elegir jugar sólo con amigos o hacer una partida privada, y elegir quién entra. O puede no jugar nadie contigo. ¡No pasa nada! Pero sabemos que hay gente que querrá que sólo jueguen amigos, y por eso hemos dado esa opción; alguna gente no quiere jugar con toda la comunidad online, pero creemos que es más emocionante cuando no sabes qué va a pasar y te encuentras con alguien que no conoces. Se da preferencia a que si estamos en la misma lista de amigos nos meta en la misma partida, pero también queremos que dé la sensación de que siempre hay gente en tu mundo, y que es gente distinta. Eso también te permite añadir amigos a tu lista si ves que os compenetráis bien, especialmente en el lado de los policías: si empezamos a jugar y se nos da bien como policías, podemos agregarnos y jugar juntos otras veces.

¿Qué os está ofreciendo la próxima generación que sea realmente significativo, algo que os está ayudando mucho a mejorar el juego?

Como equipo, decidimos utilizar todo lo que pudiera darnos el hardware a nivel visual, pero no queríamos que pareciera que si no compras la versión para próxima generación te vas a perder la experiencia. Queríamos que las características de base fueran las mismas sin importar la plataforma; siempre te llevas la versión más divertida y completa. Es una pregunta complicada (ríe).

Lo opuesto a lo que está haciendo FIFA, por ejemplo, donde la de próxima generación sí es una versión distinta.

Sí, por eso somos equipos distintos (ríe).

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