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Mighty No. 9 es ya una realidad

¿Inafune es una persona non grata dentro de la industria nipona?

Mighty No. 9 es ya una realidad. Tras las alocadas semanas de un frenético Kickstarter que parecía no tener límites, el nuevo proyecto de Keiji Inafune puede jactarse de haber recaudado casi cuatro millones de dólares, la cuarta mayor cifra jamás reunida por un proyecto relacionado con la industria del videojuego en esta plataforma. Un proyecto que empezó muy bien y que ha terminado con un triunfo espectacular que va más allá del logro económico: "Mighty No. 9" ha entusiasmado a un puñado de aficionados de una forma que no conseguía ningún proyecto similar en años. Me refiero, por supuesto, a los incondicionales fans de Mega Man, la antaño afamada mascota de Capcom.

Y es que, aunque los desarrolladores intenten mencionar la palabra "Mega Man" lo justo, a nadie se le escapa el verdadero propósito de éste proyecto: retomar la esencia jugable de uno de los mayores mitos de la historia del videojuego y adaptarlo a los tiempos modernos. Mighty es, al fin y al cabo, un robot Super Deformed, de vivos y azulados colores, que recorre largas fases en scroll lateral 2D y adquiere los poderes de sus enemigos tras derrotarlos. El hecho de que su director sea el mismo que hace más de veinte años creó al carismático personaje que antaño era la niña de los ojos de Capcom no ha hecho más que aumentar la confianza e ilusión de un puñado de fans muy necesitados. Necesitados de un título que ensalzara de nuevo la figura de su personaje favorito, olvidado e injustamente apaleado en los últimos años por una desarrolladora que ni siquiera por su veinticinco aniversario se dignó a rememorar al que antaño fue su mascota oficial.

Han sido ciertamente unos años muy duros para Mega Man. Todos sus títulos han sido cancelados en el último lustro y sus apariciones esporádicas en otros títulos han sido anecdóticas o incluso ridículas. Al despropósito de no añadirle a la alineación de personajes de "Marvel Vs Capcom 3", ni siquiera en su inmediata ampliación a pesar de ser un habitual de las precuelas, se puede sumar el esperpéntico cameo de "Street Fighter X Tekken" al que un servidor todavía no ha acabado de encontrarle la supuesta gracia. El único título en celebrar las bondades del personaje en casi una década ha sido, de hecho, uno desarrollado íntegramente por un aficionado, "Street Fighter X Mega Man", el cual salvó la papeleta a una Capcom falta de ideas para celebrar su aniversario. Es más, como sucedió con Sonic hace unos años, posiblemente en muy pocos meses estemos asegurando que el mejor título con participación de Mega Man en lo que va de siglo ha sido obra de un tercero.

La inesperada -pero no por ello menos reclamada- aparición de Mega Man en el trailer del nuevo Super Smash Bros para las consolas Nintendo de nueva generación salvó el aburrido y tedioso Nintendo Direct del pasado E3. Tras anuncios y trailers que no despertaron demasiado los ánimos del respetable, fue esa visión la que consiguió que miles de aficionados alrededor del planeta se levantasen de sus sillas. Porque, por más que le pese a Capcom, Mega Man sigue siendo querido y deseado por los aficionados al videojuego; una formula que nunca ha dejado de funcionar y que por alguna extraña razón la desarrolladora de Osaka ha optado por dejar a un lado.

Harto del funcionamiento interno de la compañía Inafune optó por algo muy poco japonés: tirar de la manta y arremeter contra todo aquello que no le gustaba en la industria.

¿Es acaso por su creador? ¿Es esta una suerte de vendetta hacia su progenitor? Hace ya tres años que Keiji Inafune abandonó Capcom, tras haber pasado prácticamente toda su vida laboral trabajando en sagas tan memorables como "Onimusha", "Dead Rising" o, como no, la mencionada "Mega Man", de la que existen más de un centenar de títulos en el mercado. Sus últimos años fueron particularmente polémicos pese a los diversos cargos a los que fue promocionado dada su experimentada trayectoria. Harto del funcionamiento interno de la compañía y de los títulos que vio cancelados bajo su dirección, Inafune optó por algo muy poco japonés: tirar de la manta y arremeter contra todo aquello que no le gustaba en la industria: primero contra Capcom en particular y más tarde contra el mercado nipón en general. No se puede decir que las suyas no fueran verdades como puños, especialmente en sus entrevistas con medios occidentales en los que podía dar rienda suelta a su faceta más crítica, pero es evidente que semejantes salidas no gustaron en su país de origen, ni a sus compañeros en Capcom ni a otros desarrolladores.

¿Se convirtió entonces Inafune en una persona non grata de la industria nipona? Es la única razón que consigo imaginar para que precisamente alguien como Inafune haya tenido que recurrir a Kickstarter para financiar su proyecto. Me cuesta creer que alguien de semejante carrera profesional no tenga ni pueda conseguir los contactos necesarios con tal de obtener la financiación que desee para sus proyectos, y más en particular con uno llamado a ser un éxito como es el caso. No critico que Inafune haya optado por semejante opción, dado que precisamente el estar abierto a todo el mundo es la mayor grandeza de este sistema; pero considero que al fin y al cabo esta es una plataforma ideada para jóvenes desarrolladores o creadores sin recursos, incluso para proyectos rompedores incapaces de encontrar un hueco en una industria tan conservadora como la del videojuego. La pregunta que realmente me hago es: ¿Era necesario optar por semejante opción? Desarrollar bajo Kickstarter puede parecer una medida muy atractiva, además de muy populista, pero a la hora de la verdad guarda algunas complicaciones y embrollos que pueden truncar hasta el más afamado de los proyectos.

Inafune convence a muchos con sus afirmaciones: el optar por Kickstarter no es más que por tener libertad absoluta de movimientos y poner a prueba todo aquello que lleva años reivindicando que ha de mejorar en la industria japonesa. Harto de predicar en el desierto, Inafune opta por tratar de demostrar sus ideas con hechos, lo que convierte a "Mighty No. 9", además de un título para toda una legión de seguidores, en toda una declaración de principios y filosofía. ¿Es la revitalización de un concepto de hace veinticinco años la mejor manera para demostrar semejantes ideales? Solo el tiempo lo dirá.

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Mighty No. 9

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PlayStation Vita, Nintendo Wii U, PC, Nintendo 3DS

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Equipo Game Over: Lleva los últimos 15 años metido en la radio hablando de videojuegos y escribiendo sobre ellos en sus ratos libres. Es un apasionado de su historia y de los juegos retro, pero también le fascinan los cómics, las series de la tele y la ciencia ficción.

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