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Avance de Assassin's Creed IV: Black Flag

Hacemos el pirata en PlayStation 4.

Ubisoft ha encontrado en Assassin's Creed una gallina de los huevos de oro que más de uno querría para sí mismo: son juegos con una base suficientemente sólida como para aceptar variaciones temáticas que abran su atractivo a nuevos públicos, manteniendo al mismo tiempo un arco argumental más grande por el que los que llevan desde el principio jugando continúen interesados. En Assassin's Creed IV: Black Flag nos toca ser piratas; toca, también, aprovechar las mecánicas navales de Assassin's Creed III y darles protagonismo. Y toca servir de puente hacia la próxima generación: hace poco, pudimos probar Black Flag en PlayStation 4, y, aun siendo claramente un juego intergeneracional, el salto a las nuevas consolas le va de maravilla.

Quizá menos ambicioso que Watch_Dogs por tener más en mente las consolas que ya tenemos en casa, Black Flag puede permitirse ciertas licencias técnicas que el otro mundo abierto de Ubisoft no; mientras que la ciudad de Chicago de Watch_Dogs corre a 30 frames por segundo en next-gen, al Caribe de Assassin's Cred IV no se le puede echar en cara falta de fluidez: los 60 fps son estables y se agradecen mucho. La resolución es un tema más peliagudo: durante el E3 se hablaba de 1080p, pero la versión que yo pude probar, quizá más cercana a lo que acabará llegando a las tiendas, no llegaba a ese punto. Tampoco parecía 720p, pero no tengo el ojo tan entrenado como para reconocer resoluciones a simple vista; tendremos que quedarnos con esa "resolución mucho mayor" de la que hablaba el director del juego, Damien Kieken, hace no mucho.

Sí se notan las mejoras visuales en muchas otras cosas. La resolución de las texturas es definitoria: durante las cinemáticas, cuando la cámara se fija más de cerca en los personajes, es fenomenal ver cada pelo de la barba de Edward Kenway, el protagonista, o no tener que hacer un ejercicio de abstracción demasiado grande para comprender que eso que vemos es tierra, y eso es hierba, y eso es agua. Se nota más de lo que parece. Lo mismo con ciertos modelos de personajes y objetos, aunque me dio la sensación de que no con todos; algunas estructuras seguían siendo demasiado angulosas, como formadas por bloques anormalmente rígidos para los materiales que intentaban reproducir. Cosas de lo intergeneracional, ya digo; aun así, se agradece el salto.

Menos salto hay cuando nos ponemos a los mandos. Lo de visto uno, vistos todos es más o menos aplicable aquí: todas las mecánicas familiares de la serie siguen presentes, y las sorpresas se limitan, hasta donde pude jugar, a lo naval. El barco nos sirve para movernos por los mares del caribe e ir de una ciudad a otra y buscar tesoros en islas remotas habitadas sólo por animales salvajes, pero también para hacer de pirata y saquear y abordar barcos en busca de oro y recursos. En los combates navales se busca un equilibrio entre la fidelidad en la representación del ritmo de este tipo de enfrentamientos (al fin y al cabo, son monstruosidades de madera moviéndose impulsadas por el viento en medio del mar: no es especialmente frenético, digamos) y algunas licencias más o menos arcade que agilicen y den emoción al juego; está bien logrado, y la curva de dificultad me pareció bien aprovechada para ir enseñándonos las distintas fases y tipos de choque entre barcos que podemos experimentar.

"Lo de 'visto uno, vistos todos' es más o menos aplicable aquí: todas las mecánicas familiares de la serie siguen presentes, y las sorpresas se limitan, hasta donde pude jugar, a lo naval."

Porque no siempre querremos hundir los barcos enemigos, claro, sino que a veces hay que dejarlos sólo lo suficientemente tocados como para iniciar el abordaje, masacrar a la tripulación y robarles sus bienes. La vida pirata, claro. Es este el punto donde en menos forma vi a Black Flag; quizá esté acostumbrado a sistemas de combate más profundos, pero cuando las tripulaciones se enfrentan en la cubierta enemiga y tenemos que poner a Edward a mover la espada hasta que el capitán rival se rinde, el ritmo se me hizo demasiado lento, quizá algo roto. Funciona bien contra grupos de enemigos más pequeños, para solucionar enredos más breves que se nos presenten en medio de una misión más compleja, pero cuando combatimos contra grupos numerosos el sistema de contras por timing se queda algo cojo. No habría venido mal renovar un poco esto, pensé en el momento, de cara a hacer que el abordaje de barcos tuviera algo más de gracia.

Imagino que es un mal menor para el aficionado a la serie, pero es justo remarcarlo. En tierra la cosa también se mantiene fiel a los pilares de Assassin's Creed, con su exploración, sus misiones de sigilo y los retos de hacerse invisible mientras recorremos los mapas haciendo uso de nuestra agilidad casi ninja. No jugué lo suficiente como para poner la mano en el fuego, pero la fantasía pseudo anarquista de los piratas que quieren convertir Nassau en un paraíso de libertades alejado del yugo del gobierno me resulta muy atractiva; habrá que ver cómo se desarrolla, pero de primeras pinta muy bien.

"Black Flag tiene el objetivo de llevar con dignidad la serie a la next-gen, saber gestionar correctamente el ritmo en un mundo enorme y marítimo, y justificar la continuidad de Assassin's Creed durante los próximos años."

No tiene pocos retos por delante Assassin's Creed IV: Black Flag: llevar con dignidad la serie a la próxima generación, saber gestionar correctamente el ritmo en un mundo enorme y marítimo (que no es algo precisamente fácil: hacer que viajar en barco sea atractivo es bastante más complicado que cuando nos movemos corriendo o en coche) y justificar la continuidad de Assassin's Creed durante los próximos años, cuando la nueva tecnología empiece a pedir cambios que quizá eran más fáciles de ignorar en las actuales consolas. Se entiende que PlayStation 3 y Xbox 360 llegaban hasta donde llegaban, y que algunas cosas tenían que ser como eran; Black Flag debería ser la puerta hacia los Assassin's Creed del mañana. Confiemos en que así sea.

Assassin's Creed IV: Black Flag saldrá a la venta en Europa el próximo 1 de noviembre para Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U. A finales del mismo mes también estará disponible para Xbox One y PlayStation 4, y se prevé que llegue a PC antes de que acabe el año.

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Víctor Manuel Martínez

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Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear
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