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Entrevista: The Wonderful Kamiya

Una charla cercana y personal con el director.

Se podría pensar que es aterrador. Hideki Kamiya, creador de Devil May Cry, Bayonetta y Okami, tiene una personalidad que ha salido a la luz a través de su brillante sinceridad y tensos estallidos en Twitter, y lo ha estado cultivando desde antes de llegar a esto de los videojuegos: hay una foto muy famosa de un joven Kamiya vestido con chupa de cuero y manteniendo un guante con la Union Jack en su pecho mientras una mujer vestida de rosa, quizá su madre, aparece a su lado.

Así que perdonadme si estaba un poco intimidado antes de sentarme con Kamiya un puñado de días después de que se publicaran los análisis de su última creación, The Wonderful 101, y por tener miedo de que cualquier pregunta que hubiera elegido no fuera de su agrado y me pateara con su característica parquedad de palabras. Sus demostraciones para la prensa, algunas veces conducidas por un silencio únicamente roto por ocasionales murmullos de aprobación por parte de Kamiya, se han vuelto leyendas modestas, como sus increíbles emprendidas en Twitter.

Kamiya siendo increíble en un momento cualquiera.

Pero en persona, Kamiya es inofensivo. Con un unas gafas de sol puestas encima de su cabeza rapada y una camiseta promocional, Kamiya se sienta con atención en el borde de un sofá de cuero ofreciendo respuestas medidas y bien pensadas (aunque no me atrevo a preguntar si Bayonetta estará en Smash Bros.).

Este no es el mordaz Kamiya que se prepara para debatir con los fans, y no hay atisbo de esa postura hardcore y contundente que ha definido gran parte de su trabajo. En lugar de eso este es Kamiya tal y como es, el fanboy de Nintendo de palabras suaves que, siendo un niño, hizo cola a las 4 de la mañana de un Año Nuevo en la ciudad de Matsumoto para comprarse una Famicom, la primera consola de su vida.

Este es el Kamiya que todavía procesa un amor asombroso por los videojuegos, y que invierte su tiempo fuera del trabajo buscando mesas de máquinas recreativas para ponerlas en el escaparate de su casa, donde guarda sus preciadas posesiones y una recreativa original de Gradius ("Me costó bastante," dice Kamiya con orgullo. "Tengo dos, y probablemente me las llevaré a la tumba.")

Kamiya siempre tuvo debilidad por Nintendo - el iPhone que tiene en la mesa ante nosotros tiene una carcasa que imita el icónico mando de Famicom - y fue el equipo de Kyoto el que encendió en un principio su deseo de convertir una pasión por jugar a videojuegos en un talento para crearlos. Tras no superar el examen para entrar a secundaria, fue el primer lugar en el que intentó trabajar (aunque Kamiya cambia su historia según la situación - cuando promocionaba Bayonetta solía decir que primero probó en Sega.)

Independientemente de qué versión de la historia sea verdad, el amor por Nintendo brilla por momentos en The Woderful 101, la primera aparición de Platinum Games en Wii U. Del mismo modo que Bayonetta tenía vívidos recuerdos de OutRun o Space Harrier, también los tienen las alusiones a los universos que Nintendo ha creado, desde el cameo de un escudo Hyliano hasta los golpes de Punch Out. Pero hubo un momento en el desarrollo de Wonderful 101 en el que las referencias no fueron tan sutiles.

"Tetsuya Minami (presidente y CEO de Platinum Games) se dirigió a mí con la petición de crear un juego compuesto por un plantel de grandes estrellas que incluyera a personajes de Nintendo," recuerda Kamiya. "Me pregunté cómo podría satisfacer a todos los fans y a todos los personajes, y me pregunté cómo podía crear algo que fascinara a todos los fans de todos los personajes, así que pensé, ¿por qué no los ponemos a todos en la pantalla al mismo tiempo? Esa fue la idea central que más tarde se convirtió en The Wonderful 101."

El arcade Gradius de Kamiya no tiene el 'bubble memory' del original intacto, así que a duras penas puede definirse como hardcore.

El concepto nunca se desarrolló y Kamiya inició un nuevo proyecto, pero cuando ese se detuvo decidió volver a la idea original y preparó una demo funcional en PC. Los personajes de Nintendo se desecharon en favor de súper héroes inspirados en las pintas de Kamen Rider - y en muchos otros. "Encontré ese estilo de súper héroe realmente interesante," dice Kamiya. Su habilidad para unirse en una sola forma también venía de la inspiración de otro recuerdo de la infancia, Swimmy, del autor alemán Leo Linni, en el que un banco de peces se une para crear uno gigantesco.

Al principio The Wonderful 101 era agnóstico respecto a las plataformas, aunque siempre se pretendió que apareciera en una plataforma de Nintendo. "Empecé a pensar en ideas antes que en ningún hardware en particular," dice Kamiya. "Cuando se lo mostramos a Nintendo de nuevo llegamos a un acuerdo - pero nunca pensamos en ninguna consola en concreto."

"Antes de decidir que iba a ser un título de Wii U la parte central del juego ya se había desarrollado," continúa Kamiya. "Solo después de eso se decidió iniciar esa asociación con Nintendo, cuando tuvimos la oportunidad para hacer algo con el GamePad que nos ofreciera oportunidades interesantes - como desarrolladores es algo por lo que realmente sentimos curiosidad."

Es un matrimonio interesante entre Wonderful 101 y Wii U, aunque no sea uno completamente exitoso. Hay retazos de otros juegos de Kamiya que se unen aquí - el estilo artístico de Viewtiful Joe, los encadenamientos de combos de Devil May Cry y Bayonetta y los turbulentos controles de Okami - pero no todos funcionan a la perfección. Son esos controles, llevados a cabo con la pantalla del GamePad o con su stick derecho, los que se han llevado la mayoría de críticas.

"Realmente solo puedo especular sobre los problemas que la gente está teniendo, o del por qué los están teniendo," dice Kamiya. "Pero si especulo empezaría reconociendo que el juego es realmente para jugadores hardcore - aunque hay elementos que lo hacen accesible. Personalmente, encuentro que usar el stick está a veces más indicado para los jugadores hardcore, porque si te tomas un tiempo mirando a la pantalla pierdes tiempo. Si eres hardcore, usa el stick y será mejor - la pantalla es para la gente que no lo es tanto."

La atmósfera familiar que reina en Nintendo no parece modificar la abrasiva personalidad de Kamiya en Twitter. 'Nadie se ha dirigido nunca a mí ni me ha dicho nada sobre eso,' afirma. 'Si digo j*der el presidente se molesta, eso sí.'

Si hay algún problema no es uno que haya causado una Nintendo ansiosa por que Platinum explorara las excentricidades de su consola. Kamiya afirma que la relación de Nintendo con The Wonderful 101 no fue para nada intrusiva, y su petición de cambios se mantuvo bajo mínimos. "Antes de trabajar con Nintendo pensé que eran una gran compañía y que tendrían a algún tipo de marketing diciéndome lo que querían que hiciera, pero en cuanto empecé a trabajar con ellos me di cuenta de que el lado humano era mucho más profundo de lo que pensaba," explica. "Realmente podías tener conversaciones sobre cómo hacer el juego, y sobre cómo hacerlo mejor."

"Nunca se nos forzó a hacer nada, pero había un diálogo y recibíamos algunos consejos de Nintendo. Lo más significativo fue probablemente el estilo gráfico - originalmente era un poco más oscuro. Realmente no me gustaba del todo, y Nintendo me dijo ¿por qué no lo cambias? ¿Por qué no buscas algo que atraiga a más gente? Y el resultado es lo que véis ahora - es un poco más claro, y parecen figuritas de acción moviéndose en el juego. Me gusta el hecho de que Nintendo no nos pidiera cambiar muchas cosas - la creatividad de Platinum se respetó en todo momento durante el proceso."

Esa libertad no tiene precio para Kamiya y para la forma en que trabaja. Platinum, como sabréis, es un sitio único, y sus oficinas ofrecen un tipo de caos único del que emergen estos juegos distintivos. Y en ese espacio Kamiya es un poder único, ofreciendo un sello potente e identificable en todo lo que se produce bajo su supervisión. Pregúntale cuál es ese sello, y qué es lo que define a un juego de Kamiya, y las pasará canutas para responder.

Kamiya, tal y como es hoy. Es adorable, en serio.

"Es complicado de decir - si tuviera que decir algo, lo que es realmente importante es que estoy ofreciendo algo de dirección al equipo, y estoy en un ambiente en el que puedo decir que hago lo que quiero. No estoy bajo la influencia del marketing - por el que no tengo una afinidad particular - y un juego de Kamiya es lo que nace estando alejado de ese tipo de interferencia."

Hablando con Satoru Iwata de Nintendo recientemente, ofreció una definición más sucinta y explícita de su proceso y de su estilo. "El núcleo del juego no es el plan desde el principio," dijo. "Creamos el juego con suerte e inspiración, y si trabajamos duro, en algún momento el Dios de los videojuegos desciende ante nosotros."

Nintendo está más que feliz de apoyar ese caos, y después de que Sega dijera no a Bayonetta 2, Wii U es un hogar único para la secuela. En lo que es una seña un tanto cruel en la carrera de Kamiya, él no trabajará directamente en la secuela - se le arrebató Devil May Cry 2, así como las secuelas de Viewtiful Joe y Okami - pero está feliz por tomar la dirección adecuada. "Estaba trabajando en 101 cuando empezaron las conversaciones para una secuela de Bayonetta, así que no soy el director. Primero no sabía cómo sentirme respecto a eso, pero estoy en el mismo departamento y tengo el papel de supervisor, así que estoy seguro de que la calidad estará acorde con mis expectativas."

Puede que las ventas de Wonderful 101 no hayan sido geniales, pero el apoyo para asegurar esa relación debería seguir durante un tiempo. A Kamiya todavía le gustaría crear un juego de StarFox en el futuro ("No puedo comprometerme con nada - si fuera a trabajar en algo como eso tendría un montón de responsabilidad, así que no puedo decir esto a la ligera - pero es algo que realmente me encantaría, y lo digo como un gran fan de la franquicia"), pero antes de eso ¿quién sabe?

Kamiya es un jugador hardcore que crea juegos hardcore, y no importa dónde le lleve su próximo proyecto, porque es seguro afirmar que la mayor parte de ello seguirá manteniéndose. Y no importa hacia dónde se dirija la industria, siempre habrá un lugar para un hardcore como Kamiya.

"No creo que vayan a morir," dice de forma amable. "Confío en que el espíritu que tengo, y que tiene mi generación, puede encontrarse en cualquier generación. Estoy seguro de que va a continuar."

Traducción por Borja Pavón.

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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