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E3 2013: Avance de Need for Speed Rivals

El modo en solitario se mezcla con el multijugador.

Hemos podido jugar a Rivals en consolas de nueva generación -en concreto en Xbox One. En una de las salas para prensa del E3 nos hemos juntado 12 periodistas y nos hemos enfrentado en un mundo abierto sorprendente y algo confuso: todavía no sé exactamente de qué va el juego y, a pesar de que me faltan muchos detalles por conocer, sí que podemos sacar algunas conclusiones.

La primera es que se confirma que la franquicia Need for Speed ha puesto la directa hacia un diseño mucho más abierto y en el que la frontera que separa el juego en solitario con el multijugador se diluye cada vez más. El último Most Wanted ya iba por ahí, y Rivals lo llevará al extremo.

EA, que ahora es una máquina de poner nombres a todo lo que inventa -ya basta, por favor-, dice que con este "All Drive" se eliminan salas de espera, los tiempos de carga y los menús para encontrarte con otros jugadores. "Oh, ahora todo el mundo se queja de que todo tiene que estar conectado", nos comentaba uno de los responsables del juego. Y lo hace con un punto de sorna -que comparto. "Pero al final siempre es mucho más divertido si juegas contra gente". En este caso, género y planteamiento, desde luego. Puedes pasarte el juego compitiendo solo contra la IA, sí, pero esto parece más un cortafuegos anti críticas que la esencia de Rivals.

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En su corazón de metal conviven dos estilos de juego opuestos: el del conductor que se monta en su coche de lujo y que rompe todas las leyes y amontona más multas de las que se pueden procesar y el del policía, agente de la ley que vela por la seguridad de los amables contribuyentes. Si eres uno de esos "pilotos callejeros", como los llaman, tienes que vagar por Redview County derrapando, ganando carreras, retando a otros usuarios y reventando límites de velocidad. Viviendo a tope. Si algo va contra la ley ahí te quieren ver. Cuanto más la líes más puntos ganas, y además harás subir un multiplicador que acabará teniendo mucha importancia.

Pero ojo, que hay un riesgo. Esos puntos tan jugosos que ves encima de la pantalla todavía no son tuyos: ¿quieres asegurarlos y almacenarlos en tu cuenta -esto lo haces yendo a tus garajes y a puntos especiales- o te arriesgas a seguir subiendo el multiplicador y enriqueciéndote a un ritmo exponencial?

La avaricia, a veces, rompe el saco. Si te pilla la poli estás listo y te quedas a cero. Los policías no ganan puntos por hacer tropelías, y esto está muy bien pensado. Se quedan con todo lo que lleva almacenado el coche que consiguen detener. O sea que unos tienen que forzar los límites de la velocidad y de la legalidad y otros deben intentar detenerlos a toda costa. Un mismo objetivo y dos formas muy distintas de llegar a él. Como base de diseño es muy atractivo.

Por lo que nos han comentado habrá un hilo argumental del que todavía no sabemos nada y que podemos completar como policía o como piloto callejero. O mezclando partidas, a veces como uno y a veces como el otro. Lo que sí que sabemos es que el condado en el que se ambienta el juego es grande y variado, y además aprovecha adecuadamente la nueva generación. Hay zonas con lluvia, como las que habéis visto en el tráiler, bosques, carreteras anchas y desérticas, zonas urbanas... gráficamente es suficientemente espectacular. No llega al nivel de Forza 5, de momento, pero sí que impresiona y consigue transmitir una sensación de velocidad y de riesgo.

En la partida que hemos jugado llevábamos a los policías y nos aparecían constantemente coches rivales. Podíamos decidir si perseguirlos o no. Todos tenemos, también, unos subobjetivos para ir completando y que nos dan más puntos: detener a un número determinado de coches, derrapar tantos metros, ganar una carrera... Los vehículos tienen armas, como dispositivos que debemos fijar al rival y que desactivan sus sistemas durante unos segundos, nitro, helicópteros o pinchos; los coches se deforman y, de hecho, hasta pierden las ruedas. Rivals engloba, como destacaban los desarrolladores, grandes posibilidades: "ninguna carrera ni situación será igual a otra que hayas visto". Pero ¿será suficiente, esto, para que decidamos dominar el condado?

EA y este nuevo estudio llamado Ghost Games (antes eran EA Gothenburg) siguen apostando por esa mentalidad de mundo persistente que tan bien les quedó en Most Wanted o SSX y la llevan un poco más allá con un Autolog turbopotenciado, quizás confiando en que las nuevas consolas les den ese acelerón que necesitan: el juego puede estar muy bien, pero si no consiguen reclutarte a ti y a tus amigos pierde gran parte de su atractivo. Es emocionante estar en medio de una carrera y que, de repente, venga tu colega por una carretera perpendicular con las sirenas encendidas y dispuesto a arrollarte. Te lo crees todo más si el que está al otro lado de la ventanilla es una persona de verdad. Estas primeras partidas prometen: tenemos ganas de más para ver si esta idea puede acabar transformándose en un gran juego.

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