Análisis de Deadly Premonition: The Director's Cut

Una experiencia de las que dejan huella.

Si hay un juego de culto en esta generación ese sería esta obra de Suehiro Hidekata que ahora también pueden disfrutar los usuarios de PlayStation 3.

En los límites del núcleo urbano de Greenvale, al final de una leve elevación del terreno, se encuentra el Swery '65, el bar de copas y juegos donde acude buena parte de la población del pequeño pueblo estadounidense donde transcurre toda la historia de Deadly Premonition. No es extraño encontrar por las inmediaciones a personajes importantes para la trama yendo y viniendo, pero la visión de una mujer volando sobre el pub es, desde luego, de aquellas que hacen detener el coche y que nos frotemos los ojos. Sally Graham sale por la puerta y comienza a caminar en línea recta, ignorando por completo el eje de inclinación de la carretera, lo que en pocos segundos hace que se encuentre flotando en el aire, avanzando en línea recta hacia el corazón del bosque por una pasarela invisible más elevada con respecto al suelo a cada paso. Esta escena es, con casi total seguridad, una de las decenas de bugs que contiene el juego de Acces Games y nada peor que lo que hayamos podido ver en cualquier otro título de mundo abierto, sin embargo, es probable que Deadly Premonition se trate del único videojuego que nos haga dudar; el único que provoque que pasemos semanas preguntándonos si realmente se trata de un fallo o es una imagen construida con toda la intención del mundo. Esta escena de lo cotidiano siendo invadido por lo imposible es demasiado poderosa, demasiado bien ligada con el espíritu onírico de la historia como para tratarse de una simple torpeza de programación y, no obstante, parece que no es más que eso: un error.

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Este momento de juego -que por lo que sé, bien podría haberme pasado sólo a mí- resume mejor que cualquier texto la extraña naturaleza de Deadly Premonition: el acierto y el accidente, la chapuza y la genialidad, el defecto y la capacidad única para la maravilla se encuentran tan unidos que intentar desligar uno de otro no es sólo imposible: es equivocado.

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"El boca a oreja, acompañado del cariño con el que se habla de aquellas obras injustamente ninguneadas, fue cincelando un halo especial en torno al juego y, en el lapso de apenas tres años, la opinión más extendida entre la prensa especializada lo ha situado como un imprescindible de esta generación de consolas."

Para muchos analistas, esta naturaleza bipolar fue complicada de aceptar en un primer momento. En un medio que privilegia las mecánicas pulidas, las estructuras bien medidas y los acabados visuales agradables, enfrentarse a un trabajo como el de Suehiro Hidekata supuso todo un reto. No obstante, después de las furibundas críticas iniciales empezaron a llegar textos más elogiosos en donde se afirmaba que detrás de la pochez de muchos de sus apartados (o más bien DENTRO de esa misma pochez) latía un juego extraordinario. El boca a oreja, acompañado del cariño con el que se habla de aquellas obras injustamente ninguneadas, fue cincelando un halo especial en torno al juego y, en el lapso de apenas tres años, la opinión más extendida entre la prensa especializada lo ha situado como un imprescindible de esta generación de consolas. Un cambio de estatus que puede notarse incluso en la nueva portada del juego: el título destaca sobre un severo fondo negro con algunas manchas rojas y, en un lugar de privilegio, la firma del mismo SWERY (el apodo de guerra de Hidekata). "Este juego no está cocinado en un despacho", parece decirnos, "con hombres de corbatas y maletines sentados en sillas de cuero analizando gráficas y power points. Esto nace de la mente única de un auténtico creador. Esto es algo MÁS que tu típico videojuego". De acuerdo, se trata sólo de un inteligente trabajo del departamento de marketing, pero también es elocuente del viaje -tortuoso, extraño, único, como todo lo que rodea a este juego- que ha tenido Deadly Premonition.

Ese viaje es algo ya de sobra conocido: el proyecto comenzó su producción en 2004 bajo el nombre de Rainy Woods y como una adaptación nada disimulada de Twin Peaks. Seis años y multitud de cambios más tarde vería la luz como Deadly Premonition (Red Seeds Profile en el original japonés) donde el espíritu de Lynch se mantenía bien fuerte dentro de las líneas de código. No obstante, a la vista del resultado final, difícilmente nadie le pudo negar una personalidad bien marcada que saldaba, con holgura, todas las deudas que pudiera haber mantenido con su obra de referencia. En realidad, una manera de entender el proceso creativo que ya otros muchos creadores del archipiélago nipón habían emprendido con éxito: el de la copia de un objeto foráneo de la única manera que conocen los japoneses de copiar un objeto foráneo, es decir, a través de la nacionalización. Transformar tanto el modelo de admiración hasta convertirlo en un producto con entidad y personalidad propias. De esta manera, Deadly Premonition se trataría del último eslabón de una cadena mucho más extensa a la que también pertenecen la apropiación de la estética Walt Disney por Osamu Tezuka para transformarla en poco menos un estilo pictórico nacional, hasta la música Shibuya-kei y su fijación con el pop europeo, pasando incluso por la danza gagaku, reinterpretación de una tradición de origen coreano.

Pero volvamos a esta nueva edición ampliada y parémonos un instante en cada una de las grandes novedades que promete al jugador: historia ampliada, gráficos mejorados y control adaptado. Teniendo en cuenta las características del juego, existe cierta lógica en que cada uno de estos nuevos añadidos arregle un problema antiguo sólo para, inmediatamente, generar uno nuevo. Me explico: la historia ampliada (o new scenario, como se ha venido denominando en las notas de prensa) se refiere a pequeñas cinemáticas antes de cada capítulo y a unos cuantos minutos extra al final del juego que, en la opinión de algunos, supone una conclusión demasiado explícita para un juego que se beneficiaba de dejar cabos sueltos. Por otro lado, el adjetivo "mejorado" para definir el nuevo repaso gráfico puede que llegue a levantar alguna sonrisa. Indudablemente el juego se ve mejor, la niebla verdosa de la versión Xbox 360 ha desaparecido y ha dejado paso a unos colores vivos, a una mayor nitidez y a un horizonte más lejano, pero esto no impide que todo el acabado técnico siga pareciendo el propio de una producción de la serie económica de D3, a lo que hay que añadir que este avance no ha salido gratis sino que hay que pagarlo con una bajada del framerate, en ocasiones, ridícula. Incluso los controles mejorados -probablemente el añadido más celebrado- no ha sido capaz de alegrar a todo el mundo y los lamentos de los jugadores que encontraban cierto sentido y placer en las imprecisiones del primer título no han tardado en llegar.

La pregunta que surge entonces es evidente: ¿es mejor esta versión que la original? Es más ¿era necesario un lavado de cara para un juego donde, como ya hemos apuntado, las virtudes y los defectos se confunden? Pues no hay una respuesta clara para esto. Lo que es evidente es que el nuevo Director's Cut no se trata de una versión definitiva -o mejorada- sino que está más cerca de ser un take 2; una toma alternativa. Muchos preferirán la urgencia de la versión original, su filtro verdoso, su final sin explicaciones y sus controles deslavazados, otros agradecerán el aspecto brillante, el bajón en la dificultad de combate, su reenfoque de la historia y un sistema de control más agradecido, y ambos estarán cargados de razones para ello. Tal vez el verdadero valor de esta nueva versión para PlayStation 3 (sólo en occidente, en Japón apareció al mismo tiempo que en Xbox 360) sea hacer llegar esta obra marciana a un público más amplio, demostrar que el carisma, el encanto, salirse de la norma y las buenas ideas -a veces, más allá de su ejecución- pueden hacer volar un juego muy por encima de cualquiera de sus aparentes defectos.

"Habría que rebuscar mucho en el catálogo de juegos de los últimos veinte años para encontrar un guion similar o una maestría a la hora de cambiar en segundo de lo cómico a lo macabro y del terror a lo absurdo."

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Sea como sea, en cualquiera de sus dos versiones, Deadly Premonition es una obra sin parangón. Habría que rebuscar mucho en el catálogo de juegos de los últimos veinte años para encontrar un guion similar o una maestría a la hora de cambiar en segundo de lo cómico a lo macabro y del terror a lo absurdo parecida a la que este juego presenta con toda naturalidad. Cierta ambición de convertirse en Videojuego Total, con su intención de que el fluir del juego transcurra a tiempo real, añadir necesidades fisiológicas, otorgar rutinas de comportamiento a todos los personajes de un pueblo que vive más allá de nuestras acciones,... en definitiva, del realismo entendido como insuflar vida a polígonos inertes, es otra característica que no se encuentra todos los días y que es digna de todo elogio y defensa.

En resumen, una experiencia de aquellas que dejan huella, de las que no se sale sin mancha y que se seguirán revisitando no importa el tiempo que pase.

9 / 10

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