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Avance de Dark Souls 2

Disfruta de tus muertes.

"Disfruta de tus muertes."

Yui Tanimura, el director de la secuela de Dark Souls, repite esta frase media docena de veces desde el escenario. Está visiblemente nervioso, cogiendo las mangas de su chaqueta como si fuese un niño pequeño el primer día de clase. Periodistas de todo el mundo se han reunido en el salón de un hotel de Nueva York para escuchar sus tímidas palabras, repetidas por un traductor de acento canadiense. Probablemente no ayuda a sus nervios que gente como yo vayamos a enfrentarnos a todo un día de demos únicamente por poder escuchar lo poco que pueda desvelar sobre Dark Souls 2, un juego que de momento ha tenido un tráiler con FMV y, literalmente, nada más. Ni fecha de lanzamiento, ni capturas de pantalla. Nada.

Estamos pendientes de cada una de sus palabras durante esta charla inicial. Y ahora mismo, esas palabras son "disfruta de tus muertes".

Explica, entre disculpas por sus nervios, que Dark Souls 2 camina por una fina linea. El original, un oscuro RPG vagamente medieval, fue reprendido por su dificultad. Específicamente por el hecho de que en él morías un montón de veces. Los enemigos son tres veces más grandes que tú y los otros jugadores, los cuales pueden ayudarte en las batallas con los jefes, suelen colarse en tu mundo para matarte. Prácticamente no se te dice qué debes hacer o cuando, y su DLC se llamó, muy apropiadamente, "Prepare to Die". Dark Souls, desde luego, no era sutil. Así que al hacer la secuela Tanimura - un director nuevo para la franquicia - quiere eliminar parte de esa brutalidad y jugar con el sentido de logro que consigues al superar un obstáculo monstruoso. De ahí, repite, que debas disfrutar con tu muerte.

Esa palabras no me gustan demasiado. Tengo Dark/Demon's Souls en un pedestal no solo porque disfrute muriendo tantas veces, sino porque estos juegos subvierten la propia idea de la muerte. El sentido común con los juegos dicta que para ganar no debes morir, pero en estos dos juegos la muerte es una parte necesaria en la experiencia de ganar. No es menos importante que, por ejemplo, observar los movimientos de un enemigo o calcular el momento exacto en el que rodar por el suelo para apuñalar por la espalda a otro jugador. Es la herramienta con la que el juego te enseña, una forma de mostrarte tus errores y hacer que te enfrentes a ellos casi sin consecuencias (excepto por la pérdida de almas, la moneda del juego, la cual tampoco es demasiado escasa una vez matas a los jefes y ganas cantidades exponenciales de ellas). La muerte en Dark Souls es básicamente esencial porque se le quita casi todo su poder. Me cansa ver a la gente que dice que Dark Souls no era justo porque morías muchas veces, porque para mi eso es lo que hacía que fuese justo. Vives o aprendes. O, más bien, mueres y aprendes.

"Tanimura - un director nuevo para la franquicia - quiere eliminar parte de esa brutalidad y jugar con el sentido de logro que consigues al superar un obstáculo monstruoso. De ahí, repite, que debas disfrutar con tu muerte."

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Es casi mundano. Hablar tanto de ello - demonios, centrar casi toda la presentación en su disfrute - parece un énfasis erróneo. Parece un desesperado intento por parte de From Software en decirnos "¿recuerdas la parte díficil de Dark Souls? Pues ya no es tan difícil, es divertida. DISFRÚTALA". Yo ya encontré mi significado a las muertes de Dark Souls. Me preocupaba que si la muerte no es la pieza central de Dark Souls 2 eso diluya el elemento esencial de descubrimiento y de un significado objetivo a lo que es una experiencia de juego subjetiva.

Pocas veces he estado tan contento de haberme equivocado. Al ver la demo de Dark Souls 2 más tarde me quedó claro que Tanimura comparte mi sentimiento sobre el juego: la muerte es un método de experimentación, no un final o un principio en si misma. En los diez minutos en los que puedo ver el juego en acción aprecio que Tanimura ha dividido en juego en partes, reconstruyéndolo desde cero para conseguir la versión más pura de la curva de dificultad que anteriormente descubrí por mi mismo.

El primer enemigo que encontramos es una bestia parecida a una tortuga plateada que fácilmente duplica el tamaño del protagonista - el cual viste un abrigo de piel que despertaría celos en Rob Stark. Estamos una vez más en una mazmorra, notablemente menos oscura gracias a un nuevo motor que es más Skyrim que Demon's Souls. Rueda por detrás de este bicho anfibio para asestar un golpe, pero entonces se deja caer sobre su caparazón encima de nosotros y morimos. El familiar aullido de la muerte retumba en la sala y genera un nervioso murmullo entre los periodistas. Tanimura muestra más muertes: un puente que se derrumba ante nuestro paso, una carroza de fuego que nos atropella en un estrecho pasillo, una manada de perros salvajes que te tiran por un acantilado. Cuando el protagonista sin nombre está esquivando hachas con un espada y una se clava en su cabeza la sala se llena de risas. "HAS MUERTO", se lee en la pantalla.

"En Dark Souls es fundamental la sensación de logro, superar la muerte en el juego", explica Tanimura durante una breve entrevista tras la demostración. "Queremos ampliar eso un poco más. Aprender de los errores es una cosa. Otra es simplemente añadir variaciones a cómo puedes morir... encontrar nuevas formas de hacer sufrir a los jugadores".

Esto genera la pregunta sobre la justicia, o sobre la falta de ella en Dark Souls según mucha gente. A menudo he pensado que esa gente no lo pilla, pero también es verdad que mi orgullo de hipster me hace ser bastante cabezota.

Tanimura, una vez más, demuestra haber pensado bastante sobre el tema. Cuando le pregunto sobre su definición personal de lo que es justo y la relación que tiene con Dark Souls, se inclina hacia adelante. Su cara se ilumina. Puede que sea el primer y único momento del día en que vea un pequeño atisbo de confianza.

"Injusto, para mi, es que un avión se estrelle encima tuyo mientras caminas por la calle", dice. "Cada vez que el jugador se enfrente a la muerte en el juego quiero que tenga un significado. Cuando dirijo un juego me pregunto a qué debo prestar atención, a cuántas pistas necesito para evadir esas muertes".

Dark Souls 2 camina sobre esa fina linea sin aventurarse en el territorio que los no-fans verían como algo injusto. En un momento, mientras paseas por un castillo abandonado, encuentras una sala con esqueletos que parecen sacados de un museo de historia natural. La cabwza de un dragón se cae en un momento determinado, pero eso es sólo para los enemigos. Hay sombras y silencio, y aunque buscas peligros de forma obsesiva - es lo que inspira Dark Souls - no hay nada a lo que temer, realmente. Ahora, si acabas muerto en una esquina oscura será en parte por culpa tuya.

El juego destila el acto de hacer ese tipo de elecciones, dictadas por la persona que usa el mando. Como antes, puedes jugar sólo o invocar a guerreros del vasto arsenal de jugadores online. También es menos lineal, porque los jefes ya no están relegados a habitaciones separadas. Ese carro de antes es en realidad uno de los jefes, y puede eliminarse en cualquier momento cuando la artillería adecuada está disponible (siempre). Y aunque no puedes poner el juego en pausa, sí puedes tomarte un descanso entrando en estancias silenciosas, equipándote con armas que te permitan evitar con mayor facilidad todas esas hachas voladoras.

Cuando se anunció Dark Souls 2 hubo miedo de que hiciese demasiadas concesiones a los novatos, aligerando su esencia para plegarse a los dictados de los títulos triple A más comerciales. Tras pasar un día entero al lado de Times Square, donde el consumismo abunda tanto como el vómito en Brooklyn tras un día de San Patricio, está claro que Dark Souls 2 apuesta por algo diferente. Anima a sus fans a jugar tal y como ellos desean, disfrutando con sus muertes porque son precisamente eso, las suyas.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Steve Heisler

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