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Ni No Kuni no es solamente un juego bonito

Reflexiones sobre el que probablemente sea el mejor JRPG de la generación.

Hay una escena de La Princesa Mononoke (1997) que me marcó. En ella los dos protagonistas, San y Ashitaka, se encuentran en una pequeña isla situada en el centro de un gran estanque, un lugar tan etéreo como solemne que a su vez está escondido en el corazón de un misterioso bosque. Recuerdo esa escena no tanto por lo que en ella ocurre, que si queréis que os sea sincero nunca he llegado a entender -como me ocurre con la mayoría de películas de Ghibli- sino por todo lo que aquella atmósfera enigmática me transmitía. Es difícil de explicar, pero en aquel momento desee que aquello que estaba viendo no fuera tanto una película como un videojuego, sentí la necesidad de explorar aquel lugar, detener la narración por un instante y tomar yo mismo las riendas; en definitiva, estar allí, aunque fuera virtualmente.

En aquel momento fantaseé con la posibilidad de si algún día llegaríamos ver videojuegos que lograran transportarnos a un lugar equivalente a ese estanque misterioso de La Princesa Mononoke. En aquella época de fiebre poligonal y texturas planas era difícil de imaginar ver algo parecido en un videojuego, ni siquiera con ejemplos tan fastuosos como el de aquel Shenmue (1999) que por entonces asomaba la cabeza presentándose como un nuevo hito en cuanto a inmersión. La dictadura estilística que más tarde marcaría el Unreal Engine 3 tampoco ayudó demasiado, y a pesar de que la técnica del cel-shading obtenía cada vez resultados más espectaculares, nunca llegué a ver un videojuego que lograra colmar la sensación que había imaginado.

No quiero hablar en este artículo de lo muy bonito que es Ni No Kuni, de si ha superado visualmente a Wind Waker, o del hito que supone trasladar el estilo handmade de Ghibli a un medio cuyos cimientos no dejan de ser "frío" lenguaje informático; pero sí que puedo deciros a título personal que aquella sensación que tuve viendo la película de Hayao Miyazaki ha estado más cerca que nunca de hacerse realidad en un videojuego. En este artículo me gustaría centrarme en otras virtudes no tan evidentes que se esconden detrás del juego de Level-5, aspectos no tan visibles a primera vista pero que están presentes y tienen una gran importancia en el juego y dentro del propio género de los llamados JRPG.

"La odisea de Oliver para resucitar a su madre se presenta ante el jugador como una aventura que obedece a la estructura y al tempo que se le debe exigir a un JRPG clásico."

Para empezar hay algo en lo que coinciden muchas de las reseñas del juego, me refiero a esa labor invisible del equipo dirigido por Akihiro Hino consistente en buscar todos los elementos que definen a los juegos de rol japoneses con la idea de recuperar cierta esencia del género. En este minucioso trabajo de depuración se han eliminando aquellas remoras innecesarias que desde hace años arrastran los JRPG de tinte apocalíptico, algo que no significa una renuncia a la evolución de estos años sino más bien la intención de quedarse únicamente con aquellas nuevas características que a lo largo de los últimos tiempos sí que han llevado al género un paso adelante. Dentro de la trayectoria de aparente decadencia de este tipo de juegos, esta especie de purga ha supuesto recuperar una historia que devuelve motivaciones como la exploración o la aventura a su significado original; elementos que se entralazan dentro de un historia que a su vez recupera un tono más inocente y, sobre todo, más humilde.

La idea no es destruir para volver a construir algo nuevo; al contrario, es recuperar los elementos que definen un determinado marco de juego, unos que Ni No Kuni ha demostrado que hoy en día sigue siendo válidos a pesar de ser uno de los géneros más criticados por toda la reciente teoría de diseños de juegos. En este sentido, la odisea de Oliver para resucitar a su madre se presenta ante el jugador como una aventura que obedece a la estructura y al tempo que se le debe exigir a un JRPG clásico. Como ejemplo, en la fantástica reseña para GamesTM escrita por Javi Sánchez se hace hincapié en el elementos tan de género como ese back-tracking tan habitual en este tipo de estos juegos, y que se manifiesta en ese típico cofre que no podrás abrir hasta haber conseguido tal o cual poder. Como jugador, el simple hecho de tener que memorizar la ubicación del cofre en cuestión supone apelar a cierto esquema mental característico de estos juegos, uno en el que se premia la dedicación del jugador completista pero no se obliga a detener la historia con continuas idas y venidas.

Por otro lado, la recuperación de algo tan clásico como el mapa del mundo, que actúa como nexo entre las diferentes zonas del juego, también tiene un gran papel en la creación de ese marco de juego del que hablamos, no tan solo porque un mapa como tal ya es un elemento que automáticamente nos remite a la aventura, sino porque su inclusión obedece a un cliché de género que hoy en día sigue funcionando y que el jugador avezado en JRPGs espera encontrar. Es algo parecido a lo que ocurre con el detallado vademécum del mago que puede (y debe) consultarse dentro del juego, un elemento externo al juego pero que tiene un papel muy importante a la hora de dar empaque a la ficción que propone el argumento - y dicho sea de paso, en su edición física es el gimmick más molón que jamás haya acompañado un título de este tipo.

"Ni No Kuni recupera una historia que devuelve motivaciones como la exploración o la aventura a su significado original."

Lo mismo ocurre con algo tan básico como la duración del juego, que por descontando es mucho mayor que la de la mayoría de títulos actuales. Me ha parecido bastante común estos últimos días escuchar como algunos compañeros lamentaban que no fueran a jugar a Ni No Kuni por falta de tiempo, incluso he llegado a oír que Level-5 debería haber hecho un juego más corto. No podría estar más en contra de esto último porque de nuevo estamos hablando de un elemento básico dentro del marco de juego de los JRPG, juegos que, aunque a muchos les pese, necesitan ser largos por su propia naturaleza. En su review para esta misma web, Pablo Algaba sostiene que "la aproximación a la diversión es indirecta y demanda de paciencia y cariño", algo que bien podría aplicarse a todos los juegos de este género. Permitirme la comparación, pero es casi como esa idea entre filosófica y hippie que promueve el movimiento "slow" pero aplicada a los videojuegos - no tanto como justificación a un ritmo narrativo "lento" sino como potenciador de esa idea de gran aventura.

Podría continuar hablando de su fenomenal sistema de combates inspirado en ese JRPG inusual que es Pokémon; de lo que subyace detrás de un argumento que aparenta menos de lo que en realidad es (sobreinterpretaciones incluidas); de la importancia de un personaje como Drippy, que se convierte en una especie de Amo del Calabozo a la japonesa y cuyo papel es fundamental en todo lo relativo al meta-juego - que no es poco en Ni No Kuni; podría hablar de muchas cosas más, pero para acabar me gustaría destacar otro elemento poco visible como es la traducción, o mejor dicho la adaptación a otras lenguas que no sean el original japonés.

Tal como destaca el último número de EDGE en un magnifico artículo dedicado a esta cuestión, Ni No Kuni supone un antes y un después en cuanto a traducciones de videojuegos. Level-5 se ha tomado su tiempo, y por eso el juego ha tardado tanto en llegar a occidente, pero con ello ha demostrado que sabían que este era el género más maltratado en este aspecto. La traducción parece un elemento insignificante pero en el caso de Ni No Kuni consigue demostrar una vez más que el lenguaje es también un elemento que no hay que descuidar a la hora de crear juegos.

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Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

PS3, Nintendo Switch

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Albert García

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