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Entrevista con Crytek

Cevat Yerli habla de los errores del pasado y de lo que depara el futuro.

Mañana se cumplirá el quinto aniversario de la publicación de la primera entrega de la franquicia Crysis.

La saga de shooters de ciencia ficción se estrenó el 13 de noviembre de 2007 con el lanzamiento del primer Crysis para PC, un juego que generó ríos y ríos de tinta. Al igual que el primer juego de la compañía - Far Cry - era un shooter ambientado en un mundo abierto y todo un espectáculo gráfico. Durante meses el hype fue incesante, afirmando que Crysis sería el juego más bello jamás creado. Sólo había un problema: ni tu PC - ni el de nadie, de hecho - sería capaz de ejecutarlo a tope.

Tres años más tarde Crytek publicaba Crysis 2, pero había una importante diferencia: el juego ya no era exclusivo para PC. Crytek, según muchos fans, se había vendido. A medida que se publicaba más información sobre la ambientación en Nueva York y sobre su filosofía de "sandbox coreografiado" los seguidores del primer juego acusaban a los desarrolladores de simplificar la fórmula de Crysis para adaptarla a los jugadores de consola.

Ahora, cinco años después de la publicación de Crysis 1 y a pocos meses del lanzamiento de Crysis 3, hemos hablado con el co-fundador de Crytek, Cevat Yerli, para hablar sobre la saga. ¿Realmente quisieron fundir los PCs de la época con Crysis? ¿Es la piratería la causa del salto a las consolas? ¿Fue un error ambientar Crysis 2 en Nueva York? ¿Por qué es mejor Crysis 3? A continuación, todas las respuestas a esas preguntas y a muchas otras más.

¿Qué esperabais conseguir con el primer Crysis? ¿Por qué no hicisteis Far Cry 2?

Cevat Yerli: Estábamos terminando Far Cry, y a medida que llegaba el momento tuve claro que quería hacer algo nuevo por dos razones. La primera es que quería establecer una cultura que vaya más allá de los límites y que suponga un nuevo logro en el género de los shooters. Tenía miedo de que si hacíamos Far Cry cayésemos en la trampa de hacer una secuela demasiado rápido.

Para establecer ese tipo de filosofía y cultura decidí que había que repetir el patrón otra vez, donde tienes Far Cry y luego algo que es más grande. Así estableces la cultura de la compañía, en vez de caer en la trampa de hacer un potencial Far Cry 2.

Vi que el equipo pensaba que 'sí, hacer Far Cry 2 sería mucho más fácil ahora. Tenemos Far Cry 1 y podemos hacer nuevos niveles y eso sería Far Cry 2'. Me asustó escuchar eso. Pensé que no, que había que hacer algo nuevo, empezar un nuevo motor y hacer un nuevo juego y ser más ambicioso. Ese fue el primer punto, establecer una cultura y reforzar la cultura de la innovación y de ir más allá en cuanto a calidad.

La segunda razón es que por aquel entonces pensábamos que Far Cry 2 tenía ciertas limitaciones en su ADN sobre cómo podía crecer. Necesitaba explorar cosas nuevas y una nueva dirección, así que sería igualmente como trabajar en una nueva franquicia. También como compañía queríamos una evolución en nuestro socio, en este caso EA. En todos los aspectos eso nos permitiría mejorar como compañía, con una nueva franquicia, estableciendo la cultura pero también con un nuevo partner.

Vi que el equipo pensaba que 'sí, hacer Far Cry 2 sería mucho más fácil ahora. Tenemos Far Cry 1 y podemos hacer nuevos niveles y eso sería Far Cry 2'. Me asustó escuchar eso.

Cevat Yerli, co-fundador de Crytek

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¿Lo habíais planeado como una trilogía tan pronto?

Cevat Yerli: Para mi Crysis siempre fue una trilogía, aunque dejemos claro que no lo teníamos todo pensado desde el principio. Siempre quisimos cerrar la historia, desde el primer combate en Crysis 1, luego tener el giro en Crysis 2 y resolverlo en Crysis 3. En cierto modo ya era una trilogía en ese sentido, pero cómo se desarrolló, qué significaba , qué personajes se introducían y demás es algo que se basaba en la idea de ver cómo funcionaba, cómo reaccionaba el mercado y dejar que la trilogía tuviese su propio ritmo.

Has dicho que el ADN de Far Cry tenía limitaciones. ¿A qué te refieres?

Cevat Yerli: A que Far Cry no estaba claro qué podía ser y qué se podía construir. Si hubiésemos hecho Far Cry 2, ¿dónde se habría ambientado? ¿Qué queríamos hacer con él? Si lo piensas Ubisoft también tuvo problemas con eso. Lo ambientaron en África y ahora vuelven a la jungla. Son las mismas dudas que teníamos nosotros. No queríamos continuarlo en la jungla.

No podíamos haber hecho lo que hicimos con Crysis, que sí, era volver a la jungla pero añadía los escenarios de los aliens, la propia nave de los aliens y el paraíso helado de Crysis 1, la isla helada. Ese tipo de experimento creativo no se podía hacer con Far Cry. Como compañía no queríamos repetir la isla, pero no sabíamos si un Far Cry 2 en una isla se consideraría como una secuela con éxito.

Pensábamos que había limitaciones también a nivel de narrativa y a nivel de personajes.

¿La idea con Crysis 1 siempre fue convertirlo en el estándar de los gráficos para PC?

Cevat Yerli: Con Far Cry hicimos el CryEngine 1. Pensamos que el motor, aunque funcionó con un gran juego, podía haber dado mucho más de si. Nos animamos. Establecimos una cultura en nuestra división de i+d y la división de juegos trabajó con ella para ir más allá de los límites. Aprendimos mucho y cometimos errores, pero queríamos hacerlo bien, que esta vez fuese la buena.

Con la franquicia Crysis construimos todo lo que nos permitió hacer el CryEngine 2, que estaba diseñado para usar toda nuestra experiencia eliminando los errores y llevándolo todo a una nueva velocidad. Hasta cierto punto eso explica por qué el CryEngine 2 y Crysis 1 eran una demostración tecnológica tanto como un título que jugablemente iba más allá.

Hay una falsa creencia de que Crysis sólo funcionaba con especificaciones muy altas, lo cual no es cierto.

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Alguna vez has dicho que te decepcionaron las ventas y el nivel de piratería.

Cevat Yerli: Si los piratas piratean tu juego significa que has hecho un gran juego. Eso es cierto.

Pero debe ser particularmente decepcionante ver esos ratios de piratería cuando has invertido tanto en la creación del juego.

Cevat Yerli: A nivel personal puedo decir esto: hasta cierto punto lo entiendo. Estaba pensando en que Crysis elevó los límites pero también la barrera de entrada. Para jugar al juego había que comprar un muy buen PC. Sabiendo lo difícil que es el dinero para el entretenimiento, debes escoger entre el juego y el hardware, porque no puedes piratear los dos, o si quieres comprar los dos. Hay gente que pirateó el juego y que más tarde - hablo de unos pocos, claro - nos envió un cheque de cincuenta euros dentro de un sobre y una nota en la que decían "siento haber pirateado vuestro juego, aquí tenéis vuestro dinero". Ojalá un millón de personas hubiese hecho eso. Todo habría resultado mejor.

Pero por otro lado no estaba contento. Fuimos más allá de los límites hasta tal punto que sólo unos pocos tenían un PC con el que jugar al juego. La cantidad de jugadores hardcore con ese tipo de PC no es tan alta, así que las ventas fueron bajas. Pero el ciclo de vida fue muy largo. Vendimos durante mucho tiempo debido a las especificaciones del juego.

También hay la falsa creencia de que el juego sólo funcionaba con especificaciones muy altas, lo cual no es cierto. Con Crysis 1 sí, necesitabas un PC potente para correrlo al tope, pero nuestra intención al diseñar Crysis era que realmente fuese un juego con futuro. Estaba diseñado para que no lo hicieses correr al tope en su momento. Estaba diseñado para maximizarlo a dos años vista. Y por lo tanto estaba diseñado para ser escalado hacia abajo. Eso significa que la entrada no era tan alta; se percibió como muy alta porque estaba diseñado con la vista puesta en el futuro.

Por eso me hubiese gustado que se hubiese mostrado más aprecio por eso y se hubiese comunicado mejor para que las ventas de las primeras cuatro a seis semanas hubiesen sido más alta. Pero la verdad es que simpatizo un poco con la piratería. No me gustó cómo percibió el mercado la barrera de entrada del juego, porque no era tan alta como pensaba la gente.

¿Por qué lanzasteis Crysis 2 en consolas aparte de en PC?

Cevat Yerli: Mi respuesta a eso desde el principio, antes de lanzar el juego, es que le dije a la gente que la razón principal era el círculo social de los desarrolladores. Había cada vez menos y menos gente jugando en PC, amigos y familiares. Nos preguntaban '¿cuándo haréis un juego para consolas?', así que era un movimiento claro para nosotros. Había que pasarse a las consolas para que nuestros sobrinos y hermanos y hermanas también pudiesen jugar a nuestros juegos.

Y había un mercado muy grande ahí fuera. Nuestros competidores vendían mucho más que nosotros porque también estaban en PlayStation 3 y Xbox. Pensamos 'eh, podríamos hacerlo muy bien si Crysis funcionase en consolas al mismo tiempo y llegaríamos a muchos más jugadores que compartirán el amor por Crysis'.

Se que hay críticas de que Crysis 2 es más lineal, que nos vendimos y todo eso. Pero personalmente no las acepto.

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En Crysis 2 cambiasteis la jugabilidad a lo que llamabais "sandbox coreografiado", pero muchos fans lo acusaron de ser demasiado lineal. ¿Cómo caracterizarías ese cambio?

Cevat Yerli: Se que hay críticas de que Crysis 2 es más lineal, que nos vendimos y todo eso. Pero personalmente no las acepto. Cuando diseñamos Crysis 2 la única elección que hicimos fue decir que queríamos un entorno urbano. Es un proceso de diseño muy simple y pragmático. Habíamos hecho Crysis 1, luego Crysis Warhead y Far Cry antes, así que tras cinco o seis años de junglas dijimos "se acabó, pasemos a otra cosa". Y escogimos una ciudad.

Escogimos Nueva York - y quizás visto ahora fuese una mala elección - como símbolo. Si esa ciudad cae cualquier otra ciudad del mundo puede caer. Era un símbolo como fuerte de la humanidad.

Pero, con razón en ese sentido, los jugadores percibieron Nueva York como un espacio de juego más confinado y más lineal. También pensamos que un sandbox que requiera tanta libertad como Crysis 1 sería identificado como un juego para gamers elitistas. Otros juegos con más éxito que Crysis tenían una fórmula más cerrada. Eran experiencias que te guiaban paso a paso. Intentamos innovar con la fórmula del sandbox coreografiado, el cual mezcla el volumen de un sandbox como Crysis 2 con la linealidad - sólo parte de ella, un 10% quizás - que ves en otras franquicias de éxito. Mientras unos nos criticaron, a los novatos les gustó más que el primero. Hubo opiniones encontradas.

¿Crees entonces que Nueva York fue una mala decisión para Crysis 2?

Cevat Yerli: Nueva York era una mala decisión por esas razones. En Crysis 2 destruimos Nueva York hasta tal punto que en la tercera entrega ciertas partes se han convertido en espacios de juego abiertos como en Crysis 1. Así que en Crysis 3 tienes un sandbox coreografiado pero mucho más amplio y sin compromisos en el volumen. Hay más espacio en Crysis 3, así que se podrá tomar más decisiones y tener una jugabilidad más abierta.

¿Si hubieses hecho Crysis 2 ahora dónde lo ambientarías?

Cevat Yerli: Quizás en una ciudad ficticia. Habría hecho algo como El Caballero Oscuro, donde tienes una ciudad ficticia que en realidad es Chicago. Habría hecho algo así: una ciudad ficticia que represente a la humanidad pero que no nos fuerce a ser realistas. Que pudiéramos movernos entre los edificios y crear lugar ficticios que parezcan auténticos pero que no limiten la jugabilidad por su autenticidad.

En Crysis 2 destruimos Nueva York hasta tal punto que en la tercera entrega ciertas partes se han convertido en espacios de juego abiertos como en Crysis 1.

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¿Es Crysis 3 el final de Crysis?

Cevat Yerli: Es el final de la historia de Crysis, pero eso no significa que sea el final de la franquicia. Es el final de la historia de Prophet. Prophet empezó un viaje en Crysis 1 con Psycho, Jester y otros, y los hemos traído de vuelta en Crysis 3 para terminar la historia y dar sentido a la trilogía. Estamos finalizando el arco argumental de Prophet para terminar de forma dramática.

Pero obviamente el ADN de Crysis y de la franquicia es algo que nos emociona y creo que podríamos hacer literalmente toneladas de juegos en ella. A diferencia de Far Cry en esta ocasión nos sentimos muy flexibles con Crysis.

¿Haréis un Crysis 4, entonces?

Cevat Yerli: Llegados a este punto yo no lo llamaría Crysis 4.

¿Por qué no?

Cevat Yerli: Porque resultaría engañoso. Queremos terminar la historia de Prophet y Crysis 4 implicaría que la historia sigue adelante.

Has declarado en otras ocasiones que en el futuro trabajaréis sólo en títulos free-to-play. ¿Serán todos los futuros juegos de la saga Crysis F2P?

Cevat Yerli: La verdad es que es mucho más complicado, porque hay un periodo de transformación para la industria. Creo que el free-to-play es inevitablemente nuestro futuro. Creo que hay títulos F2P que pueden explicar una historia, que puedes jugar de forma competitiva o cooperativa con tus amigos. Todo es posible. El modelo de negocio es independiente de la forma en que diseñas los juegos. Es algo muy importante. La gente siempre hace dependiente lo uno de lo otro, pero en realidad es completamente independiente.

Pero el aspecto más importante es que hay una transformación psicológica en los usuarios y las editoras que debe ocurrir antes de que el F2P se expanda a todas las plataformas. Estamos promocionando esos pasos con otros títulos que hacemos en la compañía. De Crysis... tenemos planes para una versión F2P de Crysis, pero como y cuando se hará, si será el próximo juego o el siguiente, es algo que todavía está por decidir.

Tenemos, eso sí, una idea muy clara de cómo será eso y del periodo transicional en el que un juego coexista como retail y como free-to-play.

¿Vuestro próximo juego es potencialmente retail y free-to-play?

Cevat Yerli: Sí.

¿Habéis tenido alguna idea para el próximo Crysis después de Crysis 3?

Cevat Yerli: Es demasiado pronto para hablar de eso. A diferencia de Crysis 2 y Crysis 3, para el futuro Crysis todavía no hemos iniciado el proceso. Normalmente ahora estaríamos ya en pre-producción. Pero queremos hacer algo mucho más radical y lo estamos mirando como algo a largo plazo. Es demasiado pronto para hablar por esa razón.

¿Será un juego para la próxima generación y para PC o sólo para PC?

Cevat Yerli: Una vez más es algo que todavía está por determinar. Todavía estamos hablando con potenciales partners. Por eso es demasiado pronto para hablar de ello. Sinceramente, todavía no lo se.

¿Estás contento con las ventas de la saga?

Cevat Yerli: Es complicado, y no hablo de ser avaricioso y querer más ventas. El objetivo con Crysis 1, 2 y 3 es que sean rentables. Si cumplimos los objetivos - y no puedo revelarlos - entonces cubriremos los gastos.

Esto es algo muy importante. El mercado es mucho más brutal para los desarrolladores de lo que se piensa la gente. Es difícil por muchas razones. Si quieres seguir haciendo títulos triple A en los que explicas grandes historias con grandes producciones, hay muchos cambios de mercado que afectan ahora a diferentes plataformas, desde plataformas sociales a móviles y otras. La gente dice que no afectan al mercado, pero sí que afectan.

Las ventas de consola están cayendo. Las ventas de PC están cayendo en el formato físico. Sin embargo, crecen las de F2P y los mercados online. Así que para un juego retail como Crysis 3 será difícil alcanzar la rentabilidad y conseguir grandes números.

¿Hay algo en los Crysis que les haya impedido alcanzar la popularidad de títulos como Call of Duty o Halo?

Cevat Yerli: Si miras la popularidad de la IP quizás no seamos tan populares todavía como Call of Duty of Halo, pero estamos cerca. Crysis 3 es una gran oportunidad para Crytek, pero será duro. Es una buena época para los jugadores. Hay toneladas de grandes juegos que se publicarán en los próximos meses. Y nosotros también lanzaremos uno. Va a ser emocionante para los jugadores y difícil destacar para los desarrollares y editores.

Hicimos Crysis 1 y 2 sabiendo que Crysis 3 sería nuestra inversión a largo plazo y el momento en el que recuperaríamos la inversión. Nuestra colaboración con EA es madura. Con Crysis 2 nos gastamos muchísimo dinero para hacer que fuese también una experiencia de gran calidad en consolas. Esa inversión, esperemos, se recuperará con Crysis 3. Si el juego destaca entonces tendremos un gran éxito. Si vende como Crysis 2 o como una secuela típica, entonces seguiremos estando contentos.

Nunca hacemos un juego diciendo que venderemos 15 millones de copias. No soñamos con eso. Si ocurre, porque nos hemos dejado la piel haciendo el juego, pues genial. Y si alcanza nuestras previsiones, las cuales son mucho más modestas, o mucho más realistas, entonces estaremos bien económicamente y podremos seguir haciendo cosas geniales.

Así es como trabajamos y esa es la realidad. Es todo lo que intento decir. No trato de pintar un futuro negro. Sólo digo que la realidad es que debes trabajar con una situación realista. El juego tiene todos los ingredientes. Crysis 3... míralo. Desde la perspectiva del concepto, del escenario... la jugabilidad es mucho mejor que la de Crysis 2, el concepto de las siete maravillas que hemos creado es espectacular, la historia es mucho más refinada que antes. Creo que Crysis 3 tiene todos los ingredientes para arrasar.

Si miras a la edad de la franquicia verás que ahora estamos en el momento en el que Call of Duty y Halo empezaron a despuntar. Las franquicias normalmente tardan entre siete y ocho años antes de empezar a destacar. Nosotros estamos ahora en ese ciclo.

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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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