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Ya no quedan héroes

El polígono que mató la imaginación.

Recuerdo aquellos momentos frente al televisor, perdido en un mar de admiración ojiplática y mandíbula descolgada. Las películas de acción inundaban el cine y la televisión, y para me repetía que quería ser igual que ellos. Soñaba con imitar a los ídolos del cine de acción de los 90, disparar como Bruce Willys, ser tan flexible como Jean Claude Van Damme y tan chulo como Arnold Schwarzenegger. Pero todas estas lucubraciones de infancia, que a simple vista no son más que las fantasías de un crío, estaban fundadas sobre una sólida base: todos estos tipos duros de mandíbula cuadrada y acción ficticia, no dejaban de ser personas de carne y hueso, al fin y al cabo, algo remotamente alcanzable en un futuro lejano a los ojos de un niño. Tener un bíceps del tamaño de Benidorm parecía mucho más sencillo mientras veía Terminator.

 

De vuelta al presente, no hace mucho, observando el plantel de personajes de PlayStaton "Smash Bross" Browl All Stars Battle Royale, me di cuenta de que esa tendencia de héroe/chuloputas/salva/rubias se ha extrapolado a los videojuegos en esta generación, llenando el panorama del videojuego de personajes de flojo carisma y dudoso resultado. Lejos quedan los personajes salidos de los sueños psicotrópicos de los desarrolladores. Véase, por ejemplo, un dragón morado que colecciona diamantes, una ficha roja con gafas de sol y aires de grandeza, o el archiconocido fontanero que lucha contra una tortuga hasta las cejas de winstrol.

Hagamos un ejercicio de reflexión; de la presente generación, la cual tiene ya 8 años de vida, ¿cuántos personajes carismáticos han llegado para quedarse en la próxima generación? Podría contarlos con los dedos de una mano.

   

Restando el hecho de que estamos inundados de una marea de viejas sagas y, en consecuencia, condenados a controlar a sus apolillados protagonistas una y otra vez, existe la tendencia del protagonista generalista de videojuego. Hombre con una infancia atormentada y sobre alimentada de petit-suisses, con un dominio absoluto sobre armas de fuego y unas irrefrenables ansias de luchar por su país o, en su defecto, simplemente ganas de matar. La segunda variable de la ecuación nos traslada al estereotipo que Square popularizó durante sus años dorados: "No me acuerdo de nada, no sé quien soy, pero tengo muchas ganas de matar." Haciendo acopio de la poca imaginación que internet nos permite seguir usando, imaginemos una reunión de breefing actual y una de la generación 16-32 bits.

   

Generación 16-32 bits (1992-2000)

- Bien equipo ¿Qué ideas tenéis para el protagonista?

- Dos marcianos raperos que han perdido su nave y deben encontrarla mientras huyen de camiones de helados.

- Un marsupial australiano descerebrado con zapatillas que gira sobre si mismo y conduce motos.

- Un gato chulesco con camiseta que planea y que intenta expulsar una invasión alienígena.

- Un caballero medieval resucitado por accidente que debe de acabar con un nigromante que ha levantado una plaga de zombies.

- Excelente.

Generación 128bits-Next Gen  (2000-Actualidad)

- Bien equipo ¿Qué ideas tenéis para el protagonista?

 

- Un tío muy muy cachas y cabreado.

- Una escopeta muy grande

- Tres escopetas muy grandes. Y una espada. Grande, muy grande.

- Tetas

- Excelente

   

Pero no podemos culpar de esta corriente de impersonalidad a los desarrolladores o directores de arte únicamente. Parte de la responsabilidad también la tiene la tendencia hiperrealista a nivel gráfico. La obsesión por sacar el mayor partido de un hardware, que ya empieza a antojarse obsoleto, y la anteposición del espectáculo visual frente al conjunto único y diferenciado, nos da como resultado un "más de lo mismo" continuo e irremediable de cara al catálogo de cada consola.

El contrapunto a la cuestión nos viene de la mano del sector Indie. Y es que no puede ser más cierto aquello de que la falta de recursos agudiza el ingenio. El sector de los juegos descargables nos ha brindado grandes personajes que desprenden mucho más carisma en 2 dimensiones que muchos triple A en miles de polígonos. Super Meat Boy, Limbo o Fez son sólo alguno de los ejemplos de cómo un personaje bien diseñado puede desprender simpatía y carisma frente a otros, supuestamente superiores, como Altair, Marcus Fénix o Alan Wake.

Personalmente, empiezo a estar aburrido de esta desangelada marea de aspirantes a Rambo o del abuso de antiguas licencias en pos de explotar el cariño que procesamos a los antiguos héroes. ¿Tan arriesgado es apostar por una nueva licencia de personajes cartoon? El éxito de Rayman Origins da una pista sobre como un trabajo artístico acertado no limita el producto a un público infantil. Poco queda que pedirle a la presente generación, y por supuesto, no espero sacar a Nintendo del amparo de Mario, esperemos que la próxima generación deje en la memoria personajes algo más entrañables que los de esta presente, de cuyos nombres, ya ni me acuerdo.

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