Problemas en el desarrollo de BioShock: Infinite

Se van miembros clave de la plantilla y se cancela parte del multijugador.

El desarrollo de BioShock: Infinite no está siendo tan agradable y suave como podríamos haber pensado en un principio; Kotaku ha descubierto que están teniendo una serie de problemas que siembran dudas sobre la estabilidad del equipo y del proyecto en general.

En los últimos 18 meses, comentan, se han ido Jeff McGann (el director de diseño), Joe Faulstick (productor), Ken Strickland (diseñador de sistemas principal), Steve Gaynor (diseñador de niveles senior) y Tynan Sylvester (diseñador de sistemas), Nate Wells (director de arte) y Tim Gerritsen (director de desarrollo de producto). No son los cuatro becarios de turno, vamos.

Por su parte Irrational ha intentado paliar las bajas contratando a Rod Fergusson, director de producción en Epic, que ya está instalado en sus nuevas oficinas de Boston. Ken Levine, director del estudio, no ve ninguna anomalía en la situación y dice que es normal que en un equipo de 200 personas haya algunas que se acaben yendo.

Además apunta que la mayoría de desarrolladores "senior" de BioShock:Infinite están ahí desde el primer BioShock. "No creo que falte ningún miembro senior del equipo de BioShock 1 que no esté aquí, y creo que es asombroso y un testamento de su compromiso con el estudio".

En todo caso, las fuentes de Kotaku explican que en Irrational hay una importante falta de concentración en determinados aspectos, y que hacían que el equipo se dedicase a proyectos que ya se veía que iban a acabar cancelándose. Uno de los ejemplos que ponen es el multijugador, que parece que iba a contar con dos modos de juego (una especie de tower defense y otro tipo Spec Ops de los Call of Duty) y que al final no entrarán en el juego final. No se sabe, en todo caso, si habrá algún otro tipo de multijugador en el juego final.

Levine aclara, en todo caso, que es normal que algunos de los aspectos más complicados del juego, como Elizabeth, tu acompañante, o el sistema de raíles que utilizaremos para desplazarnos, generen dudas y cierto malestar entre el equipo. Es, claramente, algo complicado de hacer, pero ahí está el reto, comenta.

BioShock: Infinite estaba previsto para finales de este año pero se ha retrasado a principios de 2013. El equipo no ha asistido al E3 ni a la Gamescom para centrarse en el desarrollo. Esperemos que puedan enseñarnos algo pronto y que todo siga yendo tan bien como parecía.

Vídeo: La sirena de BioShock Infinite

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