Avance de GRID 2

El esperado regreso de una de las mejores franquicias de Codemasters.

Los juegos de conducción a menudo se debaten entre el sueño y la realidad, y a los ojos de muchos fans del género, estos dos enfoques jamás deberían mezclarse. Por un lado están los que disfrutan de cosas como Need for Speed, con ruedas aullando y chispas saltando mientras desafías las leyes de la física en favor de derrapes imposibles, y por el otro están los fans de Gran Turismo o Forza Motorsport, amantes del coche virtual que ponen la autenticidad de la simulación en un pedestal.

Pero sí existe un punto medio entre la simulación y el arcade, uno que durante años estuvo dominado por el tristemente desaparecido Project Gotham Racing. Codemasters intentó algo así con el Race Driver: GRID de 2008, una atractiva y creíble fantasía de motor que se ganó unos cuantos seguidores gracias a su dramática intensidad y a unas cuantas novedades (como la inclusión por primera vez del botón de rebobinado) que lo separaban de las carreras en circuitos reales de su antecesor, TOCA.

Ahora van a volver a probarlo con GRID 2, el cual llegará a PC, Xbox 360 y PlayStation 3 en verano de 2003. Pese al tiempo que ha pasado es una secuela con un estilo muy similar: coches de carretera preparados para carreras ficticias ambientadas en ciudades y circuitos, todo ello adornado con una cinemática presentación. En términos puramente jugables el único cambio importante - o al menos el único del que quiere hablar por ahora Codemasters - es la inclusión de carreras punto a punto a alta velocidad y en carreteras abiertas. Pero es quizás una omisión lo que resulta más interesante.

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Adiós a la vista interna: los estudios de Codemasters demuestran que el 95% de los jugadores usa la externa o a pie de asfalto.

El problema que ha tenido Codemasters desde que empezó a intentar hacer llegar a más gente juegos como GRID o DiRT es que es un género en el que necesitas a los jugadores hardcore para tener éxito, a pesar de que a la mayoría les atrae más la simulación que la realidad. Es un problema que no sólo tienen ellos, desde luego, y juegos como Forza han acabado ofreciendo un montón de asistencias de conducción y opciones de dificultad que hacen variar la experiencia según tu habilidad, pero a menudo la acaban matando. Codemasters tiene un reto complicado: ofrecer un manejo accesible y profundo, creíble y emocionante, pero sin asistencias ni opciones de dificultad.

Lo que el ingeniero de control Tim Dearing está haciendo tiene un nombre: TrueFeel. En realidad es un proceso de duro juicio y trabajo que empieza con los datos de simulación de cada coche, procesados por un nuevo motor de físicas que funciona a 1000 Hz. Después los diseñadores pulen los comportamientos más exigentes de los coches y añaden un derrape más progresivo y controlable "porque la gente lo considera divertido", intentando mantener la sensación y características básicas de cada coche en particular. El resultado final, según Dearing, debería ser lo suficientemente fácil como para que la mayoría de jugadores lo dominen tras un par de vueltas, pero a partir de ahí hay mucha más profundidad.

La experiencia a largo plazo viene sobretodo por las cuatro categorías de coches de GRID 2. Aunque no están las licencias más caras - Porsche, Lamborghini y Ferrari - sí hay una buena y exótica selección. Empiezas con clásicos como el Mach 1 Mustang de 1970 o el BMW E30 M3, y más adelante pasas a los Skylines, los muscle cars modernos y supercoches como el McLaren MP4-12C, curiosidades como el BAC Mono o bestias como el Pagani Huayra o el Koenigsegg Agrea R.

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Los escenarios cambian a medida que progresa la campaña, evolucionando de carreras callejeras sin adornos a eventos con público, sponsors y mucho espectáculo.

En nuestro primer contacto con el juego - funcionando en un moderno PC de gama alta - podemos probar el Mercedes SL65 AMG en una carrera callejera de dos vueltas a través del downtown de Chicago. La basura vuela con el viento, las chispas saltan en los puentes elevados del tren y un avión se eleva por encima del cielo. El director de arte Nathan Fisher nombra a Michael Mann como influencia, y desde luego se aprecia el particular look del afamado director de cine en el juego.

Tal y como prometían es fácil adaptarse al potente AMG, y tras una vuelta ya derrapo a toda velocidad por las curvas sin chocar con las barreras. GRID 2 consigue hacerte sentir de forma instantánea como un piloto de pruebas de Top Gear, pero no todo es tan sencillo. Estudiando la forma en que reacciona el coche a tus órdenes y al agarre de los neumáticos apreciadas el motor de físicas del juego y descubres que no mienten al hablar de profundidad a pesar de la accesibilidad. Desde luego, conseguir que el control sea consistente y puro pero también amigable es un objetivo loable.

Probando el moderno Shelby Mustang por los acantilados de la costa de California probamos la nueva disciplina de GRID 2, las carreras en carretera. Aunque es un uno contra uno, esta carrera a alta velocidad y punto a punto recuerda más a los juegos de rallies de Codemasters. El Mustang también se nota más recio que el Mercedes, girando las esquinas con derrapes más cortos.

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Los desarrolladores no quieren hablar de las opciones de tuning, pero todo apunta a que habrá un sistema de mejoras para los coches. ¿Quizás está ligado a los perks del multijugador?

Una de las grandes virtudes de GRID era su ritmo y variedad - la campaña individual era deliciosa, especialmente comparada con el tedio de algunos de sus rivales - y Codemasters promete más de lo mismo con GRID 2. Desgraciadamente no quieren hablar de su estructura por ahora, así que habrá que fiarse de sus palabras y de la promesa de escenarios confirmados como Chicago, la costa de California, Paris (con sus anchos paseos y calles estrechas) y el nuevo circuito Yas Marina de Abu Dhabi (es fácil intuir que los circuitos estarán influenciados por el calendario de la Formula 1, teniendo en cuenta la licencia de Codemasters).

Hay algo que sí quieren compartir, y es otro riesgo interesante que han tomado. Mientras la mayoría de juegos de carreras tratan de integrar los modos offline y online, el multijugador online de GRID 2 está separado por completo. Tiene su propio sistema de progresión y no podrán coger coches de uno en el otro; el enfoque está más en la personalización y la estrategia, en vez del completismo de la campaña.

Es todo lo que dice por ahora Codemasters, pero es fácil ver que esta nueva dirección está inspirado por el popular modelo multijugador online de Call of Duty. Se verá apoyado por RaceNet, un portal de comunidad al que se puede acceder a través de la web o de un teléfono. Los planes son un misterio, pero intuyo que evolucionará con elementos de metajuego aparte de los simples perfiles y estadísticas.

Será cuando Codemasters revele por completo sus planes para el multijugador de GRID 2 cuando tendremos una idea más concreta de sus posibilidades. Es claramente una buena secuela que preserva la esencia de un respetado juego, y parece alcanzar con acierto ese delicado equilibrio entre simulación y arcade que no hemos visto desde la muerte de PGR. Pero llegando con esta generación tocando a su fin y con los prometedores Forza Horizon y Need for Speed: Most Wanted en las tiendas la competición será feroz. Pero si tiene éxito donde la mayoría de rivales han fracasado, llevando al jugador a un atractivo mundo de carreras online a largo plazo, entonces la historia será muy diferente. Sea como sea, GRID 2 será una jugada decisiva para Codemasters.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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