Opinión: Contenidos digitales, ¿nos estamos equivocando?

El choque entre el modelo tradicional de productos físicos y un futuro basado en servicios.

Recuerdo cuando ibas al quiosco cada mes con 2000 ptas. y volvías cargado con la Mega Sega, la Super Juegos, la Hobby Consolas y las "recientes" Hi-Tech o Última Generación. ¿Las recordáis? Llegabas a casa y devorabas la información durante días leyendo sus páginas y admirando sus fotos. Entonces los que podían acceder a las novedades importadas de Japón eran unos privilegiados; ahora ya no es necesario siquiera acudir al quiosco, con un golpe de ratón puedes ver lo que pasa en cualquier parte del mundo... y gratis.

También recuerdo la evolución del mercadillo de segunda mano que durante mi infancia sirvió para hacerme con una buena cantidad de títulos. Los videojuegos acabaron acaparando todo el espacio antaño reservado a libros, revistas, discos y antigüedades lúdicas, que no pudieron con el avance imparable del ocio digital. Una analogía de la propia vida donde la electrónica ha acabado por sustituir la mayoría de las aficiones del gran público, el ocio delante del televisor es donde los adolescentes hoy día invierten su tiempo libre.

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Los servicios de juegos por streaming suponen un cambio radical en los modelos de consumo y negocio de la industria.

Es en esta transformación, en la que el ocio digital se ha convertido en el rey de nuestros pasatiempos, en la que percibo el cada vez mayor interés de muchas empresas en entrar en el negocio electrónico y hacerse con un pedazo del pastel - echando a otras compañías veteranas si es necesario y demostrando a veces pocos escrúpulos y ningún miramiento. Acabamos, no sin falta de razón, asociando ese devenir de los acontecimientos al afán de lucro, pero hay algo que está claro: el progreso no se detiene.

Recientemente, se oyen ecos cada vez con mayor insistencia de que las compañías abogan por acabar con el mercado de segunda mano, ampliar el mercado de los DLC y de los servicios a través de la nube, y por ejercer un mayor control sobre el canal de producción y de distribución de consolas, ordenadores y videojuegos. En otras palabras, controlar más para recaudar más dinero. Miramos con cierto estupor lo que acontece en el mundo del ocio digital, las guerras que se desatan y las noticias que nos llegan de los mercados más influyentes. Si contemplamos la evolución tecnológica - que no científica - de los últimos años, observamos que los avances están destinados a que consumamos más y de forma más fácil.

"Mientras las compañías apuestan por palabras como 24x7, comodidad, nube, digitalización, televisión a la carta o Smart TV, nosotros seguimos aplicando la vieja y útil regla de '¿cuánto me cuesta?', sin pensar que detrás de un producto se halla una cadena de valor más o menos compleja o que el producto ya no es el mismo"

Es una revolución constante, sin duda, pero es además una evolución que sostiene un fuerte punto discordante: el precio del servicio. Pronto - de hecho, ya es posible - podremos empezar una partida en un Mac, continuarla en un PC y acabarla en una consola, en el televisor, en una tablet o una consola con Android.

Sin embargo los usuarios tenemos sólo un rasero, el precio de un objeto, que es una variable importante pero no la única a tener en cuenta ni tampoco la que puede darse a un servicio completo. Mientras las compañías apuestan por palabras como 24x7, comodidad, nube, digitalización, televisión a la carta o Smart TV, nosotros seguimos aplicando la vieja y útil regla de '¿cuánto me cuesta?', sin pensar que detrás de un producto se halla una cadena de valor más o menos compleja o que el producto ya no es el mismo.

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No sabemos todavía si Ouya será un éxito o un fiasco, pero es un vivo reflejo de los cambios que atraviesa la industria y de las oportunidades que ofrece a nuevos actores.

Un estira y afloja entre los usuarios (los que pagan) y las distribuidoras (las que cobran) que deja en medio a los desarrolladores y fuera de juego a la tienda tradicional. Una nueva manera de obtener y valorar las cosas que dista bastante del modelo tradicional pero que es el camino dispuesto a seguir por las compañías a pesar de las continuas voces críticas.

El pasado E3 aún no ha despejado todas las dudas, pero está claro que será el modelo al cual se acerca la industria. Lo que no acaban de explicarnos es cómo, cuándo o por qué un consumidor debería pagar lo que ahora mismo no está dispuesto a pagar por un servicio que debería aportarle más ventajas que inconvenientes y que sin embargo no acaba de cuajar entre los jugadores como sí lo están haciendo las plataformas de vídeo por streaming.

Algo falla en todo este tinglado. El precio de los cartuchos de Megadrive era el mismo que el de las actuales novedades a pesar de que nos prometieron que el CD iba a abaratar costes de fabricación y distribución. Y sin embargo exigimos cada vez más al servicio (conexión a internet, tienda virtual, retrocompatibilidad, multijugador…) pero no estamos dispuestos a que el precio no sea más barato. ¿Fallo en la comunicación? ¿En la prestación? ¿En nuestra valoración de lo que recibimos? ¿Seremos capaces de ponernos de acuerdo?

De momento Nintendo parece ser la primera en mover ficha y dejar entrever su estrategia para los próximos años: consola menos potente a cambio de invertir mucho dinero en solidificar un servicio que a día de hoy sigue sin ser perfecto.

Está claro que, nos guste o no, la industria ha adquirido un camino que no va a dejar, y cuando digo industria quiero referirme en realidad a los que controlan el mercado y tienen el poder de manejar los hilos del sector, porque desde dentro hay voces discordantes que poco o nada van a poder hacer si lo que manejan las plataformas de entretenimiento imposibilitan que se nade contra corriente.

Dicho de otro modo, con 12 euros puedo suscribirme un mes al WoW, pagar una entrada de un cine en 3D con un refresco o añadir a mi colección de segunda mano un Street Fighter Alpha de Saturn. Los tres tienen el mismo precio pero está claro que los tres aportan cosas diferentes en momentos diferentes.

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