Portal

Una lección de diseño.

Tarde o temprano sucederá. El motivo es lo de menos. Puede ser la rutina, el trabajo, quizás la edad, o un poco de todo, pero cualquier día llegarás a casa y te encontrarás, ¡oh sorpresa!, con que te da una pereza enorme encender la consola. Comenzarás entonces a repasar los títulos que tienes pendientes en tu estantería y no encontrarás ninguno que te llame poderosamente la atención, ni siquiera el que compraste hace un par de días y que aún tienes sin desprecintar.

"Este es muy rápido, este muy lento, este es muy largo (lo dejaré para vacaciones), este tiene demasiada acción... Mejor pongo una peli". No hay duda: estás incubando una crisis videojueguil aguda. Pero no desesperes. Esta terrible patología, especialmente común entre los aficionados más talluditos, en los que llega a adquirir incluso carácter crónico, tiene tratamiento: se llama Portal y lo prescriben los chicos de Valve.

2007 fue un año inolvidable y, aunque también tuvo sus sonadas decepciones, en él vieron la luz un puñado de títulos de calidad indiscutible. Uno de ellos fue The Orange Box, extraño nombre para un producto que por un lado constituye una excelente recopilación de juegos Made in Valve, y por otro no deja de ser un instrumento promocional de su sistema de distribución digital, circunstancia que descubres cuando introduces el disco en el lector y compruebas que su contenido es poco más que un código para acceder a Steam y descargarte los juegos desde allí, al menos en su versión PC.

Portal viene a ser una suerte de first person puzle y la premisa en la que se basa es muy sencilla: bajo una perspectiva en primera persona has de superar un total de diecinueve fases. Para ello dispones de un arma que en lugar de disparar proyectiles permite crear una especie de agujeros o portales conectados entre sí. Se permite un máximo de dos portales simultáneos (uno de entrada y otro de salida) y sólo puedes crearlos sobre determinadas superficies, ya sea en la pared, el suelo o el techo. Una vez superada la fase llegas a un ascensor que te conduce a la siguiente. Un ejemplo elemental sería el siguiente: el ascensor se encuentra sobre una plataforma elevada a la que no puedes acceder. Disparando el arma creas un portal de entrada junto ti y otro de salida sobre dicha plataforma. A continuación entras por el primero para salir por el segundo y junto al ascensor.

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Valve no hace trampas y los escenarios se muestran con claridad. El portal azul es de entrada y el naranja de salida.

Si únicamente quieres saber en qué consiste el juego no es necesario que sigas leyendo. El concepto sobre el que se construye Portal es ese y no varía ni un milímetro desde que la partida comienza hasta que se acaba. Tampoco es que esto sea esta una gran noticia, al fin y al cabo es lo que sucede con el noventa y nueve por ciento de los títulos. Pero hay una cosa que sitúa al juego de Valve por encima del resto: el diseño, exquisito a todos los niveles. Esta circunstancia se aprecia en los siguientes detalles:

  • Visualmente no es ningún portento y el lugar en el que transcurre la acción, las instalaciones de los Laboratorios Aperture, son de lo más austeras, pero esta moderación gráfica tiene por objeto no distraer al jugador y, en este sentido, el juego da muestras de una honestidad indudable: te sitúa ante un escenario que has de resolver y te lo muestra con una claridad cristalina, despojándolo de cualquier tipo de ornamentación que pueda confundirte u ocultarte datos.

  • La curva de dificultad es muy suave. Aprendes gradualmente, sin apenas darte cuenta y, al ser su planteamiento tan absorbente, unos minutos enfrente del monitor bastan para sumergirte por completo en su mecánica y comenzar a jugar con el escenario, barajando posibilidades tortuosas e impensables antes pero que ahora, metido ya en faena, te parecen la cosa más natural del mundo.

  • La idea en que se basa, la creación de portales, se exprime al máximo: a través de ellos puedes dar grandes saltos (la inercia juega aquí un papel fundamental), alcanzar objetos, evitar trampas, dirigir proyectiles, eliminar torretas de defensa (o hacer que se eliminen entre ellas), etc. Las posibilidades son enormes y casi siempre resultan sorprendentes y divertidas. Valve evita caer en el recurso fácil de la sobreexplotación, es decir, la repetición constante de una mecánica sólida maquillándola con ligeras variaciones (límites de tiempo, número de obstáculos, etc.), y muestra el talento suficiente como para sorprender con algo nuevo en cada fase. Una de las últimas cámaras del juego, en cuya gestación al parecer participó el propio Gabe Newell, resulta realmente impactante: la salida se encuentra en el lugar más elevado del escenario y para alcanzarla has de ir dando grandes saltos de plataforma en plataforma; para ello has de ir creando de forma sucesiva portales mientras vuelas en el aire impulsado por tu propia inercia.

Detalles como la historia, el sorprendente final o el personaje de Glados y su oscuro sentido del humor no hacen otra cosa que poner la guinda a ese suculento pastel que es Portal. Mencionar que, pese a las alabanzas generalizadas que recibió en su momento, gran parte de los medios especializados, resaltaron como punto especialmente negativo su corta duración, siendo este un aspecto de comentario obligado a la hora de informar al usuario, que es en resumidas cuentas el que se deja el dinero, pero que en ningún caso afecta a la calidad del juego ni, por tanto, ha de tener influencia alguna en la valoración que se haga del mismo. Al fin y al cabo todo el que haya visto Blade Runner sabe que la luz que brilla con el doble de intensidad dura la mitad de tiempo, y Portal brilla con una intensidad deslumbrante.

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