World of Goo

O cómo el puzzle se hizo mayor.

1

Como género de videojuegos, el puzzle suele remitirnos irremediablemente a la célebre creación de Alexey Pajitnov, quien en el año 1984, con el lanzamiento de Tetris, instauraría una de las mecánicas básicas más influyentes, replicadas y reelaboradas en la historia posterior del medio. Definir el género no es tan sencillo como parece a priori, aunque dicho término evoque en la mente del jugador una serie de rasgos más o menos comunes a una serie de títulos de naturaleza variable. También encontramos que el "puzzle", como tal, bien puede ser un elemento concreto que se engloba dentro de otros sistemas de juego más complejos, una pieza más, que ayuda a definir los rasgos típicos de otros tantos géneros y subgéneros.

Podríamos hacer un conato de descripción si hablamos de la mecánica mínima, el videojuego puro, un entretenimiento que requiere de la agilidad mental del jugador para encajar, de manera figurada o no, una serie de piezas de acuerdo a unas reglas internas variables. Si atendemos a los títulos que se basan exclusivamente en esta premisa, sí podríamos establecer unas ciertas líneas definitorias como género, un género que no ha ido ampliando demasiado sus márgenes desde el citado Tetris, ni en cuanto a intenciones, ni en la cantidad o complejidad de sus componentes, más allá del mero adorno audiovisual.

2

Un interesantísimo paso al frente llegaría con Lumines (2005), una joya atemporal obra del enorme Tetsuya Mizuguchi, donde a una estructura básica similar al eterno referente (Tetris, de nuevo), se sumaban una serie de patrones basados en la luz y sobre todo, el sonido, para completar una mecánica de juego sobresaliente.

Pero la revolución inesperada llegó, para quien suscribe, de la mano de dos hombres, Ron Carmel y Kyle Gabler, dos peones de la inmensa maquinaria que es capaz de mover un estudio como EA, que en un arrebato vocacional decidieron despedirse, crear su propio estudio independiente (2D Boy) y ponerse a trabajar en un proyecto personal con todas esas ideas que les rondaban y los riesgos que tamaña decisión implicaba. Y es que World of Goo se empezó a gestar en un clima ciertamente romántico, fruto de la valentía, el escapismo y la ilusión de dos talentos que soñaban con crear algo diferente, y lo mejor de todo, que acabaría con final feliz; el resultado fue, posiblemente, mucho más brillante y sorprendente de lo que ellos mismos esperaban.

Con ellos, el puzzle, esa abstracción que he intentado torpemente definir en párrafos anteriores, se hizo grande, creció, quiso abarcar más y mejor. Se propuso incluso rozar un espectro emocional. Cuando estás jugando a World of Goo tienes la constante sensación de que hay un fondo, un mensaje difuso y esquivo que está ansioso por salir pero que no termina de hacerlo, quedando en un discreto segundo plano y a expensas de la libertad imaginativa del jugador. Es un juego que lo tiene todo para presumir y alardear, pero no lo hace. Este recato natural funciona estupendamente bien para aquellos que solo vean o quieran ver, lo que, en un nivel plano del asunto, World of Goo efectivamente es; un juego de puzzles con una dirección artística alucinante. Sin embrago, todo aquel que esté dispuesto a bucear un poco entre matices y dobles lecturas puede llevarse agradables sorpresas.

La sensación de estatismo típica del género aquí se sustituye por dinamismo y flexibilidad. El puzzle no se encuadra en este caso en una plantilla o escenario estático, ni se fundamenta en componentes rígidos, sino que se abre al propio escenario, abarcándolo todo, o mejor dicho, obligando al jugador a abarcar todo lo que aparece en pantalla a golpetazo de ingenio, ensayo y error. No es, evidentemente, el primer título que amplía horizontes con respecto a los esquemas más tradicionales del puzzle, pero posiblemente sea el primero que enlaza de manera magistral todos los elementos de los que se sirve, les otorga funciones específicas y siempre relevantes en el desarrollo de la pseudoaventura, y lo que es más asombroso, todas ellas están dirigidas a despertar en el jugador sensaciones que poco tienen que ver con la premisa esencial de encajar simples piezas. La resolución de los niveles va fuertemente unida a la estética de los mismos, por lo que dicha resolución es doblemente placentera.

Esa flexibilidad anteriormente mencionada, que roza la voluptuosidad en ocasiones, inflama el desarrollo del juego de manera que se siente vivo en todo momento, en constante progresión. La aparición progresiva de nuevos elementos jugables no deja de reestructurar el desarrollo del título ni de sorprender al jugador. Desde el punto de vista ambiental, las distintas estaciones del año condecoran unos diseños de niveles que tan pronto son alegres y coloridos como abruptamente fríos y solitarios, y sobre todo, merece la pena resaltar que la manera en que debemos resolver el rompecabezas que plantea cada uno refuerza todas esas sensaciones.

Mención aparte merece la banda sonora, y no porque sea un mero complemento, porque se trata de un elemento que nuevamente se acopla a los demás como un guante de seda. Merece una mención especial porque es sencillamente soberbia. Muy poco dejaron al azar los integrantes de 2D Boy; World of Goo es un producto radicalmente personal y valioso, un producto redondo en tanto que sus valores, sus intenciones, y las diferentes piezas que lo componen funcionan de forma acompasada y precisa como el mecanismo de un reloj, colocando, con recursos propios, al género un par de peldaños por encima de lo acostumbrado. Y porque ha conseguido dar trascendencia, aunque solo sea un poquito, a un simple puzzle.

Comentarios (3)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!