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¿Que nos espera en la nueva generación?

Los gastos al crear software crecen exponencialmente.

Hemos hablado más de una vez de los "suits". Esos "trajeados" de la industria que deciden que proyecto es productivo y cual no, y a los que no les tiembla la mano a la hora de cancelar proyectos por mucha ilusión que estos hagan a algunos. Se suele hablar de ellos como los malos de la película. Gente que, en su gran mayoría, ni entiende a la industria ni la consume.

Y, ¿sabéis que? Ni falta que les hace. Ya pagan a gente para que "entienda a la industria". Siempre nos acordamos de ellos cuando se cancela algo, pero nunca cuando sale bien y también es gracias a ellos. Porque no, estos señores trajeados no son el demonio. Ni santos. Tan solo ven cifras. Y, si sois avispados, ya sabéis de que irán las siguientes lineas: Dinero.

Los números en la generación actual son altos. Mucho. El videojuego no solo ha vivido un Boom en cuanto a jugadores, también en cuanto a costes. El paso a la alta definición ha dado un duro golpe a los presupuestos, y se prevé que en la próxima aun lo hagan más. El break event (el punto en las ventas donde amortizas lo invertido y empiezas a tener beneficios) cada vez es más alto.

El paso a la alta definición ha dado un duro golpe a los presupuestos, y se prevé que en la próxima aun lo hagan más.

Keith Fuller, un consultor especializado en el tema y ex-trabajador de Raven Soft., hablaba del tema recientemente en un artículo de penny arcade, del que os resumo lo esencial:

Para empezar, cuando se tiene una idea, proyecto o encargo, una vez se le da luz verde hay que crear al equipo que creara y pulirá los conceptos e ideas jugables, creando el esqueleto del juego: entre 20 y 30 personas.

Una vez tenemos el prototipo jugable y funciona, hay que "rellenar" el título. Puedes tener la base, pero hay que preparar niveles, crear escenarios, detalles, etcétera. En este punto el equipo crece a unas 200 personas aunque al final del proyecto se reducirá la plantilla. Y estamos hablando de un triple A "sencillo". En cosas como un Call of Duty hablamos de equipos muchísimo mayores.

Fuller estima el coste de cada persona en unos 10.000 dólares al mes (No solo sueldos, también sus gastos derivados y herramientas necesarias para llevar a cabo su trabajo). Si contamos que un AAA puede estar de 2 a 4 años en desarrollo, los números marean. Sobretodo teniendo en cuenta que, en el caso de nuevas IP's, es una lotería y no sabes si darás con la tecla adecuada y, al menos, recuperaras costes. Porque no olvidéis que esto es un negocio, y si un juego cuesta 100 millones, es que alguien ha puesto el dinero en la mesa esperando beneficios. Es entonces cuando se entiende la "secuelitis" de la presente generación: una nueva IP, en el caso de ser un éxito, probablemente legue al break event y recupere gastos, pero será con su secuela con la que empiece a generar beneficios al tener muchos assets ya hechos y bajar el coste de desarrollo.

Y claro, cuando el coste se eleva, las ventas tienen que hacerlo. Según Fuller, Metacritic es clave, y es por eso por lo que muchos suits toman decisiones en base a la media obtenida en dicha web. Una nota por debajo de 85 y pasaras de vender 10 millones de unidades a 2, y ya sabemos lo que pasa si no cumples las expectativas. De nuevo, puede parecer drástico, pero los negocios son así: o ganas dinero o fracasas. Y, además, debes ganarlo de salida, a full price. Vender el grueso de unidades cuando tu juego esta en los cajones de saldo a 20 dólares te reportara escasos beneficios y probablemente ya sea tarde.

En el caso de nuevas IP's la inversión es una lotería y no sabes si darás con la tecla adecuada y recuperaras costes.

Y todo esto parece agravarse en la próxima generación. Los jugadores exigen más y mejor. Más memoria, mejores texturas, más potencia. Y esto, como el HD, tiene un coste. Parece que en la industria empieza a sonar el termino AAAA. Para que un juego tenga éxito "asegurado" estamos hablando de más de 100 millones de dólares en desarrollo y un mínimo de 250.000 dólares en marketing. Los gastos, como podéis ver, son astronómicos, y cada vez menos gente esta dispuesta a apostar a ciegas por nuevas IP's o ideas algo arriesgadas que, simplemente, pueden tener éxito o no.

Y los estudios van menguando. Cada día hay menos estudios con capacidad triple A porque no pueden afrontar semejantes cifras. Así que el mercado se fragmenta un poco más. Parece que en un futuro tendremos unos pocos (muy pocos, no mas de 6) estudios con capacidad AAAA. Los blockbusters actuales. Por otro lado el numero de estudios pequeños, capaces de crear juegos independientes pero de gran calidad y acabado, aumentara. El modelo digital les beneficia y los costes son relativamente bajos. Y, por otro lado, y esta es mi apuesta personal, puede que veamos que muchos de los actuales estudios AAA, que no pueden asumir los costes de la New Gen, acabaran creando (o más bien retomando) una nueva clase de juegos, no tan potentes gráficamente pero de calidad y con un buen acabado. Algo similar a las películas de serie B.

Pero lo que debemos tener claro es algo seguro: tenemos lo que hemos pedido. Queríamos más y mejor. La generación actual se nos ha quedado pequeña. Y ahora toca el pago. Debemos asumir que, fuera del mercado independiente, habrá cada vez menos riesgos y mas secuelas, que sarna con gusto no pica.

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Jonatan Perez

Contributor

Equipo Game Over: Coordinador, redactor y director de contenidos en Game Over. Lleva jugando desde que tiene memoria y le regalaron un CPC464, hasta hoy. Fan de la revelación de Sturgeon, de la que los videojuegos tampoco se libran.
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