John Carmack y el sueño de la realidad virtual

La VR ha vuelto... ¡y funciona! Hablamos con el genio de id y probamos su headset casero.

Siendo sincero, esta ha sido la mejor cita que he tenido en todo el E3: hoy he conocido al fundador de id Software, el legendario programador John Carmack, y he probado su alucinante casco casero de realidad virtual.

El caso no es un producto comercial, o por lo menos no todavía. Es un prototipo que Carmack ha modificado y para el que ha escrito su propio firmware. Se está usando durante el E3 para promocionar Doom 3 BFG Edition, y pude probar el juego con el casco durante unos minutos (que hubiesen sido más si no me hubiese puesto a hablar con Carmack sobre él).

Tiene un sensor de movimiento para capturar los movimientos que haces con tu cabeza. Dentro, una única pantalla LED tipo smartphone de seis pulgadas muestra las dos imágenes que se ven a través de las dos lentes (las cuales Carmack enmascara usando cinta adhesiva negra) que proporcionan 3D estereoscópico. Todo se sujeta con una cinta de gafas de ski y un poco de cinta adhesiva.

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'Jugaba rodeado de proyectores láser en pantallas hemisféricas.'

Carmack me habla del aparato - y de las mejoras que añade a los anteriores cascos VR y visores 3D personales, como el Sony HMZ-T1 - con un embriagador entusiasmo no pocos detalles. No hay tiempo de explicarlo por completo - y la verdad es que creo que tampoco lo entendí todo - pero en Digital Foundry ya tienen el audio de la entrevista y seguramente os hablarán de ello más adelante.

Resumiendo: a Carmack siempre le ha interesado la VR, pero le echaba atrás la pobre calidad de las opciones que había disponibles. Recientemente pensó que la tecnología ya se estaba acercando al sueño de la VR, pero todavía había que mejorar. Se puso a trabajar, concentrándose especialmente en reducir la latencia del tracking de movimiento, mejorando el frame rate y ampliando el campo de visión - todo ello esencial, según él, para crear una sensación real de inmersión en el mundo virtual.

Por ejemplo, el HMZ-T1 ofrece un ángulo de visión de 45 grados, creando la impresión de tener una enorme pantalla 3D flotando frente a ti. El dispositivo de Carmack tiene un ángulo de visión de noventa grados, cubriendo casi por completo todo tu ángulo de visión. Te mete dentro de la imagen.

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Parece sacado del laboratorio del Dr. Emmett Brown.

Mientras trabajaba, los problemas con los que el mundo de la VR se había encontrado hasta ahora empezaron a desaparecer gracias al famoso ingenio y pasión por la programación de Carmack. Su interés en los cohetes - es el fundador de Armadillo Aerospace, empresa con la que pretende construir una nave orbital comercial - fue muy útil con el problema de la latencia en particular.

"Hay mucho trabajo que hacer para filtrar y segar los sensores en un vector de gravedad, y la forma de hacerlo [de otras compañías de VR] era con una latencia de unos 100ms, un lag enorme en los sensores", me explica en un imparable torrente de palabras. "Así que lo que hice fue tomar los datos puros del sensor y un código de orientación que escribí en Armadillo Aerospace hace años para nuestros cohetes... usando ese código la situación mejoró muchísimo".

Quién lo iba a decir: es ciencia aeroespacial de verdad.

¿Y cómo se usa el trasto de Carmack?

Es casco es increíblemente ligero - no pesa mucho más que unos prismáticos normales - y bastante cómodo, aunque no lo puedes usar si llevas gafas. Más allá de la cinta ajustable, no hay que tocar nada para ajustarlo para que sea cómodo. Es mucho más agradable de usar que el HMZ-T1 (el cual Carmack tiene a mano para comparar).

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En la foto: un servidor pasándoselo pipa.

El efecto 3D es perfecto y, naturalmente, exento de ghosting. La pantalla tiene una resolución bastante baja, lo cual se hace aún más evidente al expandir toda la imagen para cubrir todo el campo de visión, así que desgraciadamente la imagen no es demasiado buena. Carmack, sin embargo, espera que hayan pantallas 1080p con el tamaño adecuado dentro de poco tiempo.

Como visor 3D es intrigante, pero el head-tracking es alucinante. No exagero si digo que transforma totalmente la experiencia al jugar a un juego en primera persona. Va más allá de lo que te puedes esperar.

Tu pistola sigue apuntando 'adelante', y el movimiento y el apuntado se controlan de forma tradicional con un pad de Xbox, pero puedes mirar a tu alrededor en cualquier momento. Puedes comprobar los pasillos a cada lado para ver si se acercan enemigos. Puedes girarte para ver detrás de ti al oir un ruido. La velocidad y precisión del tracking es sensacional, y la mejora en tu situación dentro del juego es exponencial.

Se juega mejor de pie, no sólo para poder moverte libremente sino también porque parece más apropiado. Hay cierta desconexión entre la increíble inmersión que proporciona el casco y los controles con el pad - especialmente al moverte cerca de las puertas, por las que instintivamente te quieres asomar en el marco.

Pero en general es increíblemente divertido. Doom 3 es un shooter que ya tiene ocho años, pero jugado de esta forma es tan visceral y emocionante como cuando jugaste al Doom original por primera vez. Ve con cuidado tan sólo con una cosa: no te muevas muy rápido tras quitarte el casco.

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Esta foto la hizo Tim Willits.

La realidad virtual fue una tecnología adelantada a su tiempo que no pudo cumplir sus promesas, y que a causa de ello acabó convirtiéndose casi en un hazmerreír. Pero Carmack es claro en su búsqueda del sueño de la VR. De hecho, explica, la inmersión en una realidad virtual es el núcleo de los juegos en primera persona.

"Todo lo que hemos hecho con los shooters en primera persona desde el día en que empecé es tratar de hacer una realidad virtual. De verdad, eso es lo que hacíamos con las herramientas que teníamos a nuestra disposición. La diferencia entre un juego en el que diriges a la gente y un FPS es que te estamos proyectando a ti en el mundo para hacer que la intensidad y esa sensación de estar ahí sea mayor... así que el atractivo de la realidad virtual siempre ha estado ahí".

Y Carmack es, desde luego, quien puede hacerlo realidad. Su casco no es un producto, y quizás no lo sea nunca. De momento sólo es una maniobra publicitaria para promocionar un relanzamiento. Pero es el mejor tipo de publicidad, lo más alejado posible de las chicas de los stands y el estruendo del resto del E3 2012. Es un tipo brillante enseñándote su visión del futuro, y compartiendo su ilimitada pasión por las posibilidades de los videojuegos.

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