Alone in the Dark

20 años de horror sideral.

Hablar de Alone in the Dark es, por lo general, caer en una serie de tópicos absurdos sobre le origen de los survival horror y su innegable influencia en lo que vino después. Pero, en 1992, muchos lo conocimos como "una videoaventura de terror", porque ese era el género en el que echábamos todo lo que no sabíamos donde colocar. Y allí entraba desde Another World hasta el que nos ocupa: Alone in the Dark.

Con un argumento tan sencillo como el de un detective privado atrapado en una mansión maldita (nadie jugaba con el otro personaje,Emily Hartwood, afrontémoslo) y los mitos de Cthulhu de por medio, el juego construye una ambientación sencillamente magistral. Porque eso es lo que sostiene todo el juego, no nos engañemos. El sistema de control, base de todo juego 3D, es tosco aun para la época; pero es que el pilar, incluso jugable, es la historia que Infogrames crea.

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Jeremy Hartwood, extravagante artista, se suicida en su mansión, Derceto. Si bien Hartwood era conocido por no ser una persona muy cuerda, un detective privado, Edward Carnby, es contratado para investigar los hechos. La historia, que comienza en el desván, va avanzando según el jugador va desenrollando la compleja madeja de juegos de poder del primer habitante de la casa, Ezechiel Pregzt, un antiguo pirata del siglo XVII que ha hecho un pacto con seres de más allá de las estrellas para ser inmortal. Y, si la historia avanza frontalmente, el protagonista lo hará hacia las profundidades de la mansión, llena de increíbles peligros y situaciones mortales, hasta el lovecraftiano enfrentamiento final con Pregzt.

La grandeza del juego es que él no nos cuenta nada de todo esto, sino que deberemos averiguarlo nosotros, porque al principio no somos más que un detective en un ático, ajeno a conspiraciones estelares ni pactos con Shub-Niggurath. Cuando la ventana del ático estalla y por ella entra un ser absolutamente indescriptible, Carnby, y por ende el jugador, no tiene más remedio que adaptarse y defenderse como puede... para morir. Porque el combate directo en Alone in the Dark es siempre una mala idea y en la mayoría de situaciones el título proporciona al jugador una vía para avanzar sin luchar, usando su ingenio, pero el precio es morir una y otra vez. Estamos así ante un juego que no perdona el error, pero que nos recompensa si investigamos, permitiendo un avance mucho más satisfactorio y, generalmente, desvelando un pedazo más de la historia de la mansión, de cómo Ezechiel Pregzt ha vivido 500 años y, sobre todo, de como enfrentarnos a muchos de los peligros que encontraremos.

Porque todo está en los libros, amigos. El caserón está lleno de libros que podemos leer, algunos simplemente ilustrativos de Los Mitos, mientras que otros, además, incluyen pistas de como acabar fácilmente con algunos enemigos. Por supuesto, habremos de saber leer entre lineas en muchas ocasiones. Adquirir estos conocimientos nos sumergirá aún más en esta partida de Call of Cthulhu que es el juego. Pero cuidado... que el conocimiento de Los Mitos es, en la mayor de las ocasiones, letal, y así lo comprobaremos si se nos ocurre leer un libro titulado El libro de los muertos, escrito por el árabe loco Abdul Al-Azred y sito en la biblioteca. Libro también conocido como El Necronomicón y que nos costará cargar la partida.

En definitiva, el juego es una sucesión de puzzles, muchas veces con la respuesta en la misma habitación, de muy diversa dificultad; porque mientras algunos como el de los byakhee y los espejos es bastante sencillo y obvio, otros, como el del salón de baile, son de un hijoputismo subido. El único punto flaco del juego es, como hemos dicho, el control, pues en los pocos momentos en que se nos requiere habilidad para realizar una tarea como puede ser correr delante de un Chthonian o hacer saltos de precisión, es cuando la cámara y el manejo del personaje nos dejarán vendidos y moriremos de forma injusta. Lo mismo si hablamos de usar armas de fuego, pues para añadir sal a la herida de la escasísima munición disponible, el alinear el arma con el enemigo es un suplicio y si acertamos será de pura casualidad. Y si no, ya veréis cuando intentéis atinar con el arco a un cuadro muy concreto.

Pero si tiene un mal control y unas cámaras bastante puñeteras en muchos momentos, ¿qué hace de Alone in the Dark uno de los juegos más necesarios de jugar, aún hoy? La perfecta integración de una historia en el juego, la transpiración de la misma en la capa de la jugabilidad y un uso del sonido absolutamente magistral. Sí, no hemos hablado del sonido hasta ahora, pero es, sin duda alguna, una de las claves.

El tratamiento del audio en Alone in The Dark es único y absolutamente rompedor para su momento. No se usan los altavoces para atronarnos con el sonido de armas o con músicas que nos mareen; se usan para darnos miedo. El ruido de pasos y su eco en las paredes de la mansión, la música que sólo suena cuando aparece un enemigo o los sonidos que dan pistas de la trampa en la que estamos a punto de meternos... todo está allí, preparado y orquestado para que pasemos puro terror y, un servidor que jugó a oscuras en su momento, da fe que el maldito es eficaz. Mucho.

Concluiremos diciendo que no os fiéis cuando a alguien se le llene la boca con teorías del survival horror y chorreces. Esto ha de experimentarse, y Alone in the Dark es tan jugable hoy como hace veinte años, que se cumplen en este 2012. Es una de las dos mejores adaptaciones de los Mitos de Cthulhu jamás llevadas a un PC, una de las bases del videojuego moderno y una verdadera experiencia que ha de vivirse si quiere poder decirse, con la cabeza bien alta, que uno es un jugón de pro. Decid no al retro de sofá y adentraros en la mansión de Pregzt, de la que posiblemente nunca salgáis. Pero habrá merecido la pena. Os lo aseguro.

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