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Destripando los juegos independientes

¡Que vienen los indies!

Es el tema del mes: los juegos indie. Pero, ¿qué es indie? Ultimamente se ha hablado y twitteado mucho del tema, así que me ha parecido adecuado dedicar esta sección a explicar de dónde viene y donde esta, actualmente, la industria de videojuegos independiente.

Creo que es un tema que levanta muchas polémicas, porque cada uno tiene una idea de lo que es o no independiente. Tenemos bastante claro que FIFA no es un juego independiente, pero a Valve si los consideramos una desarrolladora independiente, aunque tienen todo el tiempo y dinero del mundo. Por ahora, dejemos ese debate para más adelante y comencemos por el principio.

La edad de oro del shareware

Un capítulo gratis, el resto había que comprarlo.

Los precursores de los desarrolladores independientes los encontramos en los primeros días de Internet, con toda una industria basada en el shareware. La distribución de videojuegos ya era un negocio bastante maduro por aquel entonces, y el tamaño de los proyectos empezaba a crecer. Unos años atrás, no era raro que un par de chavales en su casa le vendiera el juego a una distribuidora. La diferencia entre profesional e independiente era una nómina. Pero esos tiempos habían pasado y, sin el apoyo de un editor, cada vez se hacía más difícil poner tu juego en la estantería.

Pero la red y la posibilidad de poner tu juego disponible para todo el mundo, junto con el nuevo modelo de negocio conocido como el shareware, que animaba a distribuir libremente la versión de demostración del título, fue el caldo de cultivo para una segunda generación de programadores de dormitorio. El éxito de id Software o de Epic Megagames permitió a estas pequeñas empresas convertirse en empresas de primera línea. Tanto, que se podrían permitir pasarse años desarrollando sus obras magnas: Quake y Unreal.

El boom casual

Unos años más tarde el crecimiento de Internet avanzaba imparable. La red llegó más allá de los frikis y nuestros padres y amigos, que no tenían ningún interés por los ordenadores, empezaron a acceder a la red de redes. Con la llegada de un público más amplio llegaría una segunda explosión del desarrollo independiente. Tres amigos de Seattle crearon Bejeweled, dando el pistoletazo de salida a todo el movimiento casual. Aquí es cuando el establishment empezó a prestar atención a este movimiento de desarrollo independiente al ver que habían conseguido enganchar a las amas de casa de más de 30 años, abriendo un nuevo, enorme y prometedor nuevo mercado que llevaba abandonado desde Tetris.

Habían conseguido enganchar a las amas de casa de más de 30 años, abriendo un nuevo, enorme y prometedor nuevo mercado que llevaba abandonado desde Tetris.

Nuevos géneros, como la gestión de tiempo, permitieron a desarrolladores ganarse las habichuelas.

Durante bastante tiempo un gran número de desarrolladores intentaron hacer el siguiente Bejeweled (una historia que, veremos, se repite) y, aunque no todos han conseguido el arrollador éxito de Bejeweled u otros títulos de PopCap, si se han dado bastantes casos de éxitos moderados que han permitido al desarrollador vivir decentemente. Este giro es bastante comprensible si consideramos que, en aquel momento (recién comenzado los 2000), aparecían títulos como Silent Hill 2, Shenmue 2 o EverQuest. Competir en el terreno de los proyectos AAA parecía tarea casi imposible y este nuevo mercado era un océano azul por explotar.

En esta época es cuando aparecieron las primeras empresas que ofrecían servicios a los propios desarrolladores. Con tantos desarrolladores, esta claro que también eran un mercado interesante para motores o middleware de bajo coste, como el Blitz3D o Torque. Ojo, no necesariamente peores que los de los AAA (de hecho, Torque era el motor de Tribes 2).

El anti-stablishment

Mientras una legión de desarrolladores se aventuraban en una búsqueda de oro, la gente detrás de la GDC (la otrora conocida como Computer Game Developer Conference) quiso montar "el Sundance de los videojuegos". El Independent Game Festival donde cada año se premiaba a lo mejor de la escena independiente. En aquel momento, la escena empezó a dividirse entre quienes tomaban el rumbo empresarial más prometedor, que por aquel entonces eran los puzzles de juntar colores, y quienes empezaron a hacer productos más personales, enfocados al público más entusiasta.

El IGF no tardó mucho en dar sus frutos, el nivel de los títulos del IGF cada vez era más alto, y los mejores títulos que se presentaban se empezaron a vender razonablemente bien. Con la llegada de los marketplaces digitales a las consolas, Microsoft y Sony llegaron a publicar algunos de estos títulos y otros han tuvieron bastante éxito en PC: Aquaria, Castle Crashers, World of Goo, Audiosurf o el reciente Fez.

La nueva fiebre del oro

Ya he adelantado que la historia se repite. Y, cuando estábamos con la resaca de los juegos casuales, apareció Trism. Steve Demeter, un programador de software bancario, desarrolló un juego de juntar colores para iPhone y en 2 meses tenía unos beneficios de 250,000$. La gente empezó a prestar atención al iPhone y, entonces, un pequeño estudio finlandés saca un juego sobre pájaros cabreados y el mundo enloquece otra vez con la fiebre por hacer su App. Junta un ecosistema donde se compran aplicaciones, especialmente juegos, y una oleada de estudios víctima de la next gen y tienes un montón de desarrolladores potenciales. Y suma a esos todos los que han visto los casos de éxito y quieren hacer el siguiente Cut the Rope.

Curiosamente, aunque Facebook también es un mercado que interesa mucho a los inversores, este se reparte entre menos desarrolladores, con gran dominio de tres o cuatro empresas grandes.

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Bejeweled Twist

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Fanatiko

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Equipo Game Over: Programador de juegos de día, pecero de noche. Insider en la industria como programador de tecnología y redactor en Game Over. Le fascinan los juegos con profundidad y una escena competiva, aunque es malísimo jugando. Tienes muchos puntos para encontrarlo en un MMO, sobretodo si hay enanos y bolas de fuego.

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