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Homefront

Call of call of duty.

Cualquier estudio que pretenda triunfar hoy en día con un FPS verá que ante sí se abren dos caminos extremos:

  • Uno, fácil, consistente en tratar de pescar algo en ese río revuelto en que se ha convertido el género. Básicamente esta solución supone seguir la estela de un modelo que actúa como referente y cuyo éxito de ventas ha llevado a la industria a anotar como garantía de rentabilidad las señas de identidad de su propuesta.

  • Otro, más complicado, que implica desarrollar un título que suponga una ruptura absoluta o, al menos, que posea las dosis necesarias de innovación como para alejarse de la tónica dominante. Si un juego es capaz de aunar novedad y solvencia, hará evolucionar al género, podrá atraer la atención de un mercado ya saturado por la reiteración una fórmula de éxito y se erigirá como el nuevo referente.

Hasta la fecha, Kaos Studios únicamente contaba en su haber con Frontlines: Fuel of War. Si tienes presente este dato, probablemente no será necesario que te devanes los sesos para saber cuál de los dos caminos decidió emprender este estudio de desarrollo.

La imitación de una fórmula rentable ofrece al analista de videojuegos una indudable ventaja: la elaboración de la review prácticamente no requiere probar el juego en cuestión si previamente ha jugado al modelo en el que se basa, pudiendo destinar ese tiempo a menesteres más agradables. Por fortuna el juego de Kaos Studios también imita al distribuido por Activision en la duración y se acaba en un suspiro, por lo que es posible comenzar a escribir el análisis con los deberes hechos, la conciencia profesional tranquila y la dignidad no demasiado maltrecha.

Con todo, cinco minutos de Homefront brillando en la pantalla del monitor son más que suficientes para que el hedor dulzón y penetrante de la guerra manufacturada que lleva años proponiendo Activision inunde por completo la estancia, y el jugador se vea en la necesidad, so pena de morir asfixiado, de abrir las ventanas de par en par para que el aire contaminado de Madrid penetre en el interior y lo purifique. Esta circunstancia convierte, por tanto, a Homefront en un título de entretiempo, al que sólo conviene acercarse cuando los rigores del invierno ya se han ido y aún no han hecho acto de presencia los primeros sofocos estivales.

Si sigues estos sencillos y prácticos consejos meteorológicos, sobrevivirás sin problemas a las inclemencias del tiempo y, cuando en la pantalla comiencen a desfilar los títulos de crédito, tendrás, al menos, una idea meridianamente clara en tu cabeza: a toda esa gente o, al menos, a sus superiores, nunca les interesó hacer un juego bueno, sino uno que vendiera. Probablemente el desarrollo de este título comenzó con una rápida consulta al ranking de los FPS más vendidos en los últimos años. La emulación milimétrica de una fórmula rentable quizás te permita engordar la cuenta de resultados de una forma relativamente sencilla y libre de riesgo, pero en el mejor de los casos tu juego será tan bueno como lo sea su modelo. Por tanto, si ese título que has imitado con confianza ciega es una morralla infecta, el tuyo también lo será.

En esta meticulosa y precisa labor de clonación, los ingenieros genéticos de Kaos Studio no han tenido a bien la introducción de pequeñas mejoras en el ADN de la célula madre y ni tan siquiera se han tomado la molestia de pulir algunas de las múltiples aristas que adornan desde hace tiempo a la saga de Activision. A saber:

  1. Linealidad: El desarrollo en estos títulos suele estar dirigido al milímetro, pero en esta América invadida por los coreanos dicha circunstancia alcanza niveles absolutamente hilarantes, que van desde la existencia de muros invisibles contra los que te das de morros entre el asombro y la incredulidad, hasta la necesidad ocasional de acabar con los enemigos en el orden que te dicta el propio juego o de apretar gatillo en el momento en el que al programador le ha parecido oportuno.

  2. Respawn infinito de enemigos: Sin duda alguna en esa Corea unificada que propone Homefront el uso de cualquier clase de método anticonceptivo ha de estar gravemente perseguido y castigado por la ley. Sólo así se explica que el ejército coreano disponga en cada refriega de cantidades ingentes de esforzados soldados que no dudan en sustituir prestos a sus compañeros caídos en combate. Pese a ello resultan, con todo, un tanto asustadizos: basta dar un paso al frente y alcanzar un punto determinado del escenario para que se los trague la tierra, desapareciendo para siempre y sin posibilidad alguna de volver a verles el pelo.

  3. Autoapuntado: El jugador poco observador, un tanto disperso y de tendencias alegres y optimistas, se quedará, al finalizar Homefront, con la impresión de que es un hacha que pone la bala donde un instante antes puso su ojo. Una auténtica y precisa máquina de matar a cuyo lado Chuck Norris no es más que boy-scout relamido y amanerado. Nada más lejos de la realidad. Chuck Norris es un onvre que cuando ha de donar sangre pide un cubo y un cuchillo y, además, el título de Kaos Studios apunta por ti: basta orientar el arma hacia el enemigo y pulsar el botón de apuntado para que el software diseñado por Kaos Studios posicione la mirilla sobre el objetivo a abatir con precisión milimétrica.

  4. Torpeza narrativa: Si bien la trama en Homefront no alcanza el tono confuso, atolondrado y más propio de un videoclip con el que la serie de Activision lleva años haciendo de éste un mundo mejor, sí es lo suficientemente atropellada como para que, aún comprendiendo la historia a la perfección, no empatices en ningún momento con sus protagonistas ni te involucres lo más mínimo en los trágicos sucesos que les toca vivir.

Homefront es, en definitiva, una redundancia colosal, un calco desganado de una fórmula de éxito a la que imita en todo sin aportar nada. Su único mérito radica en la ocurrencia de situar la acción en una guerra de guerrillas que tiene lugar en el corazón de Estados Unidos, pero si hubiera visto la luz hace seis años probablemente transcurriría en una capital europea asediada por tropas nazis.

Sabedores de que entre el original y la fotocopia siempre es preferible el primero, los responsables de este título tuvieron, al menos, la clarividencia empresarial de lanzarlo en temporada baja y lo más alejado posible de la salida de su modelo. Dicha circunstancia quizá les permitiera engordar algo más su cuenta de resultados, pero no por ello su juego dejará de ser la comparsa de una fórmula mediocre y agotada. Un juego que, antes incluso de su lanzamiento, ya había sido derrotado por el tiempo.

(Nota: tanto el contenido del artículo como la valoración final se refieren única y exclusivamente a la campaña individual)

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Homefront

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Equipo Game Over: Redactor de Game Over. Su primera partida fue al Space Invaders y lleva escribiendo sobre lo que juega desde hace un par de años. Aunque no le hace ascos a nada, le gusta especialmente el rol. Los juegos musicales, de lucha, deportivos y de conducción le aburren a los dos minutos. Aparte de los videojuegos le apasiona el cine, la literatura y el cómic.

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