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Artículo: Tu cara me suena

Inspirarse en otros no siempre es malo. Repasamos la cultura de la "inspiración" en la historia de los videojuegos.

Con el reciente anuncio de All-Stars Battle Royale se ha abierto, de nuevo, el debate sobre la... cómo llamarlo... ¿Inspiración? ¿Homenaje? ¿Copia? Que cada uno le ponga el adjetivo que quiera. Lo cierto es que en la historia de los videojuegos ha habido muchos casos de juegos clónicos, de productos que han seguido a pies juntillas la fórmula que marcaba otro título. A veces el segundo supera al original, en ocasiones han acabado por ramificarse en dos juegos bien distintos o, desgraciadamente, nunca alcanzaron el éxito de su modelo y se han quedado en burdas imitaciones demasiado fáciles de ridiculizar. Ejemplos hay miles: podéis comentar los que os vengan a la cabeza vosotros mismos al final del artículo.

Nosotros repasaremos unos cuantos, a modo de anécdota. Y por cierto: claro que muchos de los originales se inspiraban, a su vez, en otros juegos pasados, pero les tenemos en cuenta el mérito de ser los primeros en triunfar a gran escala con dicha propuesta.

Y así a ver si, entre todos, podemos sacar algo en claro: ¿sirve de algo inspirarse un poco demasiado en el trabajo de otros? Recientemente comentaban desde Gameloft que solo hay una innovación reseñable cada año, y esta es una afirmación que se puede discutir abiertamente. ¿Siempre sale mal o hay veces en las que es hasta bueno?

El aprendiz supera al maestro: Kill.Switch y Gears of War

Kill.Switch es un juego de acción desarrollado por Namco y que salió en 2003. En líneas generales era un "más de lo mismo" cualquiera, el típico que pasa desapercibido, con una historia olvidable y gráficos normaletes pero, sin embargo fue el primer juego en tercera persona de esta generación en utilizar las coberturas como mecánica principal. Era muy divertido, la verdad, aunque algo rupestre. Esto marcó un punto de inflexión en el género e inspiró a juegos del calibre de Gears of War, claramente muy superior, pero que utilizó esa misma idea -lo ha reconocido el propio Cliff Bleszinski- como motor jugable.

A Kill.Switch también se le puede dar el mérito del disparar a ciegas, eso de asomar el arma por el borde y a ver a qué le damos. A veces es más importante saber detectar el potencial de ciertas ideas y explotarlo que intentar ser original con algo que no acaba de funcionar.

A rebufo: Mario Kart y Crash Team Racing / Sonic & SEGA All-Stars Racing

La idea de reunir a todas las mascotas de una compañía y hacerlas participar en distintos eventos no es nueva: la hemos visto en fútbol, en tenis, en juegos de tablero y hasta en karaokes... todos han hecho sus intentonas con más o menos acierto. Sin embargo una que todos han seguido, y nunca con el éxito del original, es la de los juegos de karts.

Nintendo la comenzó en 1992 y la han intentado emular, entre otros, Naughty Dog en 1999 con Crash Team Racing o SEGA en 2010 con Sonic & SEGA All-Stars Racing. Ninguno ha superado el éxito del original, que ha lanzado siete juegos principales, ha vendido más de 45 millones y el de SNES hasta fue número 1 en el top 50 que publicó el Guiness World Records sobre juegos de consola que han dejado huella.

¿Le pasará lo mismo a All-Stars Battle Royale, claramente inspirado en los Super Smash Bros? Intentar ganar a Nintendo en su propio campo es tarea difícil.

Hay muchos otros juegos que entran en esta categoría de ir a rebufo de algo y que no logran alcanzar, ni de lejos, el éxito del original. ¿O es que alguien recuerda Dante's Inferno, todavía?

Distintos públicos: F-Zero y WipeOut

A veces juegos que parten de una misma idea acaban por convertirse en franquicias radicalmente distintas y con su propia personalidad, dirigidas a públicos que tienen poco que ver. Es el caso de F-Zero y WipeOut. El primero salió en 1990 para Super Nintendo y el segundo fue uno de los abanderados, en 1995, de la potencia de la PlayStation. Hacía lustros que existían los juegos de carreras, e incluso los juegos de carreras de naves, pero la saga F-Zero tuvo una influencia muy relevante. Psygnosis -actualmente conocida como SCE Studio Liverpool- supo diferenciarse apostando en WipeOut por gráficos de última generación, un toque más adulto y una música electrónica memorable.

Aunque Nintendo no ha tocado F-Zero desde 2004 la IP sigue teniendo vigencia y valor, y no hace ni falta hablar de WipeOut, que está triunfando en Vita como uno de los mejores juegos de lanzamiento. Cuando te diferencias lo suficiente y tienes las ideas claras a veces no es malo

Con humor todo se perdona: GTA y Saints Row

GTA ha sido uno de los juegos que mejor ha explotado el género de los sandbox -o de mundo abierto- y fue el responsable de una explosión del género hace unos cuantos años: vimos docenas de clones que pasaron sin pena ni gloria y que ni se acercaban a la calidad del original.

Todos nos echamos las manos a la cabeza cuando THQ quiso competir, además, en una ambientación urbana. Tenían un as en la manga: el humor. Mientras que la saga de Rockstar se ha ido volviendo más y más seria con el paso de los años, con personajes redondos y una historia ambiciosa, Saints Row ha apostado por el humor más desbocado que recordamos: vibradores gigantes a modo de arma, robots, gatos doctores o explosiones épicas. En cierto modo han conseguido un producto que se complementa con su modelo: cuando te cansas de uno puedes pasar al otro.

El giro tecnológico: Pokémon e Invizimals.

Por más que admiremos a nuestros amados desarrolladores barceloneses de Novarama hay algo que es difícil de obviar: que su Invizimals tiene varios puntos en común con Pokémon. Hay que ir coleccionando personajes a lo largo de una historia, entrenarlos y evolucionarlos y luchar contra otras mascotas.

El gran acierto de Novarama ha sido, además de diferenciarse lo suficiente en cuanto diseño artístico e historia, añadir un giro tecnológico al asunto: la realidad aumentada. Los jugadores deberán romperse los sesos para descubrir dónde está cada Invizimal y tendrán que interactuar con el entorno para conseguirlos. Eso le añade una dimensión completamente distinta al juego, y lo diferencia lo suficiente de Pokémon como para justificar su existencia. El éxito en ventas los avala: han arrasado en PSP.

Las versiones: pues si nadie lo quiere hacer...

En los juegos móviles hemos visto, quizás, las fusiladas más impresionantes. Todos tenemos en mente los juegos de Gameloft: N.O.V.A. 3 con Halo, Six Guns con Red Dead Redemption, Modern Combat con los Call of Duty... la verdad es que pocos se salvan de las garras de esta compañía. Cuando hay algún bombazo en consolas o PC podéis estar seguros de que al cabo de poco habrá algún juego con nombre sospechosamente parecido en la App Store o en el Android Market.

Aquí lo que habría que preguntarse es si realmente su modelo de negocio se basa en la copia pura y dura -porque la sutileza no es uno de sus fuertes- o si, realmente, el mercado pide estos productos pero nadie se los da. Quizás hayan sido más rápidos y más listos que los demás: ¿Que no lanzarás un Halo en móviles? Habéis creado un público, un mercado, pero no les dais nada: tranquilos, que nosotros lo solucionamos. Si los juegos son buenos los usuarios están contentos y ellos ganan dinero.

Eso sí: llegará el día en el que las grandes marcas prestarán atención a estos mercados y veremos qué pasa con ellos. Y, dicho sea de paso, tampoco estaría mal querer darle un poco de personalidad al asunto. E igual que Gameloft podríamos hablar de Zynga o de un buen puñado de compañías que desarrollan para redes sociales o teléfonos y tablets.

Estos son solo unos poquísimos ejemplos que espero que den pie a un breve debate sobre el asunto. A modo de conclusión, sin embargo, me gustaría añadir algo: creo que lo que diferencia un buen juego de otro es, muchas veces, las ganas y el talento del equipo que lo desarrolla. Si tienes pasión por tu trabajo da igual que te hayan encargado una copia: posiblemente sabrás darle la vuelta y salir con algo interesante, y todos lo disfrutaremos. Si lo único que buscas es llenarte los bolsillos de euros, sin embargo, además de demostrar cierta falta de talento y hacerle un flaco favor a la industria posiblemente quedes olvidado en un rincón muy oscuro de la memoria de los usuarios y/o a la extinción: algún día se acabará la racha y entonces ya no sabrás de quién copiar.

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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