Saint Seiya: La batalla por el Santuario

Los caballeros del aburrimiento.

Hace muy poco mi compañero Jony realizó el análisis de Saint Seiya: La batalla por el Santuario en el programa. Dejó muy claro que el análisis lo hizo desde el punto de vista de alguien que no conocía el manga ni el anime original en la que se basa el juego, por lo que su opinión se podría considerar condicionada y sesgada por el simple hecho de no ser fan de los Caballeros del Zodiaco. Era necesario tener una segunda opinión, la de alguien que conociera la obra de Masami Kurumada, creador del manga de Saint Seiya. Y por eso estoy aquí ahora.

Vaya por delante que conozco la obra de Saint Seiya, como muchos otros que vimos de pequeños Los Caballeros del Zodiaco, pero no me considero fan acérrimo de la misma. Ojo, tampoco significa que la odie, simplemente me parece una obra entretenida, algo caduca con el paso de los años pero que sigue resultando amena de leer. Creo necesario matizar esto para dejar claro cuál es mi postura dentro del espectro del fandom.

Saint Seiya Sanctuary Battle - Trailer

Saint Seiya: La batalla por el Santuario nos sitúa en la parte final de la primera saga del manga original, cuando Saori decide enfrentarse al Sumo Sacerdote en el Santuario y Seiya y sus amigos deciden seguirla para protegerla, por eso de que es la reencarnación de la diosa Atenea. ¿Y qué pasa con todo lo acontecido anteriormente? ¿Cómo nos pone en situación el juego? Lo hace con una cinemática que resume, de forma escueta y atropellada, los puntos arguméntales más importantes que han llevado a esta situación. Un "previously on" que sólo comprenderán plenamente los que conozcan la obra original.

Esta cinemática, y las del resto del juego, son simple y llanamente basura. Dignas de PSX si no fuera por los gráficos en alta definición. Los personajes casi no tienen movilidad, y su nula expresividad es comparable a la de las figuras de Bandai. Es más, creo que estas últimas ganan por poco. Viendo otros juegos basados en animes, como, por ejemplo, los últimos de la franquicia Naruto, cabe esperar que en una PS3 nos encontraríamos con una versión digital del anime. Es más, al tratarse de un anime de la década de los 80 es muy fácil superar a la animación original. Aquí se puede jugar la carta de que lo que busca el juego es imitar precisamente la pobre animación del anime original, pero de lo que no se dieron cuenta es que esa animación, usando gráficos 3D en alta resolución, queda absolutamente ridícula.

Basándose en el manga en el que se basa, evidentemente estamos ante un beat'em up a lo japonés, de esos que llenan la pantalla con decenas de enemigos que nos quitaremos de encima con un único golpe especial. Seiya, Yoga, Shiryu, Shun e Ikki recorrerán los doce templos de los caballeros de oro en pos de alcanzar al Sumo Sacerdote y así salvar a la pobre Saori; que sufre un ligero problema de flecha clavada en el ventrículo izquierdo. Como veis, si conocéis la historia original, es lo mismo. Aunque en esta ocasión han metido algunos momentos extra para justificar las fases en las que caminaremos por las ruinas del Santuario golpeando a soldados rasos y enfrentándonos a subjefes en forma de personajes vistos previamente en el manga original.

Estas aburridísimas y repetitivas fases vienen aderezadas con uno de los peores añadidos que se le puede hacer a un bet'em up: estar escuchando constantemente a los personajes hablar entre sí. Como el juego está en japonés con subtítulos en castellano, si deseamos saber qué están diciendo nuestros caballeros tendremos que mirar los subtítulos (a no ser que sepáis japonés), desatendiendo la acción principal. Vale, pues podemos parar, escuchar todo lo que tengan que decir y seguir después, ¿no? Pues no, porque los personajes no paran de hablar ningún segundo y los diálogos se activan a medida de avanzamos. Conclusión: tendremos un puñado de voces molestas que nos taladrarán la cabeza mientras intentamos ignorarlas y dedicarnos a lo nuestro, repartir estopa.

A esto hay que añadir que la cámara, que no podemos controlar, suele mostrarnos la acción desde la espalda de nuestro personaje, dejando tras de si a muchos enemigos que no tendremos forma de ver hasta que nos movamos hacia el frente, encontrándonos el peligro de golpe. El diseño del combate es un sin sentido de golpes hacia todos los lados posibles, un maltrato de los botones de nuestro sixaxis mientras movemos el mando analógico de un lado a todo para ver si pillamos a algún malo en mitad de la trayectoria de nuestros golpes. No hay estrategia, no hay planificación, sólo enemigos a granel y hostias a juego.

El diseño del combate es un sin sentido de golpes hacia todos los lados [...] No hay estrategia, no hay planificación, sólo enemigos a granel y hostias a juego.

Al final de casi todas las fases nos enfrentaremos con uno de los caballeros de oro, donde se supone que tendremos que aplicar una estrategia para vencerlos, ver patrones de acción y esas cosas, como suele ocurrir en una batalla de jefe bien diseñada. Aquí no. Lo que tendremos que hacer es esquivar ataques al azar y, cuando creamos que el enemigo está desprotegido, atacar y rezar porque no nos devuelva el golpe porque sí. Una experiencia totalmente frustrante a más no poder.

A medida que avancemos obtendremos puntos de experiencia y puntos para canjear por poderes especiales y habilidades. Algo que intenta dar un toque RPG curioso, pero que en el fondo es un lastre, ya que tal como está diseñado nos obliga a repetir fases una y otra vez para subir a unos niveles aceptables para enfrentarnos a los caballeros dorados. Si jugamos de primeras en dificultad normal veremos que la experiencia cosechada será muy pobre, y llegará un momento en que caeremos irremediablemente ante algún enemigo poderoso. Ante esto, lo que menos ganas me da es repetir las tediosas fases de lucha en pos de acariciar nuevos niveles de poder.

Aparte del modo historia, también podemos sufrir el modo supervivencia, aguantando oleadas de enemigos, y el modo desafío, que no es otra cosa que fragmentos del modo historia que tendremos que terminar en un tiempo límite. La principal diferencia es que en este modo podremos seleccionar personaje, incluidos los caballeros dorados que hayamos vencido en la historia principal. Esto resultaría atractivo si no fuera porque es exactamente lo mismo que el juego normal pero con habilidades distintas. De hecho jugar con algún caballero de oro es una experiencia peor que jugar con los caballeros de bronce.

Lo mejor de Saint Seiya: La batalla por el Santuario, son fotos de muñecos.

Y no me quiero despedir sin antes destacar lo mejor del juego: los extras. Y lo considero así por haber crecido viendo la serie original y haber jugado con muñecos articulados que Bandai puso a la venta en España en su día. A medida de terminemos las fases, se desbloquearán los vídeos vistos hasta el momento (absolutamente soporíferos), modelos 3D (muy pobres) de los personajes y, ojo aquí que es lo mejor del juego: fotos de los muñecos de Los Caballeros del Zodiaco. Exacto, lo mejor de Saint Seiya: La batalla por el Santuario son fotos de muñecos. Creo que esto da la puntilla a mi valoración del juego.

Tanto si eres fan de Saint Seiya como si no, tienes que huir de este juego, atarlo a un ladrillo de hormigón y lanzarlo al mar. Lo que sea, pero no sufrir jugando a uno de los peores juegos que recuerdo haber tocado en mi vida. ¿Es posible que los mayores fans del manga y el anime original encuentren aquí un juego aceptable? Ni en sueños. Es más, ellos se sentirán peor al ver como su querida licencia es usada de una manera tan rastrera y ofensiva. Si aun estabais a la espera de un juego de Saint Seiya digno, seguid esperando, el primero de la generación actual es morralla.

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