Combatiendo la piratería en la prehistoria

Curiosos métodos para evitar la piratería usados por nuestros abuelos.

El DRM, la autenticación online y todas esas mandangas son para disgusto e inconveniente de muchos usuarios, incluidos los que compran originales, la tónica general de los sistemas anticopia que intentan a día de hoy, con mayor o menor éxito, parar los pies a la piratería.

Sin embargo, hace mucho, mucho tiempo estas técnicas no existían. Entonces, ¿qué utilizaban para impedir la piratería? Métodos había muchos y de éxito dispar, pero lo que no se puede negar es que algunos de estos le echaban bastante imaginación. Me retrotraeré a una época pasada, rebuscaré en ese pedacito de mi cerebro donde se esconden mis recuerdos, junto a una enorme cantidad de porno alemán, y repasaré contigo algunos de los más curiosos métodos contra la piratería que recuerdo.

Al principio, con los juegos en casete de ZX Spectrum o Amstrad por ejemplo, tan solo bastaba con hacer uso del doble pletina del seguidor de rap de turno (sí, antes al hip hop lo llamábamos rap) para copiar un juego a algún amigo. En esta época era muy común el sistema anticopia que consistía en hacer al inicio del juego una pregunta al usuario del tipo: "¿Cuál es la tercera palabra de la línea 14 de la página 32?", por lo que hacía necesario tener el manual que venía con el juego original. Como ves nada que no se pudiera solucionar en la copistería del barrio, y de paso comprábamos una mano loca.

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Para evitar esto, la industria hizo gala de una gran destreza creando unas claves en tarjetas con cuadros o formas de diferentes colores donde se le pedía al usuario que introdujera el color según los números que se mostraran en pantalla o viceversa. Un ejemplo de esto fue Jet Set Willy (ZX Spectrum y Amstrad entre otros) con su característica cuadrícula de colores. Otro ejemplo, muy posteriormente, lo tenemos en Amiga, donde podíamos encontrar un muy curioso diseño de la hoja de claves para la aventura gráfica Operation Stealth. Os puedo asegurar que, aunque se podía fotocopiar en color, estos parecían "mutar" tras fotocopiarlos y no eran tan reconocibles como en la plantilla original.

Una variante de este tipo de claves dependientes del manual consistía en poner información necesaria para el transcurso del juego. Desde Mapas para no perderte en mazmorras, retazos de historia como en muchos juegos de Dungeons&Dragons, mapas geográficos con objetivos para algunos simuladores de vuelo hasta pistas y secretos varios indispensables para acabarte el juego. Esto último ocurría, por ejemplo, en Ultima V donde en el manual venía una guía del idioma rúnico usado en el juego y que era indispensable para entender los hechizos contenidos en el mismo.

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Y es que los había realmente curiosos. En el juego de rol Elvira Mistress of the Dark, del que todavía conservo el original, venía un curioso recetario con conjuros en un librito sobre el que había que poner un transparencia roja que venía con el juego para poder leerlo y realizar los conjuros que impedirían que nuestra cabeza acabara de guarnición en un puchero. El mismo sistema era utilizado en la mítica aventura de Lucas Arts (Lucas Film por aquella época) Indiana Jones y la Última Cruzada. Y, hablando de Lucas Arts, mención obligada es recordar el curioso dial-a-pirate que incluía el excelso The Secret of Monkey Island. En esta aventura gráfica se te mostraba al inicio la cara de un pirata y se te preguntaba en qué fecha fue ahorcado en la isla tal o cual, entonces tenías que ir girando las ruedas del dial formando la cara del pirata y así encontrar la fecha que te pedían.

Manuales y complementos dentro de la caja aparte, hubo una curiosa tendencia de la industria que, si bien no impedía la copia, hacía que estas copias complicaran la vida de los grumetes de agua dulce que las jugaban. Imagínate que estás jugando a Ultima IV de Atari y eres incapaz de ganar ni un solo combate. Igual es que eres un paquete, pero lo cierto es que este juego era capaz de detectar la copia pirata e impedir que completaras el juego haciéndote perder todos y cada uno de los combates. De forma similar juegos como Roller Coaster Tycoon (simulador de gestión de parques de atracciones de Chris Sawyer) impedían que tus arcas crecieran llevándote así a la ruina.

A día de hoy esta forma de penalizar al pirata se sigue utilizando. Podemos encontrar ejemplos de esto en juegos como Batman: Arkham City donde en la copia pirata perdíamos la habilidad de planear tras los saltos (a ver si hay pelotas de acabárselo en esas condiciones), o en Serious Sam 3 donde si jugábamos con una copia pirata el juego se volvía imposible debido a la aparición del Monstruo-escorpión que nos barría del escenario.

Y bueno, puestos a ejercer el lícito derecho a proteger sus obras la industria podía plantearse volver a sus orígenes porque, al fin y al cabo, si de ninguna de esas formas van a conseguir parar del todo a la piratería por lo menos que lo hagan con estilo, ¿no?

¡Ay, recuerdos de viejunos! Los picatostes de los planos para la anticopia de Maniac Mansion 2, el carnaval de disfraces en el manual de Sam&Max... uff, son unos pocos ejemplos los que he reseñado aquí de algunas de estas ingeniosas formas de frenar la piratería de las que tengo recuerdo. Pero, qué hay de tus recuerdos. ¿Me podrías ayudar a recordar alguna más?

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